LOL有没有一款可以笔记本电池替换警告玩家发出示意警告信号点的声音补丁?声音太刺耳了。

深度剖析:音效设计在游戏制作中的加成效能(一)
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一、音效可从6个层面强化游戏体验作者:Michel Henein“声音对影像的强化作用不是加法,而是乘法。”——黑泽明引子过去几年,我们已经目睹了电影中的声音从5.1/7.1声卡过渡到高通道数和基于目标的声音格式,使当下的电影制作者可以将“环绕立体声”进阶到更大大增加受众沉浸感的程度(Dolby ATMOS、DTS Multi-Dimensional Audio和Auro Technologies的Auro 3D)。这些格式在周围添加扬声器,包括上述的受众发出“elevation cue”,使声音得以在所有三个维度中环绕。游戏也可以使用elevation cue使音效在所有三个维度中进一步拓展(注:例如,使用立体耳机,不需要额外的扬声器);通过使用数字过滤器,可以通过调整声音对象在游戏空间中的XYZ座标位置来创造令人信服的3D“效果”,模拟在人在3D声音域中听到声音的对应点。是的,3D音效技术和解决方案已经出现了好一段时间了,但现在大部分游戏开发者都没有在游戏中执行真正的3D定位音效;相反地,开发者往往坚持使用标准的立体声和5.1围绕声作为绝大部分游戏的事实标准。记住,并非所有3D音效解决方案都相似,真正吸引人的3D音效往往需要大量资源——音效处理并不能总是获得宝贵的资源。随着手机的多核处理器的普及、强大的次世代游戏机将于年底推出,新GPU(即AMD的TrueAudio)提供的专用音效DSP资源,游戏开发者在他们跨平台游戏中大规模使用和标准化3D音效解决方案的时机已经成熟了。以下是3D音效可以带给游戏开发者的东西:Elevation(仰角):上下位置Azimuth(偏振角):前后和左右位置Distance(间隔):使用仰角和偏振角来确3D音域(即包围着你的球形声音领域)中的声音的位置,声音可以用间隔推出空间,以便改进深度知觉(比如,使用间隔线索处理,3D房间模拟)。这些参数扩展音域,超越了立体声音、5.1和7.1可以产生的音域(2D格式)。对于追求现实感和沉浸感的开发者,3D音效可能是“最容易摘到的果实”。以下是开发者使用3D音效来强化游戏体验的6种方法:1、强化手机游戏沉浸感小屏幕的游戏(手机或平板游戏)可以利用3D音效来创造大游戏的错觉同。虽然小屏幕和球形音域可能有一点儿脱节,但3D音效可以增加“在游戏世界中“的感觉。Ear Games工作室的iOS游戏《Ear Monsters》就非常有前瞻性,利用3D音效来促进玩法而不是视觉效果。使用3D声音线索来驱动玩法有助于把游戏世界的范围拓展到小小的屏幕之外,例如,玩家可以触击他听到的声音的在3D空间中来源(比如,当听到攻击的声音来自屏幕上方,就触击屏幕上方)。2、以声音为中心的游戏使用3D音效,以声音为中心的游戏可以:1)帮助视觉受损的人享受游戏。比如,玩家不需要看屏幕上发生什么就可以玩《Ear Monsters》。2)交互故事可以利用旁白和3D音域中的音效创造有沉浸感的故事叙述体验。3)恐怖游戏可以利用黑暗和缺少能见度,使玩家依赖3D声音线索,从而创造更有沉浸感的体验。以上只是列举了声音为中心的游戏的无限可能性中的三种。3、提高3D游戏(即3D FPS)的环境意识通过使玩家依赖对声音线索来源的正确判断,3D音效可以提高玩家在FPS游戏中的环境意识。例如,在利用立体声、5.1或7.1音效传输的大部分现代战争FPS游戏中,当地面上的玩家被藏在高塔的狙击手射中时,玩家听不出来狙击手的枪声来自高处。而使用3D音效,玩家可以听到狙击手的声音来自高处。4、减少UI图形声音可以代替部分UI(如子弹用光了或用声音提示玩家命值),从而使界面更加整洁,这是众所周知的。通过使用空间来暗示更多信息,3D音效可以拓展声音线索(使用声音线索,用仰角来显示暴雨即将来临)。5、多人语意聊天的位置3D音效利用3D音效,可以制作一种“3D无线电通信”式的交流方法,即根据小组成员在游戏中的位置听到成员的通信声音(即小组成员在山上时,玩家听到的通信声音就来自高处)。6、3D音效增强虚拟现实体验传统的立体声、5.1或7.1音频播放把音域限制为二维平面,这与虚拟现实技术提供的视野是脱节的。3D音效允许全面3D音域解决了这个问题,完美地增加了3D立体视野。头戴设备(例如Oculus Rift)与3D音效相结合,使玩家通过头部转动来确定声音的来源方向。开发者如何在游戏中实现3D音效?游戏的运行时间声音引擎通常使用音效中间件解决方案(比如FMOD和Wwise),这样开发者就可以利用Dolby、DTS、GenAudio、Auro 3D和Iosono的3D音效技术。鼓励你的团队探索各咱3D音效解决方案,使你的游戏的听觉体验胜过立体声、5.1和7.1能提供的。二、优质音效设计能够显著提高游戏的沉浸性作者:Caleb Bridge“沉浸性”已成为一个司空见惯的词语。这通常是谈及游戏优秀之处的另一流行术语,但这些游戏鲜少深入探究构成沉浸性的必要元素。和所有游戏设计要素一样,音效必须同图像和游戏机制相互配合,方能促使玩家沉浸于各式各样的玩法体验中,这主要通过向玩家传递众多细节内容,通常是在他们没有意识的情况下。Visceral Games的J White、Playdead的Martin Stig Andersen以及Freshtone Games的Thom Kellar都是音效设计师,他们在制作音效体验上经验丰富。这属于精神层面《地狱边境》的音效设计师及作曲人Martin Stig Andersen表示,“若你创造出音效循环及恼人内容,这种媒介就会自彰其丑。当游戏揭示机制时,这些元素背后的媒介及装置就会遭到破坏,玩家就会跳脱体验之外。”《地狱边境》是2010年的一款杰作,深受粉丝喜爱,虏获众多年度大奖。游戏突出的视觉画面备受赞誉,但作品之所以取得成功部分归功于它让玩家有种与世隔绝及不祥之兆的感觉,这主要源自于优质的音效设计。Andersen及《地狱边境》总监Arnt Jensen的合作契机始于Andersen在看完游戏的最初预告片后,觉得自己的独特音乐(电声乐,非商业性,完全基于融资形式)能够有效强化体验。Andersen表示,“看过预告片之后,我就非常着迷于男孩的表达方式。它让我回想起光与声的美感;这些内容颇具辨识度,非常逼真,但同时也很抽象。”“这就是我所欣赏的音效运用方式。这是着眼于模糊性的少量引用,所以更多涉及听众的想象,而非我想传递的东西。”很多人会回想起如下的《地狱边境》情境:他们因男孩在这一地点的行为而萌生某种感觉。但《地狱边境》并未让玩家完全把握具体发生的情况。Andersen通过有意扭曲物体的音效,促使玩家更多思考所发生的情况以及如何要做出回应,做到这点。这带来一定程度的模糊性,让玩家能够“置身其中,做出自己的诠释”。Andersen表示,“音效特性越鲜明,我越会扭曲它们。所以我不会融入带来更多联想的音效。如果我们添加带来鲜明特性的内容(游戏邦注:如语音或动物),那它就会破坏氛围。所以通过这一风格,《地狱边境》呈现能够深入玩家脑海中的音效和视觉氛围,让他们感觉到恐惧、担忧或紧张情绪。”《地狱边境》围绕恐惧主题,但在这一题材中,合理音效设计在激发玩家共鸣及吸引玩家眼球方面必不可少。一个典型例子就是《死亡空间》。J White(LucasArts元老,是Visceral Games《死亡空间2》的音效设计负责人)因团队能够做到这点而颇感自豪。在谈到《死亡空间2》的音效时,White表示,“在制作过程中,我们会遇见这样的人士——他们来到这里,从未看过眼前的内容。我们正在体验内容,他们会直接跳到椅子上。这着实吓到大家。在我看来,这有些低劣,但我从中获得许多乐趣。”我们投入许多精力思考要如何通过游戏音效元素吸引玩家眼球,有时甚至是在毫无意识的情况下。“促使玩家忍不住做出回应的一个基本要素是,人类的声音,更准确来说,是人类遭遇困境时所发出的声音。这是人类无法避免的深刻反应。所以我们会用作音景的一个元素是,人类置身痛苦中时发出的声音。这也许被深深潜藏起来,但人耳和人类思维都习惯于人类所发出的声音,因此他们会做出回应,即便这只是整个音效设计的亚声音。”情感元素在更小规模游戏(甚至是iOS游戏)中的运用方式和AAA作品类似。举个例子,iOS平台的《只有一条命》赋予玩家角色一次从系列屋顶跳至另一屋顶的机会。Freshtone Games音效设计师Thom Kellar希望带给玩家这样的感觉:他们真的置身屋顶上,准备进行跳跃。他表示,“我想要运用各种能够让你感到紧张的音效,所以你在屋顶上会听到风声及各种声音,如小鸟拍打翅膀,飞机从头顶上飞过。但这总是会回到这一问题:‘这带给我什么感觉?’这也许是最棒或最酷或最精彩的声音,但若这没有配合游戏的情感或氛围,那么很遗憾,我们也只能将其弃置一旁。”进行操纵“操纵”是个肮脏字眼,用来指开发者用于激发玩家情感共鸣的糟糕举措。但实际情况是,音效设计师试图利用他们的技巧以全新不同方式进一步操纵玩家。许多游戏会利用激动人心的分数强化玩家某个时刻的情感状态。虽然音乐有其作用,但它并非影响音效设计游戏的关键因素。Kellar表示(游戏邦注:尽管他的最初角色是创作游戏音乐),“我们初期融入更多惊动人心的音乐,但我们觉得,从情感方面来说,仅让高分出现在玩家濒临绝境的末尾阶段效果更显著,他们已在游戏空间确立自己的位置。”因此《只有一条命》对于音乐的高效及选择性运用让游戏呈现额外的紧张感。同样,Andersen也在《地狱边境》中追求类似感觉。他表示,“我和Jensen鲜少将音乐比作操纵玩家情感或操纵任何东西的工具。我们都觉得,所有内容都应该让玩家自由诠释,玩家要能够将自己的感觉和情绪映射到体验中。当你提供这一空间,同时创造能够吸引玩家眼球的内容时,他们就会释放这些感觉和情绪。所以在他们感到恐惧的情况下,如果没有音乐引导他们,告诉他们如何去感受,他们将更加恐惧。”《地狱边境》这类的游戏非常富有美感,因此具有可行性。相反,《神秘海域》或《质量效应》若没有通过音乐则很难传递情感高潮,因为这是动画体验风格的组要要素。当然,这并不意味着,《地狱边境》丝毫没有配乐,只是音乐元素更加抽象,就和Andersen自己的音乐一样。他表示,“这是对男孩及其‘地狱边境’之旅的个人诠释,而非执行操作,突出既有内容,我们尝试添加其他尺寸。在我看来,男孩承受所有这些暴力非常悲惨。他已经习以为常,因此音乐存在宽恕情感。”但这也用于并置动作和情感,例如“当你首次遇到加特林机枪时,背景会出现神圣音乐,但若你添加动作音乐之类的元素,这就变得非常肤浅。”《死亡空间2》采用更加传统的音乐和音效混合模式。自始至终,Isaac Clarke前女友Nicole的幽灵经常萦绕在他身旁。在随后章节中,这一关系发生变化,在他们达成和解之后,她出场的音效由唐突和不安(因为玩家对此毫无意识)转变成这样的效果:提示玩家她的出现能够带来促进作用。White表示,塑造这一效果的一个方式是通过兼容幽灵特有的音效,在“空间中的一次性出场”进行多元化运用(游戏邦注:能够让人联想到角色或事件的音效),随着玩家逐步靠近幽灵,音效会越来越清晰。配乐和音效的混合最终带来协调的体验。White列举如下例子:在某房间中,玩家对抗成群尸变怪,这些尸变怪赶走政府军队,而Nicole幽灵则尾随其后。他表示,“我们寄希望于这些竞争性元素。我们设置这些背景音效,旨在让你有追随此大型战斗的感觉,但同时,你获得一个辅助角色,那就是Nicole。组合所有这些元素完全就是舞蹈设计问题,在此你获得有关战斗、逃亡、宁静及女友的感觉。”音效设计还能够带给玩家地域感觉,游戏音效能够奠定游戏体验的基础。留心此基础环境音效能够强化游戏效果。Andersen表示,“我们通过较大脚步声告知玩家,环境非常寂静。当然你无法在整款游戏中都融入较大脚步声。它们的层次非常重要,所以我们添加不同参数,例如男孩奔跑多久,若这已持续特定时间,那么情况就会出现变化。内容需要持续变化,否则持续听到这些脚步声,你将非常抓狂。”同样,精心设计背景音效能够带来独特的玩法体验。White表示,《死亡空间2》运用其背景音效“预示未来发展情况。如果玩家在清理房间或打败boss后回到同个地方,那么音效将截然不同。用华丽词藻来表述,《死亡空间2》的背景音效本身就是个角色。这是用户体验及游戏心理体验的内在组成要素。”沉浸性White表示,“杰出游戏机制能够自然吸引玩家眼球。《Pong》包含很棒的boops & beeps游戏机制,玩家着迷其中,因为这非常有趣。如今,作为音效设计师,我们能够获得令人满意的核心机制,但依然存在许多微妙元素有待我们深入挖掘。”White表示,音效是整体体验中的重要沉浸性元素,音效设计师的部分职责是协助强化这些游戏机制和环境,进而吸引玩家眼球。Andersen(游戏邦注:他除涉猎游戏外,还涉足电影行业)就游戏音效的沉浸性特性发表自己的看法。“体验游戏和观看电影截然不同,因为在游戏中你只有在重要时刻才会听到音效。通常在游戏中,你可以置身音效的上下左右位置, 你可以靠近它,跳过它,但当你跳过它时,你依然会在前进过程中听到它。”最后,Andersen表示,对于某些音效设计师来说,创造或打破沉浸性是项艰巨任务。“你创造的是富有粘性但同时维持幻想性的内容,那么这就是强有力的东西。但这操作起来非常棘手。”三、如何从提升游戏声乐愉悦角度运筹音效设定作者:Craig Chapple作为致力于寻找全新方法去吸引玩家注意的开发者,我们分析了一些对设计师有帮助的最新工具和技术。自《超级马里奥》诞生以来游戏工作室已经走了很长的一段路,那时候许多类似的音乐都被认为能够提供额外的音效。而现在音乐更是以电影般的规模迅速壮大,声音也变成了所有游戏中必不可少的核心部分。让我以Develop Awards的入围作品为例。Simogo的文本冒险游戏《Device 6》很大程度地依赖于其沉浸式音频将玩家带到游戏故事中并会在故事的重要部分出现时调动玩家的紧张感。还有像《战地4》和《罗马2:全面战争》等更大型的游戏也依赖于真实的音效让玩家觉得自己真的身处战地中,而不是在玩游戏。Simogo的创始人Simon Flesser说道:“对于我来说,声音真的是与任何视觉效果一样重要的反馈元素。”“我很难理解那些会关掉声音玩游戏的人。对于我来说,这与关掉屏幕只开着声音玩游戏一样荒谬。”Develop Award的获胜者,即《Monument Valley》的声音制作人同时也是音频老手的Stafford Bawler通过提供自己曾经致力于的一个大型项目去总结了这些效果的重要性。他回忆道:“我只是将第一个最适合的音频带到游戏中,并用能够呈现游戏发展的最终音频取代所有早前的测试内容/占位符。在第一次听到这一音频时,游戏的首席设计师便跟音频程序员说道‘这感觉就像一款真正的游戏,我们不再只是在构建一些内容。’”加强声音对于手机和主机的全新硬件以及一些不断更新的音频技术,如FMOD和wwise(游戏邦注:最近刚开启免费独立授权)同样也帮助着游戏工作室去执行一些全新风格的音频。来自Creative Assemble同时也是《全面战争》的首席音频设计师Matt McCamley说道:“在过去,人们拥有非常有限的工具,因为这些技术上的限制导致他们很难创造各种不同的内容。而现在,随着游戏技术的发展,游戏音频也不断发展着,如此我们可以更好地向玩家传达游戏体验。”Creative Assembly最让人期待的一款游戏《异形:隔离》便明显地呈现出了音频在游戏中的重要性。该团队采取了各种全新且独特的技术去唤醒最初电影中让人难以忘怀的氛围,并以此带给玩家身临其境之感。如果缺少了声音,这款游戏可能就没有这样的效果了。而所有的这一切很大程度要归功于全新的主机和工具。Cooper说道:“伴随着额外的处理能力和频繁更新的中间件,现在的我们能够在全新一代的主机上使用丰富的卷积混音并使用像游戏内部的HRTF/双声道处理等新型的DSP。我们正逐渐摆脱新主机的硬件限制。”来自CA的另外一名声音设计师,同时也是《全面战争》的音频管理者Richard Beddow表示,《罗马2》标志着该工作室第一次使用音频引擎wwise,该引擎为声音设计师提供了一些能够帮助他们重放有关游戏事件的声音资产的工具,还有资产容器以及DSP设置等分享资源。这意味着设计师能够设置全新的内容,并且多亏于其视觉GUI,他们还能够创造Beddow所谓的更有效能的工作流程。Bawler还推荐了其它工具,如Unity和Fabric,他表示这些工具帮助他们创造了有序的层次结构以及精细的数据树管理,让他们能够花更多时间去处理音频创造的创意元素。手机就像Creative Assembly在其高预算的主机和PC上试验声音执行一样,手机同样也是这些有趣的技术的归属。Simogo的Flesser以及编曲家Daniel Olsen面对着一项复杂的任务,即在《Device 6》的互动故事中整合音频。该音频必须符合玩家的理解,同时还需要避免在错误的时间播放音频而失去玩家的关注。他解释道:“我们想要确保许多内容都是符合玩家的想象力,所以决定文本中的哪些内容是听得见的真的是一项很难保持平衡的任务。”“创造太空感是我们最优先的选择。所以我们将使用脚步去传达不同的材料,并使用适当的混音去传达房间的规模,在每个声音中利用EQ确保玩家在当下能够真正感受到这些内容的存在。”音频限制在音频的质量和多样性方面,时间和预算限制扮演着一个重要的角色,特别是当设计师需要使用这些资源,但是手机却呈现出一系列特别的挑战。Bawler说道,智能手机所呈现的主要限制便是扬声器本身,通常是使用单声道放音并让用户的脸避免接触听筒,或者是放置在玩家的手下。他说道:“任天堂3DS的扬声器便拥有非常棒的HRTF回放。如果更多手机能够拥有这样的功能的话就好了。”“你同样也需要处理玩家可能在任何地方玩手机游戏的情况,经常是在一些噪杂的环境中,或者玩家不想打扰到别人的情况下。当我在伦敦乘地铁以及在Monument Valley工作时,大概有10个人会在路上玩手机。一方面我会因为他们安静地玩游戏而感到可耻,但同时我也会感谢他们没有打开刺耳的声音。”Flesser还补充道,让人们打开声音玩手机游戏是开发者所面临的最大挑战之一,并且他建议如果这是游戏体验核心的话应该尽早做出要求。他同样也表示设计师应该确保音频也能够运行于一些早前的设备中。他说道:“出于某些原因,人们总是倾向于关掉声音玩游戏,但是《Device 6》中的许多谜题却要求玩家听取音频线索。”“我们使用了低通滤波器,但我们在早前设备的游戏版本中关闭了这一功能,因为这在早前设备上使用会太吃力,我们想要保持稳定的帧速和性能以确保游戏体验足够顺畅。”现场录音尽管许多游戏都保持着较小的规模,但仍有许多游戏变得更大且更有野心,特别是最顶端的那些游戏。所以现场录音得到了更广泛的使用,并且因为之前游戏的声音已经过时而出现了全新的程序库。Bawler建议现在的声音设计师需要根据自己的游戏去判断是否创造消费者所需要的音景。他说道:“到外面去收集所需要的材料或投资针对于你自己的游戏的小型程序库是必要的。我们已经使用了好几年早前的程序库,但它们大多是源自电视,电影或广播—-这是你收集声音的一些先行环境,而不是我们创造游戏所需要的动态且真实的音景。”Beddow认为音频处理并不需要随着游戏的变大而变得更加复杂,并且他认为这样的规模将加大对于音频处理的管理挑战。他说道:“你必须足够聪明。很大程度上这是管理资产规模并在内部和外部部署适当的资源去传达现代玩家所期待的带有沉浸感且达到电影标准的音景的最佳方法。”展望未来,将会有更多技术(不管是新的还是旧的)成为音频处理的核心,如虚拟现实游戏中的双耳音频等等。Bawler表示因为程序音频的未来发展而兴奋不已,特别是看到当前产业中广泛使用的各种程序技术。Bawler说道:“从很早以前开始,我便致力于通过有趣的方式结合简单的组件去创造复杂的声音和音频系统。”“程序音频似乎是最适合这种方法的选择,但是你可能仍需要一名声音设计师帮助你确保声音效果。”四、音乐是增强游戏玩家沉浸感的重要元素作者:Sande Chen第一部分:首席音频设计师Gina Zdanowicz将讨论电子游戏音乐会如何加强玩家的游戏体验。音乐是娱乐媒体的一个重要组成部分。随着游戏不断发展,游戏音乐更加依赖于与游戏视觉效果的互动,以此引入情景并激发玩家的情感。游戏音乐应该影响游戏玩法,游戏玩法也应该影响音乐。玩家的行动会影响音乐的互动与发展,就像音乐会在游戏过程中影响玩家的决定一样。这种结合能够让玩家更深入地沉浸于游戏体验中。面向电子游戏创造音乐的最大挑战之一便是在尝试着提供无缝互动体验的同时理解游戏音频引擎的局限性。像变化的拍子,类型,乐器和音乐节点等技巧能够为每个游戏领域设置最完美的氛围,并准确地告知玩家他们将在这些领域获得怎样的情感。分层配乐是一种使用不同乐器演奏出不同流的技术。通过作曲而成就的这些流本身就非常强大了,并且能够与游戏视觉效果很好地合作,但同时也能够与其它流混合在一起,随着游戏玩法的改变而变换音乐。通过创造逐渐加强的音乐能够告知玩家危险就在前方。与boss的战斗需要带有乐器和沉重敲打乐器等多个层面的强烈音乐。在boss被打败后,音乐的速度将放缓,乐器声将逐渐变小,以此告诉玩家危险将不再出现。《超级玛丽兄弟》便通过加快拍子去告知玩家快没时间了,这将唤醒玩家的紧迫感,推动着他们在时间用完前完成关卡。《死亡空间2》利用了环境音景和大型管弦乐队去创造了一种可怕的氛围。游戏还使用了弦乐四重奏去与大型管弦乐队的演奏形成对比,以此描述了主角的脆弱性。不管是音乐和视觉效果都是开发者必须谨慎对待的内容,只有将其紧密结合在一起才能创造出一种强大且逼真的环境。游戏的节奏与音乐增强效果一样重要,即为了传达下一个紧张时刻而先让玩家感到安心。当你着眼于游戏中的音乐发展到什么程度时,它清楚地证明了自己在游戏产业的重要性。音乐不再只是设置在游戏的背景中。像《摇滚乐队》和《吉他英雄》等基于节奏的游戏类型改变了标准的游戏玩法并将音乐变成一种游戏。Gina Zdanowicz是Seriallab Studios的创始人,Mini Monster Media的首席音频设计师,以及Berkleemusic的游戏音频导师。Seriallab Studios是一家全方位音频内容供应商,即面向电子游戏产业提供定制音乐和音效。Seriallab Studios已经参与了60多款游戏的音频开发。第二部分:关于游戏中剧情音乐与非剧情音乐的一些例子。剧情音乐是游戏产业中越来越受欢迎的一种技术。剧情音乐指的是源自游戏世界的音乐。如果游戏配乐能够在游戏世界中整合史诗音乐的话就太棒了,但是在现实中,当你在公园里或海边散步时,你是不可能提到任何音乐的,除非你带着耳机。尽管剧情音乐是源自游戏中的一个对象,但却仍然能够设定环境的氛围。让我们着眼于一些利用剧情音乐去加强玩家沉浸感的游戏。《辐射3》有效地利用了剧情音乐和非剧情音乐。游戏中的角色配有腕带式计算机,名为Pipboy 3000,同时分配在游戏世界各地的收音机也会播放音乐和其它来自游戏内部广播电台的广播。如果玩家打开了自己的Pip-boy 3000,他们便需要小心收音机会引来NPC。当受因此被关闭时,非剧情背景音乐便会响起。《生化奇兵》也结合了剧情音乐和非剧情音乐,以及没有音乐去设置游戏氛围。在游戏的开场中,玩家将从飞机残骸中逃到一座小小岩石岛上的灯塔中。在这个场景中为出现任何音乐将让玩家有种不顾一切地生存下去的感受。在玩家进入灯塔后,音乐将渐渐融入场景中。音乐是源自楼下,即让玩家会循着音乐走下楼去寻找球形潜水器中的收音机。在这个例子中音乐扮演着两种角色:它让玩家有理由在游戏中向前移动,同时还能感受到游戏的氛围。在《生化奇兵》中当玩家进入一个传出刮擦声的60年代录音机时,剧情音乐有效地强调了那座衰败的城市。我们可以从角落或门缝中听到剧情音乐(游戏邦注:用于替代管弦背景音乐)。《侠盗猎车手》便是剧情音乐的典型例子。玩家可以在游戏中驾驶汽车的同时选择播放不同的音乐。毕竟没人不喜欢伴随着音乐开车。剧情声的转换可以用于贯穿游戏持续剧情音乐。音乐作为收音机或游戏中其它来源的剧情广播出发,随着剧情的改变,音乐将转换成同样歌曲的非剧情版本并继续回荡在环境中。《塞尔达传说:时之笛》便是从塞尔达的剧情音乐版本开始,并引导着玩家通过迷路森林的迷宫。当歌曲声越来越大时,玩家便知道他们是朝着正确方向前进。如果玩家偏离了正确道路,歌曲的音量便会下降,以此提醒玩家改变方向。当玩家熟悉了歌曲时,它便会在环境中转变成非剧情音乐。随着电子游戏的发展,游戏音乐也跟着发展着,推动着无缝视觉效果与听觉体验的互动,并将玩家更深入地带进游戏世界中,直至他们按下暂停键。五、研究分析游戏音频对玩家产生的影响作者:Raymond Usher这项研究调查的是音频在电脑游戏中的重要性。针对这个目标,我们设计了一个实验,比较研究参与者在有音频和无音频的环境下玩相同游戏的情况。参与者对游戏的生理反应被记录下来,包括呼吸波动、心率、呼吸频率和皮肤温度。对参与者的心率和呼吸频率的分析显示,那些玩带有音频的游戏的人拥有更高层次的激发状态(游戏邦注:心率和呼吸频率综合值),由此呈现了游戏中音频促进玩家融入的能力。参与者阿伯泰大学的12名学生参加了此次研究。所有的参与者都有过玩电脑游戏的经验,但是对研究所选择的这款游戏,他们几乎未曾体验过。资料实验性测试在阿伯泰的HIVE中进行,6米背投屏幕、7.1环绕音效和可调节光照可以用来呈现绝妙的游戏体验。参与者的生理反应用生理信号系统记录。生理信号系统可以记录一系列生理属性,包括心率、呼吸频率和皮肤温度。研究选用了3款游戏供参与者体验:《星噬》;《横冲直撞:终极杀戮》;《失忆症:黑暗后裔》。这些游戏题材各异(包括赛车和生存威胁),玩法类型也各不相同(包括驾驶和第一人称射击)。《星噬》的目标是将代表你的单细胞有机体(亮蓝色球体)推到其他较小的尘埃(暗蓝色球体)中,将其吞噬。如果与比你较大的尘埃碰撞,那么你自己就会被吞噬,游戏结束。喷射物质可以改变移动的轨迹。根据作用力与反作用力,玩家的尘埃会朝物质喷射相反的方向移动,但是喷射物质也会导致尘埃缩小。《横冲直撞》是款赛车游戏,侧重于破坏性的竞速,拥有精妙的物理引擎。比赛会在各种不同的地方展开,从繁忙的街道到暴雨水渠。玩家与11个由电脑控制的对手比赛,整场比赛需要围绕赛道跑许多圈。腾空和撞击其他汽车能够让速度获得额外的大幅提升。《失忆症:黑暗后裔》讲述的是手无寸铁的主角探索一个黑暗且令人产生不祥之感的城堡,在其中躲避各种怪物和其他障碍,同时游戏还包含解决谜题的内容。游戏是第一人称视角,玩家扮演Daniel随故事进展经历Brennenburg Castle的不同关卡,从Rainy Hall开始直到到达城堡的最深处,寻找城堡的所有者Alexander。过程实验性测试从参与者签署同意表格开始,他们在表格中承诺同意参与实验,理解实验的组成内容并声称对该实验毫无疑问,这是阿伯泰实验指导的要求。签署同意表格后,参与者学习如何佩戴生理信号系统。佩戴上生理信号系统后,设备就会开始记录生理属性。参与者依次玩《星噬》、《横冲直撞》和《失忆症》这3款游戏。在每次开始玩游戏前,参与者必须处在冷静状态,这点通过生理信号系统来确认。如果参与者不是以休憩状态开始玩游戏,那么就很难断定游戏对生理反应所产生的影响。有音频和无音频的条件交替使用,如果某个参与者玩有音频的游戏,那么下个参与者就玩无音频的游戏。所有参与者玩的都是这3款游戏中相同的关卡和场景。在《星噬》中,参与者玩的是两个任务为成为最大尘埃的关卡。在《横冲直撞》中,参与者使用的都是首个赛道(游戏邦注:比赛需要绕赛道跑4圈)和相同的汽车。在《失忆症》中,所有参与者的任务是导航通过游戏的开放关卡。结果游戏1对参与者反应的分析专注于心率和呼吸频率,这是衡量激发状态的变量。根据测试条件,参与者被分成两组:音频和无音频。图4显示的是两组在玩首个游戏期间的心率对比。音频组和无音频组心率比较示意图在游戏开始时,两组的心率都在75bmp(游戏邦注:“bmp”指每分钟跳动次数)左右。音频组玩游戏的时间更长,但是心率的趋势是不断提升,心率的最大值和最小值也都高于无音频组(游戏邦注:音频组最大值为84bpm,最小值为68bpm;无音频组最大值为78bpm,最小值为61bpm)。深入分析发现,心率上的这种差异是显著的(曼-惠特尼检验p<0.001)。图5显示两组呼吸频率在游戏期间的对比(游戏邦注:音频组呼吸频率的最大值和最小值分别为25bpm和7bpm,无音频组分别为21bpm和2bpm)。分析显示,与心率不同的是,呼吸频率之间的差别并不显著(曼-惠特尼检验p=0.182)。游戏2图6显示音频组和无音频组在玩第2款游戏(即《横冲直撞》)时的心率情况。图形显示,两组间有明显的差异,音频组在游戏期间的心率远高于无音频组(游戏邦注:音频组最大值为91bpm,最小值为57bpm;无音频组最大值为77bpm,最小值为64bpm)。进一步分析数据显示,这两组间的差别明显(游戏邦注:曼-惠特尼检验p<0.001)。图7显示两组在游戏过程中的呼吸频率变化情况。在游戏期间,两组的呼吸频率都有波动,音频组的呼吸频率最大值和最小值略高于无音频组(游戏邦注:音频组最大值为24bpm,最小值为14bpm;无音频组最大值为22bpm,最小值为12bpm)。数据分析发现,两组间的差异很明显(曼-惠特尼检验p<0.001)。游戏3图8显示音频组和无音频组在玩第3款游戏(游戏邦注:即《失忆症:黑暗后裔》)时的心率情况。图表显示,音频组在整个游戏过程中心率都高于无音频组。音频组和无音频组的心率最大值分别为90bpm和77bpm,心率最小值分别为77bpm和52bpm。进一步数据分析发现,两组心率间有显著的差异(曼-惠特尼检验p<0.001)。图9显示音频组和无音频组在游戏过程中的呼吸频率对比情况。图形显示,音频组的整体呼吸频率(最大值为27bpm,最小值为10bpm)要高于无音频组(最大值为16bpm,最小值为6bpm)。数据分析显示,呼吸频率间的差异也是显著的(曼-惠特尼检验p<0.001)。总结首先,总结下实验结果。在游戏1期间,音频组与无音频组相比,心率显著较高,呼吸频率略高。在游戏2期间,音频组的心率和呼吸频率都显著高于无音频组。最后,在游戏3期间,音频组的心率和呼吸频率也都显著高于无音频组。这些发现显示,游戏中的音频能够增加玩家的激发层次,生理反应的提升(即心率和呼吸频率)便是证据。如果从游戏的角度来考虑,游戏1(即《星噬》)的结果显示,这款游戏让音频组产生相对较低的心率(数值为68bpm)和最低的呼吸频率(数值为7bpm)。尽管这些值较低,但仍然高于无音频组。这些数值较低最有可能的原因在于,《星噬》是款低压游戏。关卡参与者需要完成的任务并不具有很大的挑战性,而且音频让人放松,因而参与者没有变现出任何紧张感。在游戏2(即《横冲直撞》)中,与无音频组相比,音频组呈现出最高的心率(数值为91bpm)和略高的呼吸频率。出现如此高数值的原因在于,《横冲直撞》是款令人兴奋的竞速游戏,音频(游戏邦注:比如引擎轰鸣声、碰撞音效和背景摇滚音乐)会让人产生更大的兴奋感。此外,参与者在游戏中的表现也会影响生理反应。比如,如果玩家胜利,他或许就会产生兴奋感(心率和呼吸频率都会增加)。如果玩家在游戏中失败,他们可能就会产生挫败感,这也会让心率和呼吸频率增加。游戏3(即《失忆症》)最好地呈现了游戏中音频产生的影响。与无音频组相比,游戏期间音频组的心率和呼吸频率显著较高。游戏过程中没有敌人也没有战斗,只有探索的内容,结果显示音频能够增加玩家在游戏中的沉浸度。纵观各组对所有游戏的反应,结果显示音频组在所有游戏中的心率和呼吸频率最大值都高于非音频组(游戏邦注:3款游戏的心率最大值分别为84bpm、91bpm和90bpm,呼吸频率最大值为25bpm、24bpm和27bpm)。无音频组在3款游戏中的心率最大值几乎相同(分别为78bpm、77bpm和77bpm)。两组间心率的差异显示游戏中音频对玩家的影响。为进一步探索游戏中音频的影响力,还有其他利用与上述相同方法论的研究,但是使用商业游戏有助于构建专门游戏环境。专门游戏环境的优势在于控制几乎所有内容的能力。这种环境可以用于探索音频的质量或现实性等层面与玩家反应间的关系。
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