怎样用3dmax制作逼真台球模型

3DMAX制作的逼真的牙膏模型
| 11年5月4日|6569关注
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非常好的入门建筑课程。可以掌握基本的建筑师设计的建模思路。快速学习到建筑设计师的精髓建模理念。
3DMAX制作的逼真的牙膏模型
牙膏是我们日常生活中常见的一种卫生用品,超市的货架上摆放着林林总总很多不同品牌的牙膏,有的外观设计的很漂亮。下面让我们用3DMAX自己来设计一只牙膏,效果相当不错哦!
制作过程:1、进入创建命令面板,选择“图形”面板中的“圆形”按钮,在左视图绘制一个圆形,设置半径为50,效果如图01所示。2、在前视图中单击鼠标右键使其成为当前视图,然后进入创建命令面板,选择“图形”面板中的“线”按钮并展开“键盘输入”卷展栏,单击“添加点”按钮添加一个顶点,在输入线段另外一个顶点的坐标后,再次单击“添加点”按钮,最后单击“完成”按钮完成线段的绘制,效果如图02所示。3、保持刚才绘制的线段处于选择状态,然后在“几何体”面板中展开下拉列表框,选择“复合对象”选项,单击该面板中的“放养”按钮,以左视图中的圆形为放样截面进行放样操作,效果如图03所示。4、由于牙膏的造型是有变化的,所以要对其本造型进行修改。切换至“修改”面板,单击“变形”卷展栏中的“缩放”按钮,此时将弹出“缩放变形”窗口,在曲线X轴12%和16%的位置上插入两个顶点,并改变12%处顶点的Y轴坐标,效果如图04所示。
5、选择曲线上首端的顶点,改变顶点的Y轴坐标,效果如图05所示。6、单击“缩放变形”窗口中的“均衡”按钮取消坐标轴的锁定状态,如图06所示,然后选中曲线末端的顶点,改变其位置,效果如图07所示。7、在“缩放变形”窗口中单击“显示Y轴”按钮,同样选中曲线末端顶点,改变其位置,并展开“蒙皮参数”卷展栏,修改路径参数,这样就制作出牙膏被压扁的造型,效果如图08所示。8、进入创建命令面板,选择“图形”面板中的“星形”按钮,在左视图中创建一个星形,效果如图09所示。9、在前视图中创建一条直线,并保持刚才绘制的线段处于选择状态,然后在“几何体”面板中展开下拉列表框,选择“复合对象”选项,单击该面板中的“放养”按钮,以左视图中的星形为放样截面进行放样操作,效果如图10所示。10、进入修改命令面板,在修改命令面板中选择“FFD 3*3*3”,进行调节,效果如图11所示11、添加牙膏盖后的效果如图12所示。12、打开材质编辑器,选择一个样本实例球,设置参数如图13所示,给“漫反射颜色”指定如图14所示的图片,将制作好的材质赋予牙膏,渲染后的最终效果如图15所示。
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15年11月20日
我想要牙膏模型
15年4月17日
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大家好,本节课我们继续来学习光影效果,其中给大…
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3dmax制作逼真的导弹爆炸效果_3DMAX教程_3D教程
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3dmax制作逼真的导弹爆炸效果 & 在下面的教程中我会为大家制作一个导弹爆炸时候蘑菇云燃烧的效果。制作应该比较复杂,如果你想学习的话一定要跟住哈,不然就前功尽弃了
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一、绘制场景
1、启动3dmax9.0,点击“创建”命令面板中的“几何体”按钮,在创建面板中点击“平面”,在顶部视图中绘制一平面Plane01,作为地面,参数可以调整到合适的大小,如图1所示。
2、点击“修改”命令面板,在“修改器列表”下拉框中选择“噪波”项,并打开“参数”栏修改其相关值,如图2所示。
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3、点击“创建”命令面板中的“几何体”按钮,在下拉框中选择“粒子系统”项,单击“雪”按钮,在透视图中绘制一粒子系统Snow01,方向向上,打开“参数”卷展栏,调整其相关值,如图3所示。
4、点击“创建”命令面板中的“辅助对象”按钮,在下拉框中选中“afterburn daemons”项,点击“explode”按钮,在视图中绘制一爆炸对象Explode01,如图4所示。
小提示:afterburn daemons作为3dmax中烟火特效插件,能够真实的反应出各种烟雾、大气特效,并可以通过设置来改变运动风向和衰减受重。
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name="part"5、点击“渲染”菜单中的“环境”命令,打开窗口,在大气卷展栏下,点击“添加”按钮,在“添加大气效果”窗口中选择“AfterBurn”项确定。
6、在“AfterBurn Manager”卷展栏下,在“source particles/daemo”列表下点击“pick particles/daemo”按钮在视图中选择Snow01,同时在“source lights”列表下pick场景中的目标平行光Direct01(这个实体事先需要通过“灯光”面板创建一个)。如图5所示。
小提示:将动画区中的时间滑块拖动到粒子系统开始释放的过程帧上,比如70帧,点击“tools”栏下的Show in Viewport按钮可以查看到实体效果,如图6所示。
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7、采用默认方式看到的粒子系统,表现烟雾粒子的体积过于小,密度也是不够,因此下一步需要调整。打开“Particle Shape/Animation Parameters”卷展栏,右键启用Sphere Radius AFC,并调整高低值,如图7所示。
8、点击快速渲染按钮对第70帧进行渲染,可以看到效果如图8所示。
小提示:烟雾的大小上下差看上去差不多了,但仔细观察发现每块的噪波还是很小,不能很好的表现出浓烟雾一圈一圈上升的感觉。
小提示:烟雾的大小上下差看上去差不多了,但仔细观察发现每块的噪波还是很小,不能很好的表现出浓烟雾一圈一圈上升的感觉。
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9、在“Noise Animation Parameters”卷展栏下,修改density为2,启用Noise Size AFC,修改low、high相应值,如图9所示。
10、爆炸时的粒子效果基本表现出来了,接下来开始设置爆炸燃烧的烟雾效果。选中Explode01,进入“修改”命令面板,右键点击“白颜色渐变”区域,选择“加载”命令,将事先准备好的渐变文件explode.agt导入,如图10所示。
11、回到环境和效果窗口中,点击“Pick Particles/Daemons”按钮,在视图中选择Explode01,将它添加进source particles/daemo列表中。打开“Color Parameters”卷展栏,右键点击颜色渐变区域,选择“Keyless mode”,如图11所示。
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小提示:为了更好的体现出爆炸时的烟雾火效果,必须要对颜色进行设置为黑,才能产生浓烟阴影的效果。如图12所示。
12、但通过分析后,发现火焰太高,应当是底部火焰很旺,越到顶部也越显得浓烟黑色才是。选中Explode01,回到修改面板中,右键点击启用“Key Shift with Age AFC”,右键启用“Multiplier AFC”,并修改为10。渲染效果如图13所示。
13、为了产生火与烟的强烈对比,启用灯光阴影效果,回到环境和效果窗口中,在“Illumination/Shading Parameters”卷展栏下,勾选“Self Shadows”项。选中Direct01,打开“常规参数”卷展栏,启用阴影,并在下拉框中选择“AB Ray Trace Shadow”项。
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二、最终渲染
1、拖动动画区中的时间滑块,可以从头观看到爆炸燃烧的效果,点击快速渲染,拾取连续帧,效果如图14所示。
2、将滑块拖到最后帧上,点击快速渲染,可以看到效果如图15所示。
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3Dmax简单制作逼真耳朵模型
来源:网络转载
  这一次我来讲讲如何在三维软件离制作一个耳朵,我是使用Blender来创建这个耳朵的,但你可以使用任何的三维软件来建模。在往下读之前...
  这一次我来讲讲如何在三维软件离制作一个耳朵,我是使用Blender来创建这个耳朵的,但你可以使用任何的三维软件来建模。在往下读之前,请先看一下耳朵的图解。
  如下图所示,我们首先从延着外耳廓挤出十个片断开始。
  创建一个对耳轮
  然后在把外耳论和对耳轮之间的空隙用面填满
  选择椭圆内部的3条边,然后挤出3个新的面。
  对于新创建的面剪切出一道环边。
  把下图的点重新移动到图片显示的位置
  选择下图的面,然后按图示挤出,给他们增加厚度
  选择下图高亮的面,删除它。
  在耳朵的顶端,把下面图片的点分别合并焊接。
  切出一条新的环边,重复之前我们在对耳轮的操作,如下图所示:
  按照图示重新移动点的位置
相关推荐:如图2-1所示,这是一个简易的客厅一角,我们预备用一个box来模拟毛毯的实际效果,如图中红色箭头标识的部分。值得留意的是,用VRayDisplacementMod修改器来制作真实的毛毯效果时,不需要为原始模型添加太多的段数,默认的1X1就可以了。我们本例中是采用一个ChamferBox来制作毛毯,它的参数设置如图2-2所示。
图2-2 原始毛毯模型参数
保持毛毯模型处于选择状态,首先为其指定一个毛毯材质。按键盘上的M键,打开材质编辑器,将材质类型指定为VRayMtl即VRay基本材质,并命名为&毛毯&。为其diffuse即表面色通道指定一张位图来作为纹理贴图,先模拟一下毛毯的视觉效果。我们在这里指定是&毛毯.jpg&贴图,如图2-3所示。
图2-3 毛毯材质纹理贴图
然后将Diffuse表面色贴图按
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3Dmax简单制作逼真耳朵模型
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  这一次我来讲讲如何在三维软件离制作一个耳朵,我是使用Blender来创建这个耳朵的,但你可以使用任何的三维软件来建模。在往下读之前,...
&  这一次我来讲讲如何在三维软件离制作一个耳朵,我是使用Blender来创建这个耳朵的,但你可以使用任何的三维软件来建模。在往下读之前,请先看一下耳朵的图解。
  如下图所示,我们首先从延着外耳廓挤出十个片断开始。
  创建一个对耳轮
  然后在把外耳论和对耳轮之间的空隙用面填满
  选择椭圆内部的3条边,然后挤出3个新的面。
  对于新创建的面剪切出一道环边。
  把下图的点重新移动到图片显示的位置
  选择下图的面,然后按图示挤出,给他们增加厚度
  选择下图高亮的面,删除它。
  在耳朵的顶端,把下面图片的点分别合并焊接。
  切出一条新的环边,重复之前我们在对耳轮的操作,如下图所示:
  按照图示重新移动点的位置
  选择2条高亮的边,创建一个它们之间的新的面,在每一个侧面都生成新的面。
  再填充2个面,来完成三角耳蜗
  再填充3个新的面,完成耳朵下半部分
  选择高亮的面,按照图片指示依次挤出各个面,最后连山外耳廓,记住,删除背面。新生成但我们不需要的面。
  A,选择6个高亮的点
  B / C.把它们朝内挤出,并缩小一点
  D. 挤出这个环,来创建耳管部分
  按照下面的图示来完成耳朵的形状
  挤出并缩小选择的面来创建耳珠结构
  把选择的边朝外移动一点,来制作出耳垂的膨胀效果
  如果你启动了多边形细分模式,你可以观察到你的模型是否在某些地方太尖锐了,如果是的,你可以使用类似Blender的sculpt mode(雕刻模式)下的smooth brush(平滑笔刷)功能来让你的模型松弛一下。
  选择高亮的面并删除它们来创建放置耳朵的空间
  把耳朵放在头的侧面,同时,在前视图,稍微旋转一下它的Z轴,如图所示.
  选择头部和耳朵的外边缘,然后按Blender软件的快捷键SHIFT + F来创建连接两部分的面,然后按ALT + J来减少三角面,这可能看起来有点混乱,但我会在下一步来处理这个问题。
  激活subsurf modifier (细分编辑模式)
  A. 一些法线朝向里面了
  B.在编辑模式,选择所有的面然后点击Blender的快捷键CTRL + N,来重新计算一下法线朝向。
  C.在雕刻迷失,使用smooth brush(平滑笔刷)来松弛一下模型,然后去除耳朵这里可见的任何不舒服的表面。
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