maya 怎样渲染maya反射模糊,详细一点,急。

Maya分层渲染之后的图片怎么在PS里合成,求大神给个详细一点的教程~万分感谢_百度知道
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MAYA没用过 不会分层渲染,你可以再选一张通道图,3D静帧处理的常用方法如果实在没办法我可以推荐个方法,然后通道图和原图结合就好合成了
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出门在外也不愁maya如何渲染动画 maya渲染如何设置
作者:佚名
字体:[ ] 来源:互联网 时间:06-23 08:41:59
本教程是向大家介绍maya渲染动画的方法及maya渲染设置,教程主要以文字为主,但介绍地非常详细,很实用,非常适合新手朋友学习,希望大家认真阅读本教程,学到更多maya知识
本教程是向大家介绍maya渲染动画的方法及maya渲染设置,教程主要以文字为主,但介绍地非常详细,很实用,非常适合新手朋友学习,希望大家认真阅读本教程,学到更多maya知识!
首先说明:maya也可以直接渲染出avi格式的,只是不能压缩!
batch render在maya的rendering模块中的render&batch render
点一下就可以不管它了,它是在后台渲染,所以在视图上看不到它!!
方法是在渲染面板上,渲染格式选成avi,然后直接点batch render就可以了!!
先来看看渲染面板的设置,还有一个就是frame/animation ext,这个需要解释,图上没有那么多空地方!
这是设置具体文件名的形式的一个属性设置。在它的下拉菜单里有6种不同的形式来由操作者选择。前两项,也就是后面带有(single frame)字样的是设置单帧渲染的形式,而其他的形式则是设置图片序列的。
很多情况下,做影视的作品的时候,不是使用直接渲染出来视频的格式,而是考虑到压缩的问题,所以一般都先渲染成序列图片,也就是一张一张的单帧,然后再在后期软件里面进行合成和调整,并最后输出。
在maya的渲染面板中也是有这样的设置。可以看到其他的四种形式都有着一个&#&的字符,这个字符就代表着帧的名称。例如第一帧就会被系统自动命名为001,第25帧就会命名为025,以此类推。
另外一种maya渲染动画的方法如下:
打开render setting里设置你的动画格式avi或tga等等avi是视频 tga一般为单帧的图像序列
然后设置从第几帧开始渲染 start frame 和渲染到第几帧结束
然后再选择你需要渲染的摄影机如果你有自己创建的摄影机的话!
否则则使用默认的透视图摄影机 输出文件一般存放在项目文件夹的图像文件夹里
设置完毕 关闭渲染设置窗口 ;
切换到渲染模块
render 在菜单下的、在渲染下拉菜单找到批渲染batch render 点击开始渲染
最后看下命令栏下的信息反馈栏 你应该能看到有一串数字和字符什么的飞快的闪动恭喜你开始渲染了剩下就是等待什么时候信息反馈栏不在闪动就证明已经渲染完毕。那么Maya渲染时,应该如何设置呢?今天哈尔滨完美动力小编和大家一下来学习一下如何设置动画渲染!
一.先设置渲染属性
Render Settings
在Maya Software里
File Name Prefix命名为%s/%l/%l
Frame/Animation Ext改为name.#.ext
开始桢跟结束桢要设置要
Frame Padding设置渲染桢位数按你所渲染的位数加多一位,比如25桢结束,这个就设置为3
Camera设置为你要渲染的相机,如有冲突的相机就在相机属性节点中的Output Settings把;
Renderable(渲染)关掉
Image Size
presets中设置为CCIR PAL/Quantel PAL
其他属性维持不变
二.转到Maya Software中
Quality设置为Prodution Quality
其他维持不变
设置好以上种种后
三、清除多余的材质与贴图;
打开材质面板选择Edit&Delete Unused Nodes删除无用材质;
再打开Textures贴图面板,把所有贴图的路径找到并认好贴图
四.把Outliner清理干净
保持简洁的面板
五.设置层跟渲染层
先把之前所有的层删除,如有觉得不需要删除的层可不删除
1.不动的物体可都归为一层
2.动的物体归一层,Blend shape可又归一层
3.灯光等可归一层
PS:上面设置为方便后期找寻物体做出修改
六、渲染层归类
层命名为文件名_镜头名(shot)_物体名(人物就Man)_S(阴影)或C(颜色)
渲染层前按出&R&就是批渲染优先渲染层,没&R&的不会渲染
1.不动的场景物体归一层~因为只需要渲染一桢
2.动的物体为一层
3.有遮挡物的时候选择遮挡物跟被遮挡物统一归为一层,并给与遮挡物一个lanbert材质
并在材质属性节点中找到Matte Opacity
把Matte Opacity Mode设置为Black Hole遮挡
4.阴影为一层
把要投射阴影的物体,灯光设置进去
投射阴影的物体如没有折射反射的话在Window&General Editors&Attribute Spread Sheet
打开面板找到Render把里面
Visible In Refle 跟Visible In Refra关掉asts Shadows投射阴影,按所要投射的物体相应打开
Receive Shadow接受阴影,按对应物体是否需要接受其他物体对它的投影做出相应的处理
举例说明:地板可把折射反射,投射阴影关掉,只开接受接受阴影就行了
地板以上的物体设置为不可见(属性节点中的Render Stats&Receive Shadows折射阴影跟Primary Visibility第一可见。按情况关闭)
但特殊的是地板要起到个遮挡阴影的作用,让阴影投射在它身上并不能穿透过去
就必须把地板的物体加上个Use Background材质,起到遮挡的效果
最后还有一点是可按照场景中的灯光按照需要照射的物体相应归类到同样的层当中去
比如一个物体只有两个灯照射,但场景中有十个灯,就只需要把那两个灯放入被照射物的层当中去。
要模拟全局光的必须在当前渲染层中右键选择Presets&occlusion
以上的就是简单的渲染设置
五.最后要做的是在Rendering中找到Render&Batch Render批渲染
以上就是maya如何渲染动画及maya渲染如何设置的方法,希望对大家有一定的帮助!
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maya玛雅Vray动画渲染优化设置技巧
使用Vray算动画的时候如果算图时间很长.会相当的麻烦。例如用在单张静态算图的反射模糊的材质, 如果直接用在动画上面的话,会让整个算图时间延长很多倍。
替代(Displacement)
& &渲染单张图片若是用到displacement,算图时间就会变得很长. 若是用在动画上面会变得更复杂, 需要很小心地规划, 特别是你想要做出写实的地毯的时候.
& &小技巧:若是用在表现草地, 地毯时, 建议使用3dmapping. 如果你用2d mapping算图, Vray会加载每个frame. 如果texture很大的话, 这个动作会花很久时间. 关于地毯与草地3d mapping的边长(edge length)可以设的高一点, 效果也不差; 若是用比较小的边长, Vray越是细分(subdivides )mesh, 算图时间就会越长. 边长这个参数跟分辨率有关, 越高的分辨率, 边长就应该越大. 同时应该要确认view dependent的选项有打勾, 这样会减少闪烁问题, 因为displacement会更平均地分散计算.
反锯齿滤镜
& &为了要减少算图时间, 通常会牺牲灯光的细分数值(subdivisions)或是材质的细分, 可是如果这样做的话会增加噪声.
& &小技巧:若是用像Mitchell-Netravali这种的锐利化滤镜, 你会让原本的噪声变得更加明显, 这时候请改用模糊化的滤镜, 例如area 这种滤镜, 可以让原本就存在的噪声模糊化.
反射模糊(Glossyreflections)
会让算图时间增长影响最大的材质参数是反射模糊(glossy reflections), 可是如果你想要让材质看起来很写实, 无可避免地, 还是得用反射模糊.
小技巧:&让反射模糊的数值介于0.7-1之间, 并随之调整细分(subdivisions)的强度, 在算动画的时候 你把反射模糊的数值(glossyvalues)降低, 也看不太出来差异. 如果效果你满意的话, 你可以用light cache来计算反射模糊的光线(glossy rays), 然后再计算反射模糊, 速度就会变得快多了.
反射/折射的深度(Reflection/refraction depth)
对象周遭的物体对于反射与折射的计算很重要, 最大深度(max depth)决定了距离多远对象件周遭的物体会被计算.
小技巧:把最大深度降低到3-4之间, 当反射或是折射不在被追踪计算的时候, 他会显示出离开颜色(exit colour) . 这时候, 你可以把离开颜色, 这个颜色设定的很接近反射或是折射的颜色. 你可以对个别的对象材质设定, 也可以全局控制(global settings ).
全局照明(Globalillumination)
当在计算GI的时候, 有越多的对象在场景,VRay算图就会变慢.
小技巧:&如果背景对象是树木的话, 把树木排除(exclude)在全局照明或是阴影之外.
不是所有的东西都需要预先计算GI效果.
小技巧:当预先计算irradiancemap与light cache时, Displacement可以先关掉, 在最终算图时再开启.
场景中可能有些对象, 在动画一开始的时候看不到,可是在动画后半段才会出现在画面里面. 如果你从头到尾都让这些对象参与计算, 你的算图时间就会很长.
小技巧:对场景做规划, 使用图层, 群组管理. 如果建筑物的上层不会出现在画面中, 那就把它整个隐藏起来. 上层对象对下层的反射与折射的影响机会很小, 把动画切割成好几个分镜, 每个分镜都计算小片段的动画.
细分(Subdivisions)
阴影与反射模糊材质都是靠细分(Subdivisions)所控制. 低的细分会产生明显的噪声, 高的细分会让算图时间变长.
小技巧:对于动画, 细分的数值跟静态效果无相比,细分可以设小一点, 因为动画场景有很多组件会让视觉分散, 增加的微小噪声不太容易被察觉到.
管理可用的内存
大型的, 复杂的场景需要大量的系统内存, 储存所有算图需要的信息.
小技巧:&若是采用VRayproxy可以让你释放某些计算需要的内存, 如果采用proxy的时候, 还是没有在内存限制的范围内, 那就无法因为用proxy就让算图速度便快, 一旦内存用光了3ds Max 与Vray就会使用系统的分页档案, 这时算图速度开始变慢了。
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