流放之路怎么赚钱赛季怎么平衡的

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流放之路与暗黑破坏神3的详细对比
流放之路与暗黑破坏神3的详细对比
《流放之路》(Path of Exile,简称POE)一上线便引起了玩家和媒体的关注,因为它的风格太像暴雪的《暗黑破坏神3》了,所以不免的被拿来相互比较。以下内容是玩家试玩游戏后,写下的《流放之路》与《暗黑破坏神3》对比心得,一起来看看吧!
最近2.1ptr换季不想玩了,发现《流放之路》的网络貌似好转了,所以就第一次认真玩了一下《流放之路》。第一个开荒低血双图腾焚烧法师到72级了,能愉快地调戏p姐了,也挺满意。目前刚花了点钱在练第二个蛮子。算是入了个门,目前处于鸡血期,各种BD都想尝试和摸索一遍。
我是尝试站在《暗黑破坏神3》的角度,来看能不能参考《流放之路》一些优势的地方,来让《暗黑破坏神3》变得更好
最深的感觉就是,两者最大的差别在于技能分类
《流放之路》的技能分类:法术/直接伤害、近战/投射物、光环类(buff)、诅咒类(debuff)、持续类、召唤物类、AOE类、物理/各元素、陷阱类等等。每种分类会以关键词形式写在技能上。(例如火球的关键词是:火系+投射物+法术+aoe)
《暗黑破坏神3》的技能分类:各元素,没了。除此以外每个技能都是独立的,并没有分类。(宠物也算是一类吧,同《流放之路》的召唤物类)
于是《暗黑破坏神3》的物品词缀的设计就十分局限了。我们可以给这些词缀分分类:
基于元素的&&&火系技能伤害增加XX%&&火系技能消耗减少XX%&之类;
基于技能本身的&&&劲风多叠7层&之类。
还有最&高端&最成功的设计就是触发类,击中触发(奥丁风剑之类),使用触发(地震、玉魂、千飓等)
技能分类的繁多让《流放之路》的自由度比《暗黑破坏神3》高了起码10个档次,无论是对设计者还是玩家。下面举些例子
一个基础符文石&投射物可穿透目标&,可作用于的技能就有十几个。再看看《暗黑破坏神3》,&冰霜射线可以穿透目标&,嗯。。。
另一个基础符文石&次级多重投射&&&&增加2个额外投射物&。仍是十几个技能受影响。再看看《暗黑破坏神3》,&天堂之怒增加2条额外的光柱&,嗯。。。
&法术图腾&&&&与之连接的法术技能将变成召唤一个图腾使用该法术&。再看看《暗黑破坏神3》,可爱的掠夺者套就是抄的这个。。。
即使是《暗黑破坏神3》很骄傲的触发类,《流放之路》也玩得更溜....上面说了《暗黑破坏神3》的触发类无非就是击中/使用技能触发,而《流放之路》除了这两种以外,还有受伤时触发、击杀时触发、被击晕时触发,甚至还有逗比的死亡时触发(死亡触发+传送门,免跑尸组合。。。)
光上面几条特效就可以看出两者自由度的差别了吧。其实还不止,由于分类明确,《流放之路》的这些特效可以自由地组合起来;而《暗黑破坏神3》由于技能独立,特效鲜有可以组合起来的(来给仅有的地震+3跳、玉魂+羽蛇神鼓鼓掌....)
在《暗黑破坏神3》,DH就安心丢箭塔,玩冰射线就只能穿透一条线,妖邪就射射三光...《流放之路》玩个法师就可以扔出一个图腾,图腾射出可穿透的、分成3条的、射程增长的焚烧术。
来想象一下《暗黑破坏神3》如果拥有《流放之路》一样的技能分类系统会发生些什么有趣的事:一个妖邪(次级多重投射)就可能让我们玩到三钟和尚、三线法师、扔三个石头的蛮子等等;一个青蛙铲特效能出现追身旋风法师、追身死亡洪流、追身陨石雨、追身推熊等;一个地震套(使用技能触发)能出现冲锋触发山崩的蛮子、七星斩每击上爆裂的和尚(是不是很熟悉);一个掠夺者套(宠物使用技能)就能出现帮你拉怪的元灵,帮放嘲讽吼的三傻,会三光的军阵,会推熊的鬼娃,能多重分身的分身,能召唤僵尸犬的僵尸犬(误)....画面太美
有这种分类系统的话,对于设计师的自由度也是一个大解放。再也不用像现在一样花半年想破猪脑就搞出一个狂乱叠层的双手武器、劲风多7层的拳套了,直接一个&堆叠类技能层数上限增加10&,直接就有15层狂乱、13层劲风、15层收割、15层盛宴等等等等了。
当然大家都会担心这放在《暗黑破坏神3》会导致职业平衡会没法做,我也认为是,让玩家有这么高的自由度,设计师根本不可能全面平衡各种可能出现的情况。《流放之路》的话,我认真玩也就一周,所以平衡与否我也不太清楚。不过《流放之路》的一个特点倒是某程度上回避了平衡性的问题,就是&换BD&的成本问题。《流放之路》基本可以看作一个人物一个BD(除非是蛋疼的超级信用卡战士,天天洗点洗到飞起),尝试一个BD的时间成本比《暗黑破坏神3》大得多,再加上自由度大,每个人的BD都不尽相同,所以不太容易千人一面,而且最终难度就等于T1,平衡性问题就不容易暴露。相反《暗黑破坏神3》其实可行build并不少,不过换起来太容易,难度又太严苛,自然就容易找出每个职业的极限,平衡性问题就暴露了。
最后说一下《流放之路》十分时髦的天赋&星阵图&,我看来的话,其实和《暗黑破坏神3》装备侧重堆某种属性、加巅峰点本质是一样的,只不过是另一种形式。看似无比复杂,但其实线路的发展仔细看看还是有路可循的。特色之处就是各职业共用一张天赋图而已。说到底起决定作用的还是技能分类系统。《暗黑破坏神3》的话,根据不同装备属性倾向,可以有冰地震蛮子、火云龙和尚、电奔流法师等等,大概就是&元素+技能+职业&的称呼,有没有发现和我前面提到的《暗黑破坏神3》技能分类完美吻合了?再看看《流放之路》,一个主攻熔岩打击的野蛮人的天赋和装备,主堆的属性是:火伤增加+投射物伤害增加+投射物近身增伤+武器元素伤害增加+必命中但无暴击+闪转甲+闪避等等;一个低血双图腾法师的属性倾向则是:图腾类生命/抗性/伤害+低血类特效+光环类增强等等。所以主要还是技能分类的多样性带来了装备天赋选择的多样性。
这一个星期的体验来说,我认为游戏系统上和《流放之路》相比,《暗黑破坏神3》确实是太贫弱了,真的是有比较有距离,这需要承认。不过感情上还是希望《暗黑破坏神3》慢慢变得丰富多彩的,不然真的白瞎了这么好的画面和操作体验。
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备案编号:沪ICP备号-3流放之路:很多玩法暗黑2做不到 5月开启首测
流放之路:很多玩法暗黑2做不到 5月开启首测
【17173专稿,转载请注明出处】
  《流放之路》,原名《流亡黯道》。这款被誉为“比暗黑2还暗黑”的网游,早在2013年公测时就吸引了大批骨灰玩家入住。腾讯在UP新品发布会宣布代理这款游戏,着实有些出人意料。腾讯为何要《流放之路》?国服又会怎么做?一起来看看项目组怎么说:
  Q:这是一款3年前的暗黑风游戏,为什么腾讯要引进?
  A:腾讯在布局一个细分市场,我们也在观察,中国有一类资深玩家,他们可能不能接受休闲游戏,要玩比较难的东西,我相信这也是腾讯代理的一个理由。
  Q:很多玩家会把游戏和暗黑比较,如果和暗黑比的话,这款游戏有哪些优点或说特色?
  A:我本人就是暗黑2的粉丝,花了很多时间玩暗黑2,《流放之路》的美术风格是继承了暗黑2,而打怪、刷装备属性等也是继续了暗黑2的精髓。
  如果说区别的话,《流放之路》是做的更深度了,比如1000+的天赋,让玩家可以自己配属性等等,这是很多暗黑游戏做不到的。
  Q:《流放之路》P交易是以物易物,玩家要通过第三方平台估价交易,国内会不会改变?
  A:游戏内虽然没有金币等,但有23种通货,一般玩家使用通货交易。而且这次美服版本更新已经强化了交易系统,玩家可能更方便的把物品进行交易了。其实之前腾讯也关于这方面进行了讨论,我们未来也会有动作来提升交易体验。
  Q:之前对新手来说比较难,国服做了什么新手引导的内容吗?
  A:如果直接回答的话,我们会给国服做一些引导上的优化,玩家一边玩一边学习。
  Q:《流放之路》是做国内本地化版本,还是版本同步?
  A:尽量做到原汁原味,但开发商会帮忙做一些打击非法第三方软件的工作。
  Q:什么时候大规模测试?
  A:首测在5月份,很快就会和玩家见面。这游戏在海外已经稳定运营了,大规模测试时间也不会等太久,有可能在17年甚至更早。
【编辑:17173Chris】
类型:大型角色扮演
类型:第三人称射击
特征:虚幻引擎
类型:大型角色扮演
特征:交友
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