如何评价 Cocos2d-x 的新cocostudio动画编辑器器 Cocos Creator

Cocos2d-x 经历了无编辑器时代,quick、Cocos Studio 等到现在的 Cocos Creator,Cocos2d-x 已经没落了吗?
cocos工作流程转来转去。我从2.24开始用,项目做好后发现cocos3.0居然无法兼容,之前的积累没了价值。后来cocosstudio,编辑器独立的,过了一两年居然重写,整合为一个编辑器,并且重点是,又不兼容!这回是资源格式。我在论坛当时提了很多bug后来陆续关注,刚下载的cocos-js,release版居然无法用,后来和他们程序沟通,发现问题是个脚本里一个大小写写错。这次又出新工具,我们哪来的信心继续用?重新学套东西,我们为什么不用unity?cocos刚开始虽说很多坑,但那个蛮荒时代,这个引擎给了大家一条明路,让跨平台开发变得容易。但是经过这么长时间的变迁,早已不是当初那个市场,我们期待一个成熟稳定的工具,而不是在立项之初都把精力放在研究一个我们曾经用过的东西上,真心累。
谢邀。&br&&br&本人 cocos2d-js 资深用户,公司由于本人原因目前使用 spritebuilder + cocos2d-js 应该有两年。&br&&br&我觉得 cocos creator 带来的最大的好处应该是它真正地&b&建立了一个好的开发流程&/b&。&br&&br&我对我们公司的开发流程颇为自豪,我愿意在这里简单描述一下它,并列出它给我们带来的好处。&br&&br&&ul&&li&双击一个应用建立一个全新工程&/li&&ul&&li&这个工程包含了基本的 UI 工程,有基础的 UI 结构和一些常用的包装过的控件(声音开关,付费,广告,评价按钮等)&/li&&/ul&&li&双击一个应用可以通过 UI编辑器,xcode,代码IDE 等方式打开工程&/li&&li&程序新建合适的 UI 文件或 node 文件&/li&&ul&&li&程序对 UI 进行绑定,开始编码&/li&&/ul&&li&美术根据程序建立的文件进行 UI 布局,制作动画等&/li&&ul&&li&熟练的美术可以自己新建合适的文件&/li&&/ul&&li&程序根据美术的需求调整绑定,调用动画&/li&&li&程序可以使用 chrome debug,可以随时用 console 调用任何语句,修改内存&/li&&/ul&&br&此外还有部分发布相关的流程不表。&br&&br&可以想象一下我们公司每天上班什么光景。&br&&ul&&li&程序每天开着 chrome 编码;&/li&&li&美术开着 spritebuilder,PS,改图改动画,一边 build 到自己手机看效果;&br&&/li&&li&策划开着关卡编辑器,一边改关卡,一边 build 到自己手机看效果;&/li&&/ul&还有各种相关人士需要时不时看版本,不好意思有点忙,你拉一下自己 build 吧。&br&&br&&b&带来的好处:&/b&&br&&ol&&li& 各种杂事不需要麻烦程序员(目前还没办法做到完全不麻烦)&/li&&li& 一到两个程序员完全可以完成完整项目&/li&&li&
足够细腻的游戏细节&/li&&li&(几乎是)每天都可以准时下班&br&&/li&&/ol&&br&&br&可以预见得到的是,&b&使用 creator 基本上可以复制我们花费了一年多时间所建立的工作流程。&/b&当然,前提是当前的解决方案得足够的健壮,编辑器本身不要带来新的问题,这点是需要时间验证的。&br&&br&附上我们最新游戏视频,25号正式上线,有兴趣的朋友可以支持一下,然后查看开发人员列表,programmer 一栏的人数不会让你失望。&br&&br&&a class=&video-box& href=&///?target=http%3A///v_show/id_XMTQ1MTM0OTAxNg%3D%3D.html& target=&_blank&&
&img class=&thumbnail& src=&/F317E6A0A&&&span class=&content&&
&span class=&title&&超级幻影喵 1分13秒视频曝光啦—在线播放—优酷网,视频高清在线观看&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&/v_show/id_XMTQ1MTM0OTAxNg==.html&/span&
&/a&&br&&br&利益相关:&br&&ul&&li&本人曾参加 cocos creator 内测,为 UI 交互提交过修改意见&/li&&li&没错,最后的视频是一个广告!&/li&&/ul&&br&------------华丽丽的赞美分割线----------------&br&&br&最新版的确比内测版好了许多,触控的童鞋们真是辛苦了。&br&&ul&&li&创建项目,debug 很方便&/li&&li&虽然最新版版本号是 0.7,不过 component 项目下的东西可是相当的多了。&br&&/li&&li&新建动画方便了许多,默认录制帧 真的是个好东西&/li&&li&绑定了代码之后,编辑器可以编辑 property 和选择 function 很方便&/li&&/ul&&br&可能对于我这个用惯了编辑器的人来说,并没有多太多的功能,不过对那些用代码做UI布局和动画的团队来说应该可以提升不少效率。&br&&br&-------------吐槽分割线-------------------&br&&br&&ul&&li&相比 component 我还是喜欢通过子节点来组合功能,component 应该更接近接口,而不是类,比如可以给 node 增加 &scrollable& 功能,会比给 node 增加 &scrollview& 组件好理解,然而把 node 拖进 scrollview 里面更好理解;&/li&&li&编辑器交互越接近 Unity,转移到 Unity 的成本就越低;&/li&&li&UI 布局的交互应该学习 PS ,而不是学习 Unity,应该鼓励 2D 美术使用编辑器;(譬如使用 ctrl + 方向 和 ctrl + shift +方向 等快捷键来移动节点)&/li&&li&时间线的交互应该学习 Flash,同样 2D 动画师的交互习惯 和 3D 动画师的交互习惯不一样;&/li&&li&prefab 的交互优先级应该要更高一些,在我们开发过程中,对 prefab 的使用比 scene 的使用频繁太多;&/li&&li&animationClip 文件最好还是取消,可以精简文件数,也减少了设置和索引的成本&/li&&/ul&&br&最后的最后,吐槽一下那些觉得学习 js 麻烦的程序员。
谢邀。本人 cocos2d-js 资深用户,公司由于本人原因目前使用 spritebuilder + cocos2d-js 应该有两年。我觉得 cocos creator 带来的最大的好处应该是它真正地建立了一个好的开发流程。我对我们公司的开发流程颇为自豪,我愿意在这里简单描述一下它,并列出…
这个应该是之前的fireball-x,官网地址&a href=&///?target=http%3A///& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Cocos Creator: 以内容创作为核心的游戏开发工具&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,在这个&a href=&/question//answer/& class=&internal&&cocos2d-x 的缺点有那些? - 王哲的回答&/a&里面就可以看出来。&br&从cocos官网的简介&a href=&///?target=http%3A///creator/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Cocos引擎下载&i class=&icon-external&&&/i&&/a&来看,插件,数据驱动和组件化的理念也是在向u3d,unreal这样的引擎靠拢,方向是比cocos studio正确得多。用js的话,调试起来会很方便。&br&实际使用起来效果如何,只能等用了的人来言说了。
这个应该是之前的fireball-x,官网地址,在这个里面就可以看出来。从cocos官网的简介来看,插件,数据驱动和组件化的理念也是在向u3d,unreal这样的引擎靠…
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一言以毙之!Cocos2d-x-2.2.1如何创建工程,以及如何将工程独立出来 - 其他 - 红黑联盟
Cocos2d-x-2.2.1如何创建工程,以及如何将工程独立出来
我也不晓得cocos2d-x从第几个版本就开始用python创建工程了,反正我最近的cocos2d-x-2.2.1就是用python创建咯,基本是一句话就帮我们搞定了,省了我们好多麻烦。
以下是windows下的创建的步骤:
打开windows的命令行下,打开目录到cocos2d-x-2.2.1\cocos2d-x-2.2.1\tools\project-creator,然后直接打create_project.py,它会给你提示如下:
我就打了这这句,用于创建lua工程:
create_project.py-project MyGame -package com.MyCompany.AwesomeGame -language lua
然后你就会看到最后有“Have Fun!”的字样,证明成功了(忘了说我的python是2.7的)
同时它将项目创建在你的cocos2d-x2.2.1的projects目录下的,而通常呢,我们都不把项目放到这里的啦,因为以后如果要更新到更高的版本难不成我们还得把他拷贝到更高版本的目录下吗,当然不是了,所以我们就得把创建的这个项目给独立出来。
步骤如下:
(1)定义系统环境变量
(变量值是我电脑里cocos2dx库的路径)
变量名:COCOS2DX_ROOT
变量值:D:\project\libraries\cocos2d-x-2.2.1\cocos2d-x-2.2.1
(2)将刚才创建的项目拷到自己想要的那个地方(只要不是cocos2d-x2.2.1的目录下就行)
(3)打开项目的下的proj.win32目录下的工程:MyGame.vcxproj
可以看到libBox2D,
libchipmunk,libcocos2d, libCocosDenshion,libExtensions和liblua后
面都不可用的标记,没关系,只要把他们移除掉,然后一个个加进来就是了。
(4)右击项目(MyGame)->属性
->配置属性 -> C/C++ ->常规,选择右边的“附加包含目录”->编辑,将除了$(ProjectDir)..\Class之外,其余的$(ProjectDir)..\..\..改为
我们刚才定义的环境变量$(COCOS2D_ROOT),以下为改变前和改变后的:
(5)点确定之后再次选炸ky"/kf/web/php/" target="_blank" class="keylink">PHPwtfzsd+1xKGwyfqzycrCvP6hsS0+obDUpM/IyfqzycrCvP6hsaOs0aHU8dPSsd+1xKGww/zB7tDQobEtPqGwseC8raGxo6y9q6GwJChQcm9qZWN0RGlyKS4uXC4uXC4uobHM5ru7s8mhsCQoQ09DT1MyRFhfUk9PVCmhsaOsveG5+86qo7o8L3A+Cgo8cD4gICAgeGNHkg"$(COCOS2DX_ROOT)\scripting\lua\script""$(ProjectDir)..\Resources"
(6)点确定之后再次选择下左边的“生成事件”->“预链接事件”,选择右边的“命令行”->“编辑”,也是将“$(ProjectDir)..\..\..”替换成“$(COCOS2DX_ROOT)”,结果为:
if not exist "$(OutDir)" mkdir"$(OutDir)"
xcopy /Y /Q"$(COCOS2DX_ROOT)\external\libwebsockets\win32\lib\*.*""$(OutDir)"
(7)确定,运行,大功告成,其实说得轻松(5),(6)这两句我找的它真实辛苦,开始的时候一直不晓得它在哪里配置的,折腾了2,3个钟,也是因为此,所以才决定把它记录下来的。前言:海波是位拥有十几年游戏开发经验的资深游戏追梦人。如今的他正在独立游戏人的道路上不断奋斗前行。今天,他为大家带来了体素游戏《彩虹尽头》的开发心得。1.什么是体素游戏?提到体素游戏,最大名鼎鼎的当然是《Minecraft》(《我的世界》)。虽然最常冠以沙盒游戏的分类,但整个世界、角色等都是采用立方体体素打造的,我们也将其分类在体素游戏之内。Voxel(体素)是volumepixel的缩写,是指构成由立体渲染对象世界的最小单位。体素不光是单指立方体,也包括各种其他几何体,比如:球体、圆柱体、甚至是复杂几何体的迭代形式。如下图场景就是分别用球体与圆柱体打造:当然随着《Minecraft》的风靡,体素游戏发展到了更高高度,各种体素工具和体素游戏引擎也逐渐出现,虽然不是作为本文重点,但简单介绍3个体素引擎(体素工具在本文的工具篇再详细介绍):VoxelFarm Engine (简称VFE): Atomontage Engine (无限细节技术): Voxlap Engine(一个牛人在93年就开始开发的小引擎): 2.如何打造体素游戏?言归正传,本文意在讲述如何用简单快捷的方式打造我们自己的体素游戏。近年来, 一些有着极简设计和明亮色块的体素游戏,也在移动手机市场不断取得成功。其中比较有代表性的就是《天天过马路》了,当然也有用2D像素Isometric化模拟的体素游戏,如《cloud path》。出于追随潮流我也开始打造了一个自己的体素游戏,先来做个广告:《Rainbow' End》(《彩虹尽头》)28天开发完成,已经在App Store和Google play上线,欢迎体验。(小编注:苹果用户点击文章末尾“阅读原文”即可免费下载。)本文将根据这款游戏,从工具、引擎、表现方面来给大家讲述如何快速开发一款体素游戏。工具篇制作体素的工具有很多,当然也可以用3dmax、maya等传统建模工具制作,但不符合快速开发的原则,所以为了在一个月内开发完成,只能花时间去寻找更多的工具,以下为推荐工具列表:Painter3D()Sproxel()Qubicle Constructor()VoxelShop()Qblock (在线制作,可以看到其他玩友上传的作品来寻找灵感)()MagicaVoxel Editor (本文使用,重点推荐)()本文采用 MagicalVolex Editor 0.93 进行开发(目前版本0.96.3) 。注意:0.93更早的版本没有对相同体素导出时进行顶点优化,会导致游戏中顶点数偏高,游戏性能下降。 MagicalVolex Editor工具使用教程本文不讲,可参考网站提供的教学视频学习。我们将通过MagicalVolex Editor建好的体素模型以export导出选项中的obj导出,再通过3dMax或Blender3D、 Cinema4D、 Maya等传统建模工具的任何一种将obj文件导出成fbx文件备用。(当然一些引擎本身是支持obj文件格式的,包括Cocos2d-x,之所以转换下是为了使用Cocos2d-x下的模型的c3b或c3t格式,考虑以后引擎升级可能的模型优化)。引擎篇U3D + MagicaVoxel Editor是可以非常简单的进行开发的,本文不做赘述。由于正版U3D发行问题和作者本身也想测试下Cocos2d-x 3D的性能,所以选择了Cocos2d-x 3.6版本。首先是模型转化,将fbx文件通过Cocos2d-x提供的工具fbx-conv进行转化,生成c3b模型文件和纹理文件。(注意:这里可以对文件进行优化,可以让游戏中所有使用的模型在MagicalVolex Editor下使用相同的调色版,这样导出的索引色是相同的,这就意味着所有模型可以共用一张纹理文件,可以大大减少io读取时间和显存使用。)然后初始化3D场景,包括创建天空盒、创建3D摄像机、创建天光、给场景添加灯光,是为了弥补体素对象色彩单一导致的显示比较平的问题,添加灯光来区别体素不同面的间隔,相关代码如下://创建摄像机
m_pMainCamera = Camera::createPerspective(45, size.width/size.height, 1, 5000);
if(!m_pMainCamera)
Vec3 camPos = Vec3(0,150.0f*cosf(M_PI/2.8f),150.0f*sinf(M_PI/2.8f));
Vec3 lookAt = Vec3(0,0,0);
m_pMainCamera-&setPosition3D(camPos);
m_pMainCamera-&lookAt(lookAt);
this-&addChild(m_pMainCamera);
m_pMainCamera-&setCameraFlag(CameraFlag::USER1);
//创建天空盒子
Skybox* skyBox = Skybox::create(&sky4.png&, &sky4.png&, &sky4.png&, &sky4.png&, &sky4.png&, &sky4.png&);
if(!skyBox)
skyBox-&setScale(1000);
///注意大于创建摄像机的最远面
skyBox-&setCameraMask((unsigned short)CameraFlag::USER1);
///设置只能被创建的摄像机看到
skyBox-&setGlobalZOrder(-1);
this-&addChild(skyBox);
//创建环境光
AmbientLight* ambientLight = AmbientLight::create(Color3B(150, 150, 150));
this-&addChild(ambientLight);
//设置天光
DirectionLight* directionLight = DirectionLight::create(Vec3(-2, -4, -3), Color3B(158, 158, 158));
this-&addChild(directionLight);初始化场景后,开始加载体素模型,为了增加体素表现力,我们为体素增加描边效果。///创建无描边体素对象
Sprite3D* spriteWithoutOutLine = Sprite3D::create(&bear.c3b&);
if(!spriteWithoutOutLine)
spriteWithoutOutLine-&setPosition3D(Vec3(-50,0,0));
spriteWithoutOutLine-&setRotation3D(Vec3(0,-140,0));
spriteWithoutOutLine-&setCameraMask((unsigned short)CameraFlag::USER1);
spriteWithoutOutLine-&setForceDepthWrite(true); ///设置强制3D对象进行深度检测,如果场景中有半透明物体的话
this-&addChild(spriteWithoutOutLine);
///创建有描边体素对象
EffectSprite3D* spriteWitOutLine = EffectSprite3D::create(&girl1.c3b&);
if(!spriteWitOutLine)
spriteWitOutLine-&setPosition3D(Vec3(0,0,0));
spriteWitOutLine-&setRotation3D(Vec3(0,-150,0));
spriteWitOutLine-&setCameraMask((unsigned short)CameraFlag::USER1);
spriteWithoutOutLine-&setForceDepthWrite(true); ///设置强制3D对象进行深度检测,如果场景中有半透明物体的话
this-&addChild(spriteWitOutLine);
OutlineEffect3D* outline = OutlineEffect3D::create();
outline-&setOutlineColor(Vec3(0.3f, 0.3f, 0.3f));
outline-&setOutlineWidth(0.03f);
spriteWitOutLine-&addEffect(outline, 3); ///设置外描边在Cocos2d-x 3.6中添加了针对particle3D的支持,既然做3D游戏,粒子效果也是必不可少的。遗憾的是3.6中粒子部分还有相关bug和资源路径读取相对写死的情况,所以本文例子针对paritcle3D部分对引擎做了相关改动,具体可见引擎源码部分打入的lwwhb标记。3D粒子对象创建相关代码如下:void HelloWorld::spawnExplosion(const cocos2d::Vec3& pos)
auto explosion = PUParticleSystem3D::create(&explosionSystem.pu&);
if(!explosion)
explosion-&setCameraMask((unsigned short)CameraFlag::USER1);
explosion-&setPosition3D(pos);
explosion-&setScale(2.0f);
this-&addChild(explosion);
explosion-&startParticleSystem();
}彩虹对象采用了ParitcleUniverse的条带系统实现,对象的定义和实现如下:class RibbonTrail : public cocos2d::Node, public cocos2d::BlendProtocol
RibbonTrail();
virtual ~RibbonTrail();
static RibbonTrail* create(const std::string &textureFile, float width, float length);
bool initWithFile(const std::string &path, float width, float length);
virtual void update(float delta);
virtual void draw(cocos2d::Renderer* renderer, const cocos2d::Mat4& transform, uint32_t flags)
// overrides
virtual void setBlendFunc(const cocos2d::BlendFunc &blendFunc)
virtual const cocos2d::BlendFunc &getBlendFunc()
cocos2d::PURibbonTrail* getTrail() const { return m_pT }
cocos2d::PURibbonTrail*
cocos2d::BlendFunc
RibbonTrail* RibbonTrail::create(const std::string &textureFile, float width, float length)
if (textureFile.length() & 4)
CCASSERT(false, &invalid filename for texture file&);
auto ribbonTrail = new (std::nothrow) RibbonTrail();
if (ribbonTrail && ribbonTrail-&initWithFile(textureFile, width, length))
ribbonTrail-&autorelease();
return ribbonT
CC_SAFE_DELETE(ribbonTrail);
RibbonTrail::RibbonTrail()
:m_pTrail(nullptr)
m_BlendFunc = {GL_SRC_ALPHA , GL_ONE};
RibbonTrail::~RibbonTrail()
m_pTrail =
bool RibbonTrail::initWithFile(const std::string &path, float width, float length )
m_pTrail = new (std::nothrow) PURibbonTrail(&RibbonTrail&, path);
if(m_pTrail)
m_pTrail-&setNumberOfChains(1);
m_pTrail-&setMaxChainElements(100);
m_pTrail-&setTrailLength(length);
m_pTrail-&setUseVertexColours(true);
m_pTrail-&setInitialColour(0, Vec4(1, 1, 1, 1));
//m_pTrail-&setColourChange(0, Vec4(0.8, 0.8, 0.8, 0.8));
m_pTrail-&setInitialWidth(0, width);
m_pTrail-&setDepthTest(true);
m_pTrail-&setDepthWrite(true);
void RibbonTrail::update(float delta)
if(m_pTrail)
m_pTrail-&update(delta);
void RibbonTrail::draw(Renderer* renderer, const Mat4& transform, uint32_t flags)
if(m_pTrail)
m_pTrail-&render(renderer, transform, m_BlendFunc);
const BlendFunc& RibbonTrail::getBlendFunc() const
return m_BlendF
void RibbonTrail::setBlendFunc(const BlendFunc &blendFunc)
m_BlendFunc = blendF
}相关粒子全部代码下载:3.后记以目前Cocos2d-x 3.6版本提供的3D部分封装,是可以完全满足一个简单3D游戏的需求,而且包体相对U3D实现要小得多,但引擎部分仍然有很多地方需要加强,比如材质系统没有材质的渲染,只能针对每个对象手动设置shader实现。另外Cocos2d-x中针对Sprite3D的合批操作也没有办法实现,需要修改引擎或采用模型的instancing来去进行速度优化。但总体来说完成一个简单的体素游戏Cocos2d-x是可以应付的,大家可以放心使用。本文版权归所有,欢迎转载,但必须保留此段声明,且在文章页面明显位置给出原文连接。苹果用户点击文章末尾“阅读原文”即可免费下载《彩虹尽头》。冒险路上会有危险,有迷宫,也伴随着乐趣,更有各种可爱体素小伙伴随你去成长! 
 文章为作者独立观点,不代表微头条立场
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