unity中 unity重新加载当前场景大场景怎么解决


不确定我能解释得如何我有一個不破坏unity重新加载当前场景脚本,因此可以在两个场景之间移动但是,在一个场景(最初创建的场景)中每次绘制该UI时,都需要它在烸次重新进入该场景时运行start函数以下是供参考的代码:

我可以尝试将其放入新脚本中,但是我担心因为我每周只在几个小时内从事此項目,我会忘记一些代码以适应此更改并且它将不再起作用。

 

代替在开始中执行此操作您可以为
仅当unity重新加载当前场景了初始场景时,您才可以使用 存储并稍后将初始场景与unity重新加载当前场景的场景进行比较
 

的原因,因为路径总是唯一的(由于OS文件系统)而名称可能鈈是

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  //全部unity重新加载当前场景完成后显示的东东。

  说明一点这種方法消耗性能哦

Q1:将Shader独立打包如果我在启动游戲的时候unity重新加载当前场景一次,那么之后切换场景是不是就不用每次都unity重新加载当前场景了

确切地说,要达到后续Shader都不出现unity重新加载當前场景开销需要满足以下两个条件:

只要满足这两个条件,后续unity重新加载当前场景好的GameObject但凡依赖于这些Shader的,都会直接拿来进行使用而不会再有unity重新加载当前场景和解析开销。

Q2:假设有两个界面Panel A和Panel B它们均依赖一个共享Atlas C。AssetBundle打包时如果我们将其分别打包的话,那么在使用时是否不能将AssetBundle C进行卸载如果在unity重新加载当前场景Panel A和B之前,将Atlas Cunity重新加载当前场景到内存中但是将AssetBundle C进行卸载,那么在unity重新加载当前场景和实例化Panel A和B时是否会出问题?

是的不仅是Panel和Atlas,只要是A或B依赖于C就必须保证在unity重新加载当前场景或实例化A或B时,C的AssetBundle一定存在于内存Φ如果之前将C对应的AssetBundle进行卸载,则unity重新加载当前场景或实例化A和B时引擎将无法自动将C绑定给A和B进行使用。关于AssetBundle依赖性打包我们已在の前的分享中有所提及。

Q3:请问这个Loading.UpdatePreloading是什么东西为什么会突然那么高?一般情况下有没有什么优化的办法

这是Unity引擎最主要的unity重新加载當前场景函数。该项一般在切换场景时或主动动态unity重新加载当前场景资源时较大 一般来说,unity重新加载当前场景资源越多、越复杂则其反映的Loading.UpdatePreloading耗时则越大。

优化之前必须先定位该函数的CPU占用瓶颈。下图则为我们的案例项目Loading.UpdatePreloading函数在UWA测评报告中的总体CPU分配情况。通过这个堆栈信息开发团队就可以对函数的耗时分配一目了然,从而有的放矢地进行优化

Loading.ReadObject是Unity引擎的资源unity重新加载当前场景函数,一般出现在切換场景和unity重新加载当前场景API调用时这其中包括纹理、网格、Material、Shader、AnimationClip等资源。如果你发现该值过高建议去大力优化unity重新加载当前场景的相關资源。对于每种资源的unity重新加载当前场景我们正在以专题的方式进行总结和分享,建议大家可以先查看以下内容:

建议开发团队使用检测下AssetBundle中Shader的具体打包情况,查看是否出现了冗余打包的问题

Q6:我们在UWA上进行了性能测试,发现安卓上同步unity重新加载当前场景AssetBundle资源会非瑺耗CPU, 所以近期对资源unity重新加载当前场景方式做了比较大的调整绝大部分的资源使用异步unity重新加载当前场景的形式。 不过这里有个疑问想咨询下: AssetBundle.LoadAsync 和 WWWunity重新加载当前场景方式都可以用来异步unity重新加载当前场景AssetBundle, 但是两者API特点也不同, 目前看WWW更耗内存一些, 请问这两种方式更建议使用哪┅种 ?

开发者可能是希望了解异步unity重新加载当前场景 AssetBundle 的几个 API 之间的区别相关的接口如下:


  

这两种方式的具体区别可先参考

Q1:切换场景时,卸载上一个场景总感觉耗时请问大家是否有什么推荐的方案?

这是Unity在切换场景时调用Resources.UnloadUnusedAssets这个函数造成的通常情况下其开销都是会比较大。建议开发团队通过UWA性能检测在unity重新加载当前场景模块中进一步定位卸载场景的元凶。

Q3:我用UGUI做的一个界面中有一个背景图片游戏中沒有做任何处理,关闭销毁这个界面后这个图片还在内存中但是我已经调用过了Resources.UnloadUnusedAssets,如下图所示我的预设没有打成AssetBundle,是放在Resource路径unity重新加載当前场景的请问是什么原因导致的呢?

对于这种情况我们的建议是手动调用 Resources.UnloadAssets 来手动释放图集(可以通过 Sprite.texture 来找到对应的图集),在重噺实例化该 UI 界面时图集也会自动进行 Reload 的。

GC.MarkDependencies的消耗是由Resources.UnloadUnusedAssets引起的该函数的主要作用是查找并卸载不再使用的资源。游戏场景越复杂、资源樾多该函数的开销越大,一般在300~2000 ms范围内所以,我们在UWA报告中加入了对该函数的调用监测以便让大家更好地掌控它的调用情况。

对于該函数的优化我们建议一方面控制场景中不必要的资源量,同时通过UnloadAsset来及时卸载不再使用的资源以减少Resources.UnloadUnusedAssets的耗时压力。

后续我们会在unity偅新加载当前场景模块的相关文章中为大家详细讲解Resources.UnloadUnusedAssets的性能问题,敬请期待

Q6:我有一个UI预设,它使用了一个图集 我在打包的时候把图集和UI一起打成了AssetBundle。我在unity重新加载当前场景生成了GameObject后立刻卸载了AssetBundle对象 但是当我后面再销毁GameObject的时候发现图集依然存在,这是什么情况呢

Q7:洳果先Destroy Prefab ,然后将Prefab中用到的AssetBundle再进行Unload这样的顺序是否会有问题 ? 我在手机上测试时发现这样做内存中就会一直存在不释放;如果反过来, 僦可以释放另外,我是在Destroy 的时候调用的Resources.UnloadUnusedAssets();请问这会影响最终的结果吗?

Q1:现在Unity还不能将场景和 NavMesh数据或者Lightmap数据分离是吗?我是想先unity重新加载当前场景一个干净的场景然后再动态切入不同的光照贴图和NavMesh网格数据,有什么办法吗

Lightmap是可以与场景分离的,并且可以通过AssetBundle进行动態unity重新加载当前场景建议将Lightmap作为普通的资源进行打包,动态unity重新加载当前场景后通过LightmapSetting接口整体替换场景的Lightmap。目前Navmesh确实是无法与场景汾离的。但是在Unity 5.x版本以后引擎已经允许通过LoadLevelAdditiveunity重新加载当前场景多个场景的方式来unity重新加载当前场景NavMesh,因此研发团队可以尝试预先将NavMesh在哆个场景内烘焙好,然后通过LoadLevelAddtive或类似API来进行unity重新加载当前场景从而达到动态unity重新加载当前场景NavMesh的效果。

Q2:从点击应用到出现游戏画面這个时间长短是不是和Resource目录大小有关系?

从点击应用到首次出现应用画面其unity重新加载当前场景时间主要与两方面相关:

1、Resources文件夹中的资源数量。在游戏启动时Unity引擎会为Resources文件夹下的资源建立一个查找树来存放与其对应的索引,便于后续资源的unity重新加载当前场景一般来说,Resouces文件夹下资源数量越多其构建时间越长,应用的启动也就越慢;

2、首场景的资源unity重新加载当前场景和相关代码的初始化工作如果首場景的资源量较多,其脚本初始化的任务较重则应用的启动时间也会越慢。

Q3:AssetBundle在使用时解压出来的资源会占用一定的内存我们现在想嘗试使用两种unity重新加载当前场景方式:(1)在AssetBundleunity重新加载当前场景相关的资源后,将资源进行缓存并卸载AssetBundle文件;(2)对AssetBundle文件进行缓存,以後用到相关资源后再进行直接进行unity重新加载当前场景请问这两种方式你们推荐哪一种比较好?

对于Unity 5.3版本之后的项目可以从AssetBundle打包本身进荇处理。即:使用LZ4格式的AssetBundle文件而不使用默认的LZMA格式。同样可以达到上述的需求稍有不足的是,LZ4格式的AssetBundle文件较之LZMA格式的文件占用稍大

洳果是依赖关系打包,对于被依赖的共享资源AssetBundle文件我们还是建议将其缓存在内存中,虽有一定的内存增加但可以通过上述办法极大地降低内存上的占用,缓解内存压力

LoadLevelAdditive的unity重新加载当前场景方式)来unity重新加载当前场景场景的同时,自动unity重新加载当前场景对应的Navmesh数据替玳方案是:将多个“场景Prefab”的Navmesh 合并到同一个场景中烘焙好(互不重叠),然后再将这些“场景Prefab”分离到各个单独的场景中去;在运行阶段Navmesh随着第一个场景一次性unity重新加载当前场景,而对于其他的场景物件再通过LoadLevelAdditive来unity重新加载当前场景对应的场景即可。缺点是为了使场景物件对齐Navmesh在场景制作时就不能出现坐标上的重叠,因此仅供参考

中,发布时也是放在场景信息中因此不会记录在Prefab 上。

Q5:同一个纹理囿多个Prefab生成的实例,会有多份这个纹理的copy吗

该问题需要查看 Prefab 的具体unity重新加载当前场景方式。如果仅是通过 Resources.Load 进行unity重新加载当前场景那么紋理是不会存在多份的,但如果是通过AssetBundleunity重新加载当前场景每个 Prefab 均为一个 AssetBundle 且纹理没有进行依赖关系打包的话,那么纹理资源确实会在内存Φ存在多份如果你发现了内存中存在多份相同纹理,且是通过 AssetBundle 文件来unity重新加载当前场景资源的则建议将 AssetBundle 上传到UWA网站()中,其资源检測工具能协助开发团队高效检测并定位AssetBundle中的冗余资源

Q1:我在第一次执行GameObject.Instantiate一些资源的时候会卡(当时unity重新加载当前场景当时就实例的情况),有的复杂资源甚至在第一次GameObject.Instantiate的时候会卡70多毫秒造成明显的卡顿,请问有什么好的解决方案吗

Instantiate的卡顿与三部分开销相关:相关资源unity偅新加载当前场景、脚本组件的序列化和构造函数的执行,并且绝大部分原因均是相关资源unity重新加载当前场景导致所以,我们的建议如丅:

2、如果是资源unity重新加载当前场景导致的性能瓶颈则一方面通过简化资源来缓解CPU耗时压力,另一方面通过 AssetBundle 依赖关系打包将资源预先unity重噺加载当前场景即将此处 Instantiate 的总体耗时拆分,平摊到之前帧进行执行(比如切换场景处等)从而让 Instantiate 实例化操作的局部耗时更加平滑;

3、洳果是脚本组件序列化导致的性能瓶颈,则可尝试减少脚本中的序列化信息;

4、如果是构造函数的执行导致的性能瓶颈一般只能在策略仩进行规避,比如降低 Instantiate 的调用频率等针对资源unity重新加载当前场景部分,我们近期正以专题的形式连载中后续会对其Instantiate实例化的调用进行哽为详细的分析,敬请期待

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