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活动主题:激情五月应物1211体育竞技月活动 活动宗旨:友谊第一,比赛第二 活动主办:应物1211团支部 活动时间:2014年5月 活动地点:苏州科技学院(石湖校区) 活动对象:应物121
活动主题:激情五月&&应物1211&体育竞技月活动
活动宗旨:&友谊第一,比赛第二&
活动主办:应物1211团支部
活动时间:2014年5月
活动地点:苏州科技学院(石湖校区)
活动对象:应物1211共青团员
活动背景:为了让同学们对体育精神有更深的了解,同时也让同学们更深地了解体育活动的意义,丰富大学生的课余生活,成为一名德、智、体、美、劳全面发展的大学生,同时也为了展示我校素质教育与体育教学的新成果、展现当代大学生的风采,为广大体育爱好者提供进行面对面交流的平台。
活动目的:通过一系列体育活动,提高学生身体素质以及团队合作精神。
活动内容:开、闭幕式 魔兽比赛& CS比赛 连连看比赛 篮球比赛 羽毛球比赛 乒乓球比赛 象棋比赛 五子棋比赛
活动安排:(见各)
活动预期效果:大家踊跃参加各比赛项目,在比赛中公平竞争,相互学习交流,共同进步。
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开幕式策划书
活动主题:激情五月&&应物1211&体育竞技
主办单位:应物1211团支部
活动时间:5月12日
活动地点:多媒体教室
活动对象:应物1211共青团员
活动目的:向大家介绍此次活动的流程,让大家更了解体育竞技的内涵
&& 1.概括体育竞技在中国的发展
&& 2.展现中国体育所得的成就
&& 3.团委至开幕词
&& 4.选手代表宣誓
&& 5.裁判代表宣誓
&& 6.部分比赛选手进行抽签分组(见附录)
&& 7.展示5月份各项活动的日程安排
活动预算:饮用水&&& 10元
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闭幕式策划书
活动主题:激情五月&&应物1211&体育竞技
主办单位:应物1211团支部
活动时间:5月26日
活动地点:多媒体教室
活动对象:应物1211共青团员
活动目的:回顾总此次活动
&& 1.回顾5月份各比赛项目的精彩瞬间
&& 2.给获胜者颁奖
&& 3.总结报告
&& 4.团委点评
活动预算:饮用水&&& 10元
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魔兽比赛策划书
一、比赛主题:激情五月&&应物1211&体育竞技
二、主办单位:应物1211团支部
三、参与对象:应物1211部分同学
四、比赛时间:5月13日-5月27日 主要为星期五、星期六晚上
五、比赛地点:七教 606机房
六、比赛准备:
&& 1.比赛前派专门人员去606机房征用电脑,以免场地设施有损坏或没有场地比赛。
&& 2.指定裁判4名。&
七、& 比赛流程:
&&&&& 3月12日 晚上进行抽签分组
&&&&& 3月16日 下午3:30之前选手到比赛地点签到
&&&&&&&&& 下午3:45 选手入座,调试机器
&&&&&&&&& 下午4:00 开始初赛第一场比赛
&&&&& 3月22日 下午3:30之前,决赛选手到比赛地点签到
&&&&&&&&& 下午3:45 选手入座,调试机器
&&&&&&&&& 下午4:00 开始初赛第一场比赛
&&&&&&&&&&&&&&& 决出三强排名
八、比赛规则:(见附录)
九、比赛奖项:前三名各奖励百事可乐一瓶
经费预算:奖品费用&& 6元
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CS比赛策划书
一、比赛主题:激情五月&&应物1211&体育竞技
二、主办单位:应物1211团支部
三、参与对象:应物1211部分同学
四、比赛时间:5月13日-5月27日 主要为星期六晚上
五、比赛地点:七教501机房
六、比赛准备:
&&& 1.比赛前派专门人员去501机房征用电脑,以免场地设施有损坏或没有场地比赛。
&&& 2.指定裁判4名。
七、比赛流程:
&&&&&& 3月12日 晚上进行抽签分组
&&&&&& 3月15日 晚上6:00之前选手到比赛地点签到
&&&&&& 晚上6:15 选手入座,调试机器
&&&&&& 晚上 6:30 开始第一场比赛
&&&&& (每一场比赛之后休息15分钟,进行下一场比赛)
八、比赛规则:(见附录)
九、比赛奖项:获胜队队员各奖励百事可乐一瓶。
十、经费预算:物品奖励&&& 16元
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连连看比赛策划书
一、主办单位:应物1211团支部
二、参与对象:应物1211部分同学
三、比赛形式 :单机连连看
四、比赛时间:5月13日-5月27日 主要周六上午
五、比赛地点:7教6楼机房
六、比赛准备:
&&& 1.赛前首先确定比赛具体地点,确保比赛能正常进行.以避免用机时间的冲突.
&&& 2.为适宜比赛,选定一组恰当的游戏,根据游戏特点设计比赛规则.
&&& 3.指定记分员
&&& 4.安排一名计时员
七、比赛流程:
&&& 1.参赛人数为11人,分为A,B,C三组,分别指定相应的记分员.每名记分员负责本组参赛者分数记录.
&&& 2.计时员开始第一轮时间记录,比赛开始.
&&& 3.三轮比赛全部结束后,由计时员比较最高分,评出前三.
八、比赛规则:(见附录)
九、 比赛奖项:
&&&&&&&& 本次比赛总分在前三名各奖励百事可乐一瓶。
经费预算:&&&&& 6元
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篮球比赛策划书
一、比赛主题:激情五月&&应物1211&体育竞技
二、主办单位:应物1211团支部
三、参与对象:应物1211部分同学及1212班部分同学
四、比赛形式:1. 3V3篮球赛
&&&&&&&&&&&&& 2. 定点投篮
&&&&&&&&&&&&& 3. 3人趣味篮球
四、比赛时间:5月13日-5月27日,主要为周三下午4:00-6:00
五、比赛地点:新校区篮球场
六、比赛准备:
&&& 1.比赛前派专门人员去篮球场征用场地,以免场地设施有损坏或没有场地比赛。
&&& 2.指定:裁判,计时员,记分员。记分员同时要负责记录犯规数。(记分人员必须带好记录本)
&&& 3.安排相关人员买饮用水。
&&& 4.为公平起见,比赛组队均已抽签方式决定。
七、比赛流程:
&&& 1.3V3篮球赛
&&&&& 抽签:参赛人数为12人,总共分4组,抽签决定。抽签时,设置A1,A2,A3,B1,B2,B3,C1,C2,C3,D1,D2,D3共12个标签,将12人分为ABCD4组。
&&&&& 比赛:比赛分两块场地同时进行,采取循环赛制,先是A对B,C对D,后是A对C,B对D,最后A对D,B对C。按获胜局数排名,淘汰最后一名,进行再循环,依次决出1234名。若两支队伍并列排最后,则两队比赛后淘汰一组,之后再循环。
&&& 2.定点投篮
&&&& 各选手依次进行投篮比赛,根据最终分数直接决出冠军。
&&& 3.趣味篮球
&&&& 抽签分组,决定比赛顺序。
&&&& 各组依次比赛。
&&&& 根据最终得分,决出冠军组。
八、比赛规则(见附录)
九、比赛奖项:
&&&&& 1.3V3篮球赛:冠军一组,每人奖励一瓶百事可乐
&&&&& 2.定点投篮比赛:第一名1人,奖励百事可乐一瓶
&&&&& 3.趣味投篮比赛:冠军一组,每人奖励百事可乐一瓶
十、经费预算:
&&&&& 1.哨子3个:5元
&&&&& 2.奖品:14元
&&&&& 3.饮用水:20元
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乒乓球比赛策划书
一、比赛主题:激情五月&&应物1211&体育竞技
二、主办单位:应物1211团支部
三、参与对象:应物1211部分同学
四、比赛形式:男女单打
五、比赛时间:5月13日下午2:00-3:50
&&&&&&&&&&&&& 5月20日下午2:00-3:50
六、比赛地点:C2楼1楼
七、比赛准备:
1.比赛前派专门人员去篮球场征用场地,以免场地设施有损坏或没有场地比赛。
2.指定:裁判,计时员,记分员。记分员同时要负责记录犯规数。(记分人员必须带好记录本)
八、比赛流程:
&5月13日 下午2:00& 在C2楼1楼集合,先抽出4人。
& 下午2:30&& 这4个人进行比赛,采用三局两胜制,淘汰2人。
& 下午3:00& 由剩下的八人抽签1-8号,中间休息20分钟
& 下午3:20& 进行第二轮比赛,采用三局两胜,决出四强。
&&&& 5月20日 下午2:00&& 在C2楼1楼集合
&&&&&&&&&&&& 下午2:30& 由四强进行比赛,分两场,采用三局两胜制,决出而强。
&&&&&&&&&&&& 下午3:00& 休息20分钟
&&&&&&&&&&&& 下午3:20 进行决赛,采用五局三胜制,决出冠军。
九、比赛规则:(见附录)
十、比赛奖项:前三名每人奖励百事可乐一瓶。
十一、经费预算:
&&&&&&&&& 运动员及裁判饮用水&&&&& 6元
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羽毛球比赛策划书
一、主办单位:应物1211团支部
二、参与对象:应物1211部分同学
三、比赛形式:单打
四、比赛时间:5月13日-5月27日,主要为周三下午
五、比赛地点:体育馆内
六、比赛准备:
1.比赛前派专门人员去篮球场征用场地,以免场地设施有损坏或没有场地比赛。
2.指定:裁判,记分员。记分员同时要负责记录犯规数。(记分人员必须带好记录本)
3.安排相关人员买饮用水。
4.为公平起见,比赛组队均已抽签方式决定。
5.邀请羽毛球裁判.
七、比赛流程:
抽签:参赛人数为17人,总共分4组,男生抽签决定。抽签时,设置&& A1,A2,A3,A4,B1,B2,B3,B4,C1,C2,C3,C4,C5,共13个标签.
比赛:AB两组得分高者进入下一轮比赛;
C组得分前两名者进入下一轮比赛.
女生组按照比分决出第一名.
八、比赛规则:(见附录)
& 小组采用单局决胜制,每局11球。
& 男生决赛采用三局两胜制,每局11球,胜出者得2分,按总积分排名。
九、比赛奖项:
单打:男生&& 前三名每人奖励百事可乐一瓶
&&&& 女生&& 第一名奖励百事可乐一瓶
十、经费预算:
1.奖品:8元
2.饮用水:20元
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中国象棋、五子棋策划书
一、比赛主题:激情五月&&应物1211&体育竞技
二、主办单位:应物1211团支部
三、参与对象:应物1211部分同学
四、比赛形式:中国象棋、五子棋
五、比赛时间:5月中旬
六、比赛地点:C6-411
七、比赛准备:指定:裁判,计时员,记分员。
八、比赛流程:
1.用抽签法将参赛人员分为4组(8人)进行第一轮比赛
2.每组中胜出者(4人)分为A、B两组,负者分为C、D两组进行比赛。
3.A、B两组中胜者(2人)为E组,C、D两组中胜者(负者淘汰)与A、B两组的胜者组合为F、G组(4人),进行第三轮比赛
4.第三轮比赛中E组负者与F、G组中胜者(共3人)采用单循环决出本轮第一。
5.E组胜者与第三轮第一进行决赛,产生冠亚军
(二)五子棋(同象棋)
九、比赛规则:(见附录)
十、比赛奖项:各项前两名各奖励百事可乐一瓶。
十一、经费预算:& 奖品& 8元
十二、比赛注意事项
1、一二两轮比赛均采用三局两胜制。(如有特殊情况,采用五局三胜制)
2、第一盘棋采用&抛掷硬币&法决定哪一方先走,后两轮流着先走。
3、裁判员要本着公平、公正的原则判定胜负。
4、比赛过程中,观战者不要做个伪君子(观棋不语真君子)。
&&&&&& 5、首先下棋双方要互相尊重,本着&胜故欣然,败亦可喜&的原则,以棋会友,共同提高,不可以任何方式伤害对方
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活动总策划、监督:颜佳华
开闭幕式:全体班委
魔兽比赛:刘宸呈、颜佳华(辅助)
CS比赛:姜伟、姜大明
连连看比赛:陈婷婷
篮球比赛:高新宇、周纯冰
羽毛球比赛:周纯冰、高新宇
乒乓球比赛:曹俊
象棋、五子棋比赛:袁大星、李旭
活动宣传、报名工作:姜伟
活动经费记录:周纯冰
活动摄影记录:黄孜诚
活动文字记录:陈婷婷
活动总结报告:姜伟
5月5日 星期二 :活动提议,班级通过
5月7日 星期四 :各项任务分配
5月10日 星期日 :各策划者提交活动策划,整理修改
5月11日 星期一 :辅导员审核、团委审核
5月12日 星期二 :活动开幕式
5月13日至5月26日 :开展各项活动
&&&&& 5月13日 星期三& 14:00-15:30& 乒乓球比赛
&&&&& 5月14日 星期四& 20:00-21:00& 象棋比赛
&&&&& 5月16日 星期六& 15:30-16:30& 连连看比赛
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 16:45-19:00& CS比赛
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 19:15-21:00& 魔兽比赛
&&&&& 5月20日 星期三& 14:00-15:30& 乒乓球比赛
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 16:00-18:00& 篮球比赛
&&&&&&& 5月27日 星期三 :颁奖、闭幕式
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激情五月&&应物1211&体育竞技 选手名单
魔兽比赛:
高新宇& 颜佳华& 姜伟& 王亚卡& 刘宸呈
陈亦& 夏运& 陈俊& 王滩& 蔡中亮& 刘辰& 金晓
&&&&&& 李旭 王滩 高新宇 夏运 蔡中亮& 孙浩 颜佳华
姜大明& 陈俊 仉剑锋 孙峰 刘晖 姜伟吴苏
刘宸呈 卢康贵 季鹏鹏 洪亮 王亚卡 刘辰 陈亦
余唐超 周峥敏 周纯冰 陈婷婷&
篮球比赛:
&&&&& 男& 李旭 高新宇 颜佳华 姜伟 王亚卡 袁大星
&&& 刘宸呈 陈亦 刘辰 余唐超 王滩 孙国庆
&&&&& 女& 周峥敏 陈婷婷 季雨薇 曹俊
羽毛球比赛:
&&&&& 男& 李旭 高新宇 陈俊 姜伟 袁大星 周通 王亚卡
&&&& 陈亦 刘宸呈 余唐超 夏运 仉剑锋 洪亮&
&&&&& 女& 蔡慧娟 周峥敏 嵇玲 季婷婷
象棋比赛:
&&&&&& 刘松 周通 袁大星 仉剑锋 王亚卡 刘宸呈 王滩 卢康贵
五子棋比赛:
&&&&&& 高新宇 王亚卡 王滩 周通 周纯冰 仉剑锋 洪亮 袁大星
乒乓球比赛:
&&&&& 男& 王亚卡 袁大星 季鹏鹏 孙浩 仉剑锋 余唐超 夏运
&&&&& 女& 曹俊 周纯冰 陈婷婷
连连看比赛:
&&&&&& 周峥敏 季婷婷 嵇玲 陈婷婷 周纯冰 陈亦
&&&&&& 余唐超 夏运 刘宸呈 王亚卡 孙浩
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篮球比赛规则
3V3篮球赛规则
& 1.裁判人员:设1名裁判员和1名记录员。
& 2.权利:比赛设1名裁判员,他是比赛中唯一的执法宣判人员
& 3.记录员职责:记录员兼管计时、记分。记录两队累积的分数(包括投篮和罚球的得分)、全队及个人犯规次数、以及比赛时间并按照规则要求宣布比赛进行的时间和比分。
& 1 运动员人数:上场队员为三人。
& 2 比赛时间:
&&& *比赛分上下半场,各5分钟,中场休息3分钟。比赛中双方队都不得暂停(遇有队员受伤,裁判员有权暂停比赛1分钟)。
&&& *比赛中除在罚球、暂停、球员受伤及比赛结束等情况下停止计时表外,其余情况均不停表。
& 1 比赛开始:双方以掷硬币的形式决定发球权,然后在发球区掷界外球开始比赛。
& 2 发球区:中圈不在场地中的半圆叫做发球区,发球区的地面(包括线)算界外。
& 3发球:在发球区掷界外球算做发球。
& 1 攻守转换:
& 2 每次投篮命中后,都由对方发球。
&&& *所有交换发球权的情况(如违例、界外球及投篮命中后),均为死球,在发球区掷界外球继续比赛。
&&& *所有不交换发球权的情况(如不执行罚球的犯规),则在就近的三分线外发球。在这种情况下,发球前,必须由裁判员递交球。
&&& *守方队员断球或抢到篮板球后,必须将球运(传)出三分线外(持球队员必须双脚踏在三分线外),才可以组织进攻,否则判进攻违例。
&&& *争球时,在罚球圈跳球,任何一方得球都必须将球运(传)出三分线(持球队员必须双脚踏在三分线外),才可以组织进攻,否则判进攻违例。跳球中得意外投中无效,重新跳球。
& 凡因涉及上述出现的违例,裁判员的手势为:两手前臂交叉于脸前,以示违例,交换发球权。
& 1 犯规法则:
&&& *比赛中,每个队员允许四次犯规,第五次犯规罚出场。
&&& *任何队员被判取消比赛资格的犯规,则取消该队比赛资格。
& 投篮时被犯规或禁区内被犯规则罚球,其余犯规均从指定处重新发球。
& 1 得分相等和决胜期:
&& 比赛时间终了,以得分多者为胜方。比赛时间终了,如得分相等,则增加3分钟决胜期,发球权仍以掷硬币的形式决定。如果决胜期得分仍相等,执行一对一依次罚球,只要出现某队领先1分即为胜方,比赛结束。
& 1 队长:比赛中,队长是场上唯一发言人。
&& 2& 纪律:比赛中应绝对服从裁判,以裁判员的判罚为最终判决。 
定点投篮规则
&& 参赛对象主要是女生。
&& 参赛选手站在罚球线投篮,每人投10次,根据进球个数进行评判。
&& 若前三名中有分数相同,则在第一次名次基础上,进行第二次投篮,依此类推,直至决出前三名。 
趣味篮球规则
每组3人记为①②③号,男女均可。
①号站于三分线外,②号(女生)站于罚球线,③号站于禁区内。
先有①号投篮,若不进,③号负责抢篮球或捡球,当③号拿到球后,就地补投,若补投不进,就无法得分,若①号投进或③号补进,都可以得1分。
再把球交给②号,由②号投篮,③号负责补篮,若补投不进,就无法得分,若②号投进或③号补进,都可以得1分。
比赛中总得分达到10分后,比赛结束,根据比赛时间,用时最少的一组胜出。
若出现用时相同,则该组加赛一场。
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乒乓球比赛规则
一、选择方位和发球权
&&& 比赛开始前,由双方运动员用抽签的方法选择方位和发球、接发球。中签者有选择方位和发球、接发球权,也可要求对方先作选择。如中签者选择先发球或先接发球,对方则选择方位;如中签者选择方位,对方则选择先发球或接发球。
&&& 比赛开始前,运动员有权在比赛开始的球台上练球2分钟。
三、合法发球
&& 1、发球时,球应放在不持拍手掌上,手掌应静止、张开、伸平、四指并拢,拇指自然张开。
&& 2、球停留在静止的不持拍手掌上的最后一刻,直到发球时击球,不持拍手和球以及整个球拍,应始终高于球台水平面。
&& 3、发球员只能手向上抛球,不得使球旋转,使球从手掌向上直抛,至少抛到离不持拍手手掌上16厘米。
&& 4、当球从抛起的最高点降落时,发球员才能击球,并使球首先触及发球员台区,然后直接越过或绕过球网,触及接球员台区。
四、合法还击
&& 1、对方发球或还击后,本方运动员必须击球,使球直接越过或绕过球网装置,或触及球网装置后,再触及对方台区。
五、比赛次序
&& 1、在单打中,首先由发球员合法发球,再由接发球员合法还击,然后两者交替合法还击。
六、重发球
&& 1、回合出现下列情况应判重发球::
& 如果发球员发出的球,在越过或绕过球网装置时,触及球网装置,此后成为合法发球或被接发球员阻挡。
& 如果接发球员或同伴未准备好时,球己发出:而且接发球员或其同伴均没有企图击球。
& 由于发生了运动员无法控制的干扰,而使运动员未能合法发球。合法还击或遵守规则。
& 裁判员或副裁判员暂停比赛。&
2、可以在下列情况下暂停比赛::
由于要纠正发球、接发球次序或方位错误;;
由于要实行轮换发球法;
由于警告或处罚运动员;
由于比赛环境受到干扰,以致该回合结果有可能受到影响。
&& 1、除被判重发球的回合,下列情况运动员得一分:
& 对方运动员未能合法发球;
& 对方运动员未能合法还击;
& 运动员在发球或还击后,对方运动员在击球前,球触及了除球网装置以外的任何东西;
& 对方击球后,该球越过本方端线而没有触及本方台区;
& 对方阻挡;
& 对方连击;
& 对方运动员或他穿戴的任何东西使球台移动;
& 对方运动员或他穿戴的任何东西触及球网装置;
& 对方运动员不执拍手触及比赛台面;
八、胜负评定
& 一局比赛:在一局比赛中,先得11分的运动员为胜方,但打到10平以后,必须先得2& 分者为胜方。
&&&& 一场比赛
& 一场比赛应采用三局两胜制或五局三胜制。
&一场比赛应连续进行.但在局与局之间,任何一名运动员都有权要求不超过两分钟的休息时间。
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CS比赛规则
Duse2 5V5 比赛规则
1. 游戏版本 : Half-Life: Counter-Strike v 1.6
 (a) 比赛方法 : 5 vs 5 (Team Play, 5 players per team)
 (b) 回合 : 30 Rounds (Max rounds format) 每队 15 回合恐怖分子, 15 回合反恐精英
 (c) 每回合时间 : 1 分 45 秒
 (d) 开始时以刀战决定角色,胜者可以优先选择上半场的角色。
 (e) 胜利条件 : 以分数和取胜回合数为准
 (f) 如果发生平局,将加赛 6 回合;每队恐怖分子与反恐精英各 3 回合 ( 加时赛起始金钱为 10000) 。
 (g) 如果再次平局,再加 6 局,直至决出胜负。
 (h) 正式地图 : De_Dust2
 (i) 只有队长在 2 个赛段中可以使用公共游戏短信 ( 短信模式 1) 。当 & 死亡 & 后,规则依然适用。其他队员如使用公共游戏短信将被判犯规。比赛时,其他队员只允许使用队内游戏短信。
 (j) 队员之间 & 活着 & 和 & 死亡 & 队员可以口头联络。
 (k) 如果因为非故意和不可预料的原因使所有队员不能比赛,比如服务器停止工作,该回合比分将被取消,最终结果加赛一回合。
  - 如果有超过 2 名队员因非故意原因造成断线,该回合比赛将被取消。下一回合比赛在服务器暂停中确认所有队员进入服务器后进行。
  ※ 当有故意断线行为发生时,如果当事选手对判罚持有异义,他 / 她可以在赛后提出抗议,裁判可以决定终止比赛,处罚犯规队。
 (l) 检查员必须记录比赛进程
 (m) 所有选手必须使用 GUI 程序装备
 (n) 每个回合核准手榴弹数量
  (1) Flashbangs 闪光弹 : 2
  (2) HE Grenades HE 手榴弹 : 1
  (3) Smoke Grenades 烟雾弹 : 1
 (o) 核准控制命令
  (1) Sensitivity 敏感度
  (2) Fast Weapon Switch 快速武器按钮
  (3) Adjust_crosshair 调节 crosshair
  (4) m_filter 1/0
  (5) 一个使用者可使用 Activate In Game VGUI 命令 ( 如: left hand, adjust_crosshairetc)
  - 允许多种同时使用武器或队友短信
  - 必须使用默认皮肤。
  - 不允许在比赛中使用盾牌。
  - 允许在 De_dust2中将投掷类武器 ( 闪光弹、手榴弹、烟雾弹 ) 超越地图高度使用。
  - 分辨率可以在视频驱动器中被更改。
  静音 C4 为禁止使用的 Bug 当值裁判将根据情节对使用该 Bug 的对于给予警告或判其输掉此后所有局数。任何使用 Flash Bug 的队伍将被判处警告或判负的处罚。
6. 犯规及处罚
  - 使用非默认模式 / 外壳 ( 包括武器外壳 )
  - 使用非默认地图结构
  - 所有欺骗程序
  - 使用地图 BUG
7. 如果比赛发生断线
  (a) 如果由于非故意不可抗原因造成断线使所有选手不能比赛:
  * 第三回合开始前:重新开始
  * 第三回合开始后:当局比赛结果将不被承认,并再加赛一局。
  (b) 如果不超过 2 个选手因非故意及不可抗原因断线,当时比赛回合结果将被忽略。下一回合服务器管理员选择暂停,当所有断线选手连接确认后进行。所有断线选手的金钱数将回位到 800 。
  (c) 如果发生故意断线行为,裁判员将视情况终止比赛,并判违规队失败。
(D) 选手受到两次警告后将失去比赛资格。
Iceworld 3V3 比赛规则
1. 游戏版本 : Half-Life: Counter-Strike v 1.6
 (a) 比赛方法 : 3 vs 3 (Team Play, 3 players per team)
 (b) 回合 : 20 Rounds (Max rounds format) 每队 10 回合恐怖分子, 10 回合反恐精英
 (c) 每回合时间 : 1 分 45 秒
 (d) 开始时以刀战决定角色,胜者可以优先选择上半场的角色。
 (e) 胜利条件 : 以分数和取胜回合数为准
 (f) 如果发生平局,将加赛 6 回合;每队恐怖分子与反恐精英各 3 回合 ( 加时赛起始金钱为 10000) 。
 (g) 如果再次平局,再加 6 局,直至决出胜负。
 (h) 正式地图 : iceworld
(其他各项规则同 Duse2 5V5 比赛规则 )
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魔兽比赛规则
1. 游戏版本 : Warcraft III:Frozen Throne V1.20
 (a) 比赛方式 : 1 vs 1
 (b) 比赛时间 : 直至决出胜负
3. 游戏设置
 (a) 比赛选择 : 自由
 (b) 游戏速度 : 最快
 (c) 地图 : TS , EI , TR , LT
4. 比赛服务器设置
 (a) Lock Teams Yes
 (b) Teams Together No
 (c) Full shared unit control No
 (d) Random races No
 (e) Random hero No
 (f) ObserversFull Observers
 (g) Visibility Default
 (a) 所有比赛选手之间由于系统,网络及电源问题产生的断线。
 (b) 故意断开:除非裁判行为,任何赛者违规将被罚下。
 (c) 当任何断线发生:
  1) 如果在比赛开始 10 分钟内:重新开始;
  2) 如果在比赛开始 10 分钟后,
 && - 如果双方同意重新比赛,则重新比赛;
 && - 如果双方不能达成协议,赢家将由裁判根据比赛状况决定胜负。
6. 比赛犯规处罚
 (a) 犯规
  1) 使用任何地图作弊程序
  2) 故意断线
  3) 使用非标准设置和不被认可的设
  4) 比赛中,组织者和 / 或裁判可能对任何时间发生的犯规行为做出裁决。
 (b) 如果发现参赛者有任何被认为犯规的行为,将取消其参赛资格。
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羽毛球比赛规则
1、 掷挑边器
1.1 比赛前,双方应执行掷挑边器。赢的一方将在规则1.1.1或1.1.2中作出选择。
1.1.1 先发球或先接发球;
1.1.2 一个场区或另一个场区。
1.2 输方在余下的一项中作出选择。
2、 记分方法
2.1比赛以三局两胜定胜负。
2.2 除了规则2.4规定的情况之外,男子单打先得15分的一方胜一局。
2.3 除了规定2.4规定的情况之外,女子单打先得11分的一方胜一局。
2.4 如果比分为14平(女子单打比分为10平),加分比赛至17分(女子单打13分)。
2.5 一局的胜方,在下一局首先发球。
2.6只有发球方才能得分。
3 交换场区
3.1 以下情况运动员应交换场区:
3.1.1 第一局结束;
3.1.2 第三局开始前;
3.1.3 在第三局或只进行一局的比赛中,领先的一方得分为:
&&11分为一局的6分,或
&&15分为一局的8分。
3.2 如果运动员未按规则3.1的规定交换场区,一经发现即在死球时交换,已得比分有效。
4.1 合法发球:
4.1.1 一旦发球员和接发球员都站好各自的位置,任何一方都不允许延误发球。
4.1.2 发球员和接发球员应站在斜对角的发球区内,脚不触及发球区和接发球区的界线。
4.1.3 从发球开始(规则4.4所述),直到球发出(规则4.6所述)之前,发球员和接发球员的两脚必须都有一部分与球场接触,不得移动。
4.1.4 发球员的球拍应首先击中球托。
4.1.5 在发球员的球拍击中球瞬间,整个球应低于发球员的腰部。
4.1.6 在击球瞬间,发球员的拍杆应指向下方,使整个拍头明显低于发球员的整个握拍手。
4.1.7 发球开始(规则4.4所述)后,发球员必须连续向前挥拍,直至将球发出。
4.1.8 发出的球,应向上飞行过网,如果未被拦截,球应落在规定的接发球区内(即落在线上或界内)。
4.2 根据规则4.1.1~4.1.8的规定,如果发球不合法,应判&违例&。
4.3 发球员发球时未能击中球,应判&违例&。
4.4 一旦双方运动员站好位置,发球员挥拍时,发球员的球拍头第一次向前挥动即为发球开始。
4.5 发球员应在接发球员准备好后才能发球,如果接发球员已试图接发球则应被认为已做好准备。
4.6 发球开始后(规则9.4所述),发球员的球拍击中球或者未能击中球均为发球结束。
4.7 双打比赛,发球员或接发球员的同伴战位均不限,但不得阻挡对方发球员或接发球员的视线。
5.1 发球区和接发球区:
5.1.1 发球员的分数为0或双数时,双方运动员均应在各自的右区发球或接发球。
5.1.2 发球员的分数为单数时,双方运动员均应在各自的左发球区发球或接发球。
5.2 发球员和接发球员应交替对击直至&违例&或&死球&。
5.3 得分和发球
5.3.1 接发球员违例或因球触及接发球员场区内的地面而成死球,发球员就得1分。随后,发球员再从另一发球区发球。
5.3.2 发球员违例或因球触及发球员场区内的地面而成死球,发球员就失去该次发球权,双方均不得分。随后接发球员成为发球员。
6、 发球区错误
6.1 以下情况为发球区错误:
6.1.1 发球顺序错误;
6.1.2 在错误的发球区发球;
6.1.3 在错误的发球区准备接发球,且球已发出。
6.2 如果发球区错误,在一次发球击出前未被发现,则错误不予纠正。
6.3 如果发球区错误在下一次发球出前发现:
6.3.1 双方都有错误,应&重发球&;
6.3.2 错误一方赢了这一回合,应&重发球&;
6.3.3 错误一方输了这一个回合,则错误不予纠正。
6.4 如果因发球区错误而&重发球&则该回合无效,纠正错误重发球。
6.5 如果发球区错误未被纠正,比赛继续进行,并且不改变运动员的新发球区和新发球顺序。
以下情况均属违例:
7.1 发球不合法(如规则9.1、9.3或11.2所规定的情况)。
7.2 比赛时:
7.2.1 球落在球场界线外,即不落在界线上或界内;
7.2.2 球从网孔或网下穿过;
7.2.3 球不过网;
7.2.4 球触及天花板或四周墙壁;
7.2.5 球触及运动员的身体或衣服;
7.2.6 球触及球场外其他物体或人。
(关于比赛球馆的建筑物结构问题,必要时地方羽毛球组织可以制定羽毛球触及建筑物的临时规定,但有关组织有否决权)。
7.3 比赛时,球拍与球的最初接触点不在击球者网的者一边(击球者在击中球后,球拍可以随过网)。
7.4 比赛进行中:
7.4.1 运动员的球拍、身体或衣服触及球网或球网的支撑物;
7.4.2 运动员的球拍或身体从网上侵入对方场区(规则13.3规定的情况除外);
7.4.3 运动员的球拍或身体从网下侵入对方场区导致妨碍对方或分散对方注意力;
7.4.4 妨碍对方,即阻挡对方紧靠球网的合法击球。
7.5 比赛时,运动员故意分散对方注意力的任何举动,如喊叫、故作姿态等。
7.6 比赛时:
7.6.1 击球时,球停滞在球拍上,紧接着被拖带抛出;
7.6.2 同一运动员两次挥拍或连续两次击中球;
7.6.3 同方两名运动员连续击中球;
7.6.4 球触及运动员球拍后继续向其后场飞行。
7.7 运动员严重违犯或一再违犯规则16的规定。
7.8 发球时,球挂在网上,停在网顶或过网后个挂在网上。
8.1 由裁判员或运动员(没有裁判员时)宣报&重发球&,用于中断比赛。
8.2 遇不能预见或意外的情况,应重发球。
8.3 除发球外,球过网后挂在网上或停在网顶,应重发球。
8.4 发球时发球员和接发球员同时违例,应重发球。
8.5 发球员在接发球员未准备好时发球,应重发球。
8.6 比赛进行中,球托和球的其他部分完全分离,应重发球。
8.7 司线员未看清,裁判员也不能作出裁决时,应重发球。
8.8 规则12.3规定的发球区错误应重发球。
8.9 &重发球&时,最后一次发球无效,原发球员重新发球(规则12的规定除外)。
&下列情况为死球:
9.1 球撞网并挂在网上,或停在网顶;
9.2 球撞网或网柱后开始向击球者网的这一方地面落下;
9.3 球触及地面;
&9.4 宣报了&违例&或&重发球&。
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连连看比赛规则
&& 连连看游戏 ,只要将相同花色的两张牌用三根以内的直线连在一起就可以消除, 规则简单容易上手 。多样式的地图,使玩家在各个游戏水平都可以寻找到挑战的目标,长期地保持游戏的新鲜感,同时对自己的游戏速度,更有挑战性和追求极速的欲望。
二.基本规则&&
&&&& 玩家可以将 2 个相同图案的对子连接起来,连接线不多于 3 根直线,就可以成功将对子消除。
&&&& 第一次使用鼠标点击棋盘中的棋子,该棋子此时为&被选中&,以特殊方式显示;再次以鼠标点击其他棋子,若该棋子与被选中的棋子图案相同,且把第一个棋子到第二个棋子连起来,中间的直线不超过 3 根,则消掉这一对棋子,否则第一颗棋子恢复成未被选中状态,而第二颗棋子变成被选中状态。
&&&& 记录相同时间内获得的最高分, 共分为三轮,每轮比赛时间为十分钟.最终分数以三次成绩中的最高分为准.
&&&& 参赛者在听到时间到的铃声时,须立即按暂停键,等待记分员记录分数。
&&&& 在听到提示时方可进行下一轮比赛。
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象棋、五子棋比赛规则
象棋比赛规则
1、 时间规定:比赛时用秒表或手表计算双方走棋时间。每方走一着棋的时间不得超过 秒,如有一着棋超过时间,判负。
2、 对弈:在对局时,由执红棋的一方先走,双方轮流各走一着,直至分出胜负或走成和棋为止。
3、 胜负判定:
& 对局时,一方出现下列情况之一,就算输棋,对方得胜:
  (一) 帅(将)被对方将死
  (二) 帅(将)被将军,无法避免地同对方将(帅)直接对面
  (三) 被困毙
  (四) 同一局棋技术犯规两次判负
  (五) 自己宣布认输
4、对局时,出现下列情况之一,就算和棋:
  (一)属于理论上公认的双方均无取胜可能的局势;
  (二)提议作和,应使双方机会均等。只要是一方提和,另一方已宣告同意,双方都不许反悔。
5、 赛制与计分:本次比赛实行三局两胜制。若出现平局现象,双方选择加赛一局或以抽签方式分出胜负。
6、 行棋规则
  一着棋走了以后,不得再予更改。落子生根,以手离开棋子为准。
 各种棋子的走法如下:
  帅(将)每一着只许走一步,前进、后退、横走都可以,但不能走出&九宫&。将和帅不准在同一直线上直接对面,如一方已先占据,另一方必须回避。
  士每一着只许沿&九宫&斜线走一步,可进可退。
  相(象)不能越过&河界&,每一着斜走两步,可进可退,即俗称&相(象)走田字&。当田字中心有别的棋子时,俗称&塞(相)象眼&,则不许走过去。
  马每着走一直(或一横)一斜,可进可退,即俗称&马走日字&。如果在要去的方向有别的棋子挡住。俗称&蹩马腿&,则不许走过去。
  车每一着可以直进、直退、横走,不限步数。
  炮在不吃子的时候,走法同车一样。
  兵(卒)在没有过&河界&前,每着只许向前直走一步;过&河界&后,每着可向前直走或横走一步,但不能后退。
  2.3走一着棋时,如果己方棋子能够走到的位置有对方棋子存在,就可以把对方棋子吃掉而占领那个位置。只有炮吃子时必须隔一个棋子(无论是哪一方的)跳吃,即俗称&炮打隔子&。
  除帅(将)外其他棋子都可以听任对方吃,或主动送吃。吃子的一方,必须立即把被吃掉的棋子从棋盘上拿走。
2 、五子棋专用盘为 15&15 ,五连子的方向为横、竖、斜。
3 、在棋盘上以对局双方均不可能形成五连为和棋。
5 、在对局中,以在盘上落下的子又拿起来为拔子,判负。在对局中,一方自行终止比赛,判负。
6 、黑方在落下关键的第五子即形成五连的同时。
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&&学生会活动创意群&&&
&&社团活动创意群&&&&&&&
&&班团活动创意群&&&&&&&
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