求助 在MAX中烘培的lightmap 如何导入虚幻引擎素材导入

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历史上的今天
loftPermalink:'',
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blogTitle:'【Unity 3d】Lightmapping烘焙之两套UV的设置方法',
blogAbstract:'一、首先在3D软件中(在此以Maya为例)设置好两套UV。
一套用作普通的UV分布,另一套用作Lightmapping烘焙使用。
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{list wl as x}{/list}热烈祝贺6Xedu牛叉Unity游戏资源分享网正式上线! 网站vip会员功能完成! 温馨提示: 温馨提示: 温馨提示:
ios的unity游戏《蛮荒之地》教学视频- ios的unity游戏《蛮荒之地》教学视频-
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ios的unity游戏《蛮荒之地》教学视频课程目录01前言02建模篇part103建模篇part204建模篇part305建模篇part406贴图篇part107贴图篇part208灯光篇part109灯光篇part210整合篇part111整合篇part212整合篇part313整合篇part414整合篇part515整合篇part6&02建模篇part1 内容:做基本的场景地面和山体 需要注意的东西: (1)在maya里,新建一个项目是使用file-&project window (2)选择摄像机,Attribute Editor中有perspShape选项卡,中有 Near Clip Plane(可以看到的最近值),如果建高模的话,这个选项可以让我们看到一些边角细腻的部分,一般0.1就可以了; Far Clip Plane(可以看到的最远值) (3)有时候会出现黑面,或者软面,这个时候,使用Normals-&harde Edge就可以纠正了。03建模par2 内容:做一些小物件。包括箱子、集装箱、门、桥、树、路标04建模part3 内容:一个货车作为主角,一个简单的敌人,油桶05建模part4 内容:做雷达和直升机。 注意:雷达的盘需要旋转,盘是使用一个圆柱体把其他的面删掉做出来的。 雷达的中心点移动技巧:insert切换到轴移动模式;v+鼠标中键,吸附到物体里面06贴图part1 点击window-&UV Texture Edit来打开UV纹理编辑窗口 展uv其实非常重要,如果UV展不好,后面的贴图可能要重新做。07贴图part2 1.导出UV的方法: 打开UV Texture Edit-&polygons菜单-&UV snapshot 之后就可以保存UV文件了。 (视频老师建议使用tif文件,但是这种文件比较大,而且我试过png的结果很奇怪,所以我用了jpg) (视频老师使用tif文件,处理的时候,发现tif文件用ctrl+i反转之后,可以看到下面的灰色层,这个是一个比较特别的不同,可能就是他们经常使用tif格式的原因吧。)2.ps处理: 技巧: (1)ps里面双击图层,可以把本来锁定的背景变成图层0 (2)ctrl+i让颜色反转 (3)用正片叠底模式,可以让上层的图层白色变成透明,其实类似ctrl+i的颜色反转。(以后再查下这个正片叠底是什么意思???) (4)有一个步骤,上面这些做完之后,就会出现一个alpha通道(不知道为什么会产生这个通道,要查一下???)视频里面说“记得要把alpha通道删除” (5)在ps中保存tif文件的时候,视频里面说,“图层”不要选择。 “图层压缩”选择无。 最后要记得在ps中把线条删掉。3.maya中添加材质贴图 打开T 新建lambert材质; 点击 选择 注意:filter Type要选择off,这个选项会让物体变得透明,增加渲染压力 然后再image name里面选择贴图 然后直接把贴图拖动到物体上就可以了。 接着就可以在uv编辑器里面编辑相应的物体了。4.调整完之后,最后再把成品复制一下,就可以做出多个拷贝,再旋转缩放等,材质贴图也都不会乱了。补充学习: uv texture editor教程: (1)normalize:规格化。 可以把uv固定到1*1最大的位置,有点像uv初始化,因为uv展开的时候也是按照规格化展开的。有时候我们创建uv的时候,需要用到规格化功能。可以选择部分uv点来规格化,也可以选择全部uv点来规格化。 (2)人头按钮 显示背景纹理 (3)utility单元化 把一个面充满整个1,1纹理空间 (4)flip反转 包括水平反转和垂直反转,是工具栏上的2个按钮的功能 (5)旋转 可以设置旋转的角度 (6)cycle uv循环uv 作用就是选择一些点,用了这个功能,就可以选择它项链的循环封闭图形。 (7)best plane texture tool 对一些比较难展uv的物体展uv。具体视频里面也没有演示。 (8)grid网格 贴图尺寸的预设,默认是256*256,其实就是分辨率 (9)栅格隐藏和显示按钮,旁边的磁铁,是捕捉到像素按钮,这个像素其实就是按照我们在grid中预设的像素进行捕捉。 小知识:uv其实就是横和纵两个方向,U是水平,V是垂直 (10)align对齐 有4个工具按钮,可以让选中的所有点的u值,或者v值,在某个方向上变成所选中的点中最大或者最小的值。 (11)map uv border贴图到边界 其实就是把最外层的点全部弄到边界上去。 (12)layout布局 这个功能可以让所有uv不产生叠加 (13)cut UV edge剪切uv边界 把部分uv移出来:选择边,然后点击cut uv edge,然后再选择面就可以移动出来了。 技巧:原来在uv编辑器选择了面或者点之后,再ctrl+右键-&to uv就可以选择这个面的uv了。 (14)split uvs 分离uv 点击一个uv点,然后点击split uvs就会把点分割开,根据点所连接到的线的数目,没2个线,会分离出来一个点 (15)sew edges缝合uv边 这个功能和上面的cut uv edge功能是相反的,只要选择一些已经被剪切分离过的边,就会自动选择它可以重合的边,然后点击merge uvs就可以了。 注意:这种事原地缝合。 (16)move and sew edges移动并缝合边 这个跟上面的对象,但是uv是会被移动的到相应位置进行缝合的。 注意:先选择的uv被移动到后选择的uv上。 (17)merge edges合并边 只有上面split开来的边才能合并 (18)delete uv删除uv 就是直接删除某个uv,没有uv就变成一个透明物体了。查一下透明通道。 (19)uv lattice tool晶格 选择uv点之后点击这个,就会出现晶格,晶格其实就是一个细微调整的东西网格,可进行晶格的变形。 (20)uv smudge tool涂抹工具 其实就是把点进行笔刷类似的移动。 (21)move uv shell tool整体选择和移动uv 会按照uv整理来选择和移动uv (23)select shortest edges tools选择最短距离的边 (24)toggle shaded display显示不同的uv,使用不同的颜色 (25)Toggle the display…这个是显示了uv的外边框加粗,个人觉得很好用。做完集装箱和房子再做天空球。发现天空球上的uv展开,圆柱体的uv最好是使用圆柱体展开的,因为这样圆柱体的面才会连续,否则面会断开,开来展uv也很有技巧啊。 注意:纹理贴图上贴上图之后,在work area就会出现3个东西,点选不同的东西可以选择file文件、lambert材质,还有一个是place(暂时不知道怎么用)。 file上可以设置材质的重复次数。教程里面设置成2,但是我觉得可能比较耗内存,所以就设置成1了。贴图细化: 模型贴图的精度通过贴图的重复次数来细化。 点击材质纹理属性中的的color后面的黑方块-&Repeat UV就可以编辑uv重复次数了。调节颜色亮度: 点击材质纹理属性中的的color后面的黑方块 -&进入”file数字”这个地方-&Color Balance这个折叠起来的类目-&Color gain对于展UV,和贴图,和复制,我还是建议不要像视频老师这样做, 我觉得应该如他自己当时做这个游戏的时候一样,应该做好模型之后贴图,再复制和布局场景,这样比较好。08灯光篇 灯光功能: create-&lights共4种光源,这里主要使用到area lights和spot lights 默认情况下,maya打开就会自动打开mental ray渲染器。 直接点击工具架上渲染相关最后的一个按钮,就是渲染设置,可以点开mental ray渲染器。如果没有的话,可以在windows-&preference/setting-&plug in manager中打开插件管理器来打开。mental ray算是maya的一个插件。 渲染工具架有4个按钮: 1.渲染视图render view,这个是渲染显示的窗口 2.render the current frame,渲染当前帧 3.IPR render,是一个实时的渲染工具,在工作区域所有操作都可以在此看到实时的改变。 4.render setting渲染设置 -1-common选项卡 (1)其中第一个选项卡common中的render output和render range分别是渲染输出和渲染帧。这两个和动画制作有关,游戏制作就不需要用到。 (2)renderable camera,默认是渲染透视图,也可以渲染顶视图、侧视图、底视图。 可以渲染新创建的摄影机。 新创建摄影机: create-&camera有3中:camera(自由摄影机)、camera aim(目标摄影机)、camera aim and up (3)image size 可以设置图像像素,这里为了支持iphone3gs,所以调成了480*320像素。 有一个maintain width/height ratio维持长宽比,这个可以让图像保持长宽比。 selution就是图像解析度,iphone是300dpi,但是这里其实不需要调这么高,直接调成72,在iphone里面显示出来就是300的了。 (4)render option enable default light打开默认灯光,第一次使用这个是打开的,但在这里不需要。 -2-passes选项卡 passes层、一般做游戏用不到这个功能 是个比较高级的功能,可以让模型看起来很自然。 -3-feature选项卡 Raytracing一般都打开; Global Illumination这个一般做室内模型打开,mental ray这个打开一般效果不明显; Final Gathering这个要打开,但是这里没哟解释; 下面两项没有解释; shadows要打开。 motion blur这项默认关闭。一般关闭就可以了。 Extra Feature都是默认就可以了。 -4-quality选项卡,视频翻译成“等级” max Sample level抗锯级别,一般是2就够了。默认是0 Filter这个,是抗锯等级,box是最低的,这里选了较高的mitcell -5-Indirect Lighting选项卡,全局光 比较多人会喜欢Image Based Light,但它没法烘焙latmap,做人物的话就经常要使用到这个,渲染效果很好。 Physical Sun and Sky,这个可以做很多渲染,效果不错,但是它对贴图的校正能力太高了,导致贴图会失真。 -6-option选项卡,这里没有怎么讲,只是说,没有什么太多东西。通过view-&camera setting-&resolution gate来打开摄像机渲染的预览视图。bookmark 在view-&bookmarks可以打开书签编辑器,点击new bookmark就可以保存一个视图位置了,这个挺好用的。 点击add to to shelf可以把这个bookmark加入到工具架09灯光篇2 首先添加一个聚光灯spotlight,然后通过工作视图上面的最后一个按钮panel-&look though selected可以看到光源看到的东西。然后在光源的attributes里,设置Penumbra Angle来设置光源的角度。(我的实验) 做了一个实验,因为发现渲染速度很慢,视频里面只是花了几秒钟来渲染,但是我按照视频的设置,渲染的速度是1分多钟。后来我做了几个实验: 数据对比: max sample level设置为 2 ,Filter设置为mitcell,渲染时间1分50秒,效果好; max sample level设置为 0 ,Filter设置为box,渲染时间35秒,效果差; max sample level设置为 2 ,Filter设置为box,渲染时间50秒,效果好; 实验结果: 发现max sample level对渲染速度和质量的影响都很高。 Filter对速度影响明显,但是对质量影响不高。 我的选择: 根据上面的实验结果,我选择了max sample level为2,Filter为box调整光线角度: 通过panel-&look though selected之后调整画面的角度,就是调整光源的位置了。通过光线的光圈角度和扩散角度就可以控制光线的范围了。 增加阴影: 是在光源的attribute Editor中设置阴影的。 选择shadow-&Raytrace shadow Attribute 设置光线颜色: 因为是太阳光,所以在color中,选择光线颜色,拖动到比较黄的位置。 设置光纤强度: Intensity设置为了1.5(渲染慢 的原因–final gether) 我的电脑渲染比视频里面的电脑慢很多的原因终于找到了,原来是final gather(最终集结)的设置,我有点选,但是视频里面开始的时候没有点选。 没有点选,视频的渲染时间是5秒,而我的渲染时间是15秒。 “最终集结”模拟了光的全局光作用,让灯光发生一定程度的反弹,这样阴影就会有光了,但是渲染速度慢很多。area light 这个是mental ray 的光源,如果不用mental ray 的话,它的效率不高。 根据area light的面积来设定灯光的强度,但是intensiton的设置也有用。 距离对光的强度也有影响。(发现look though selected的效果) 原来就是用这个来看就可以直接移动这个物体了。而且一旦用了这个来移动物体,再通过ctrl+z来撤销改动是不行的。10.整合篇1 (让物体不显示阴影) 选择物体之后,在Attribute中的Render stats上选择取消cast shadows和received shadows就可以让物体没有阴影了。Dynamic建模方式,是用来建立一些刚体、柔体、皮毛、流体等等的效果的。烘焙要用rendering模式在程序的后方渲染: 菜单上的render-&Batch Render 烘焙贴图是在程序外渲染。烘焙功能选项: 菜单上的lighting/shadowing-&Batch Bake(mental ray) 烘焙的选项都在这里: Setting选项卡: Object to bake,要渲染的物体,测试时候用selected,正式做的时候用all; baken to,可以按照纹理烘焙,或者按照点烘焙,这里是按照纹理烘焙; Bake optimization,烘焙选项,可以按照单个物体,或者多个物体,这里按照单个物体就可以了; Bake shadows,烘焙阴影,这项必须选择才能烘焙出来阴影。 Camera,烘焙的摄像机,选择透视图 Keep original shading network,如果不打开这个选项,烘焙出来的贴图会直接贴到物体上。如果打开,烘焙贴图会保存下来; use bake set override,这个视频里面没有解释,但是只有打开了这个,下面的Texture Bake Set Override的选项卡才能编辑;Texture Bake Set Override选项卡 color mode:包括light and color、only light、only global illumination、Occlusion。 如果选择gi,会烘焙出来gi贴图;如果选择Occlusion会烘焙出ao贴图,是漫反射阴影; light and color会烘焙出颜色和灯光贴图,但效果不太好;only light只有灯光和阴影贴图; Normal direction,正常的方向,视频没有解释,但是选择了Face camera; Orthogonal refliction,这个也没有解释,但是选中了; Prefix,是烘焙出来的文件重命名前缀,因为这个视频是直接保存新的图片,所以不用管这个; x resolution,y resolution,这两个是生成的图片的分辨率,这里用默认的512; File formal,烘焙出来的贴图的文件格式,这里使用了tif文件; Bits per channel,颜色通道位率,这里使用8位,调大了会很费内存; Number of samples,烘焙的级别,选1就可以了; Bake to one map,烘焙到一张图片里面,不管选中的有多少uv,都烘焙到一张贴图上,这个选项是需要注意的; Bake alpha,是否把alpha通道烘焙出来; final gather quality和Final gather reflect,这两个都设为1就可以了; UV range,是uv的取值范围,默认是0到1,也就是uv编辑器里面的x和y都在0到1的区域; override mesh UV set assignments,选择要烘焙的uv set,如果没有两个uv级的话,这个选项就不需要选中。例子: 教程里面先烘焙了一个地面的light and color,先增加了地面贴图的重复度,然后烘焙,但是烘焙出来的结果很差; 之后用only light烘焙了一个,但是烘焙出来的贴图也是不太够细致,而且只有黑色和白色;在unity中做测试,只是用一部分来做。 而且烘焙之前,需要重新展开uv,把所有uv都放在一个图片上。我做的测试,新开了一个shaomo3.mb文件来进行部分测试的制作; 记住,把物体从一个物体中提取出来,使用mesh-&extract11.整合篇part2 这一节主要是简单介绍了unity引擎的整个面板和使用; 新建项目: ios游戏需要导入standard Assets (Mobile).unityPackage包。里面有很多初始档。 新建的项目放在c:/user/zhijin/documents/工程名/ 里面有3个文件:assets、library、temp 其中我们所有的东西都应该放在assets文件夹中。12.整合篇part3 这一篇开始是先把刚才测试烘焙出来的那张图片删除了。这个情况说明,只要我们烘焙一次,就会把烘焙出来的结果保存到一个图片里面。 位置:工程目录/renderData/mentalray/lightMap(烘焙前准备) 烘焙前,必须要重新展UV,让所有uv都不会重叠。也就是说,我之前弄的那个车子的展uv的方法是不好的,因为太多东西重叠了。(烘焙) 烘焙还是要一个物体一个物体的进行烘焙。 烘焙技巧:在lightmap文件夹里面新建了一个专门放烘焙好的东西的文件夹,然后每烘焙一个物体,就把这个物体改名,放到文件夹里面。 视频老师说,自己烘焙,可以直接打开keep的那一项,这样烘焙完马上处理,就比较方便。(导出文件) obj文件和fbx文件的导出都需要在maya中插件管理器里面启用插件。 obj文件盒fbx文件的不同,obj文件仅仅导出模型,fbx文件还可以导出骨骼动画。 视频说fbx文件的导出模型方式有很多设置,但是又没有说清楚这些导出的参数有什么用,直接就导出来了。 视频里面把所有文件都导出成为fbx文件。 注意:导出模型的时候,不要让模型在一个组里面,要把模型分离出来。把模型分离出来最方便的方法,就是直接在大纲视图里面选择物体,拖动到group的上一层。(我的想法:) 从烘焙要求uv一定不能重合、导出的文件又必须是一个物体来看,制作模型的时候,最好就是一个模型对应一张贴图,并且展开的uv不能重合。 (奇怪,不过做到了后面,其他视频里面也是有一些面试重合的,包括集装箱、门,一些都是重合的,但是照样烘焙使用,因为烘焙后,其实各个面会分开,这样可能会出错。我自己尝试一个油桶烘焙的时候就有问题,只是烘焙出来一个面,两边都没有烘焙出来。包括教程里面烘焙集装箱也是有问题。但是教程里面说可以忽略掉,不管它。)下面是unity 的操作。 在unity的assets文件夹中加入一个文件夹,并在里面加入使用到的纹理贴图图片。 注意:这些图片必须要是2的次方的,包括512、、128等。尺寸不对的话,就要用ps更改一下。 然后把模型文件和lightmap烘焙灯光的图片文件都放到unity中。 注意: 必须要放入3个文件夹,一个是fbx模型、一个是贴图、一个是烘焙的lightmaps(在unity中预览每个模型) 打开unityi就会自动载入assets中的文件,直接在unity中拖动到工作区域就可以看到模型了。 注意:通过scale factor可以调节导入的模型的大小,但是修改之后必须要使用apply才能保存修改。 Generate Colliders,加入碰撞体。碰撞体,就是物体的阻挡作用,如果没有碰撞体的话,3D模型就会穿墙过山等。需要勾选碰撞体这一项。但这里说到碰撞体可以在以后添加,这里也没有选择这项。 Generate lightmaps UVs,这个是生成lightmaps的UV set,也就是UV级,因为我们是使用了自己的uv级,所以不需要点选这个。 (我的体会) (1)预览发现,模型拖入了场景之后,必须要把位置放到0,0,0的位置,才能正确判断模型的大小究竟是否合适。我吧模型导入进入的时候,发现有些模型是没有贴图的,后来我再确认下,才发现没有贴图的模型,是因为上面有个步骤,是把原来的模型的贴图,原本不是正方形的,做成了512*512。这样unity在找贴图的时候就会找错。 我遇到这个问题马上就在找原因了,原来视频老师也有这个问题。我应该先看视频,看完之后再做会比较深刻一些。(更改uv重复次数) 在unity中只有选择有纹理的物体才能设置,在属性最下面tiling属性设置重复次数。(我被视频老师雷到了) 开始的时候,视频老师是把图片做成512*512了,导入的时候没有材质,说暂时不用管它,但是现在却又把修改过的集装箱直接就删除了。我非常无语,也就是说,后面的应该都不需要再用到这个集装箱了。但是我自己的模型有很多这个问题,没有办法,只能够自己再做一下了。unity中渲染等级设置: Edit菜单-&Project settings-&Quality在level中设置。打开灯光: 直接点击工作区域上方的一个灯光,但是点击之后,会更暗。视频老师总结说:模型自身有一个亮度,但是还是比较暗,而且没有阴影。调节模型本身自由的亮度: Edit-&render setting中设置Ambient Light下载shadows文件 这个文件夹是在unity官方的文档中的一个项目里面找到的,直接拷贝过来的。在asset store下载的文件的保存位置: PC:C:\Users\accountName\AppData\Roaming\Unity\Asset Store MAC:”~/Library/Unity/Asset\ Store” 视频里面叫我们搜索的项目:penelope下载下来的unitypackage文件,要通过在unity里面导入包的方式导入文件,而不能像视频那样直接导入。 导入路径Assets菜单-&Import uintyPackage 然后会打开unityPackage,可以选择要加入的内容,加入后是直接放在asset文件夹中。 加入包之后,在shadows中有iphone选项,可以做lightmap贴图(给模型加入lightmap) 这个是重头戏了。 (1)先是点选物体(注意,在unity中,点击一次选择和2次效果是不同的,这个处理要点击2次)。 (2)然后在shader上选择iphone-&LightmapOnlyShadow。 (2)之后下方会出现一个Lightmap贴图的选项,点击图中的select就可以直接加入lightmap了。 (我的体会) 加了lightmap之后,整个贴图就有灯光了,看起来效果真的比原来模型好很多。但是模型的边上会有黑色线。 视频老师解释说,黑线是maya烘焙lightmap导致的小问题。(lightmap图片修边) 上面的模型边线是通过ps的修边功能去除的。 (1)ps打开贴图,转成图层,然后用魔棒,容差调成10,然后删除黑色背景。 (2)再新建一个背景图层,用蓝色或者其他颜色。 (3)然后选择编辑的图层,在菜单上点击图层-&修边-&去边,宽度为1个px,就可以了。(调整色阶) 对于地面只是做色阶的调整。 图像-&调整-&色阶。色阶可以把图像的黑色调的更加清晰。 (调整曲线) 对地面进行曲线调整。 图像-&调整-&曲线 对曲线的调整时先吸附一个颜色,然后在曲线上进行调整,就可以把某些颜色去掉,挺厉害的。 (调整饱和度) 饱和度调整之后,颜色本来深的,就变得更深了;本来浅的就变得比较淡了。(我的体会) 上面的编辑lightmap,发现效果其实并不是特别好。可能是因为在maya中渲染的时候,用了太多光照了,导致一些位置的阴影不够重,在ps里,我又不太会调。不管了暂时先这样吧。(加入天空球) 先在unity中加入天空球资源: edit-&import package-&sky boxes 然后点击edit-&rending setting,点击shybox Material然后选择天空球就可以了。(导入角色) edit-&import package-&charactor Controller 然后在asset文件夹的Standard Assets中选择Charactor Controller, 选择first Person Controller拖动到地图上九可以了。 角色控制器上面有摄像头,可以把原来的摄像头删除掉(加入碰撞体) 视频中演示,不加入碰撞体的话,角色一下子就掉到地上了。 方法一: 选中物品之后点击:component-&physics-&Mesh Collinder 方法二: GameOjbect-&create empty添加一个gameObject 然后component-&physics-&Box Collinder 比较: 方法一比较灵活,但是不够精确;方法二很精确。14整合篇part5 这一节开始,先把角色导出。 注意: 做earth的时候,发现我在模型里使用的是earth.jpg,但是到了unity,unity却把earth.tif作为贴图了。看来unity是主要是参照图片的名字来做贴图的,而且tif会比jpg优先。所以我以后要做项目的时候,lightmap文件、模型文件、贴图文件需要用不同的前缀来做,会比较好。然后查看课程配套的一个初始文档:My iosGame1 (视频解释,之所以使用这个初始档,是为了使用它的投影光,因为投影光在新的unity版本中没有了。这个投影光可以实时跟踪模型从而制造阴影。) asset文件夹中是ios游戏的初始文件。 ourGame子文件夹,就是我们之前在unity中创建的一些东西。 把原来文件夹中的除了standard和unity文件之外的文件都拷贝过来。 sences子文件夹,里面有level1.unity文件,打开。Library文件夹里面有很多程序的设置,不能随便改变。打开项目之后,项目会有提示,大概是说不能同时打开2个项目,点继续就可以了。 讲解project面板里面的资源。 Control Setups文件夹里面,主要是ios游戏的初始文档,但是这里说这个初始文档算是比较老的了。以前这个初始文档里面有透射光,但是现在没有了。iphone stardard Assets文件夹 这个是iphone的开始文件夹。里面有很多iphone相关的代码。所有物体拷贝过来新的项目之后,又要重新设置贴图和lightmap。 (设置角色) 角色要放到Camera Relative Controls中,Player中,把头的模型去掉,然后把我们自己的角色放进来这里就可以了。 但是要注意设置角色的方向,因为头本身是有方向的,我们的模型必须方向也和头的方向一样。而且我们的角色模型必须离开地面一个距离。 (设置角色的阴影) 直接在Player中的BlobShadow中,设置Tag后面的Default,设置为player就可以把投影设置到投射到地面上了。还要设置Ignore layers为player,只是默认这里就设置了。 (调节角色亮度) 选择角色,Main color就可以调节角色的亮度了。 (设置camera) 直接在Camera Relative Controls中的CameraPivot/CameraOffset/Camera,选择,然后调节位置就可以了。camera本身会追踪我们的角色,所以不需要再做其他设置了。 另外,设置camera的far是500,(默认是5000)可以节省一些内存。(遇到一个问题:) 问题:我没有按照视频里面说的通过play本身已经有的一个collider来设置,而是自己又用了一次mesh collider。 本来想找到取消掉我设置的mesh collider,但是在网上找了很久都没有找到。中文资料太少了,英文资料又不容易看懂。但是没有办法,选择了ios和unity和maya,就要心里做好准备就是要看英文资料的了。 发现:但是后来运行,我发现我做的mesh collider并没有覆盖原来的collider,而是没有任何效果。 视频解释:视频也解释说,player模型本身并没有碰撞体,而是在上层Player中设置的碰撞体。(动画设置) 关键帧动画设置: 点击window-&animation就打开了animation设置窗口。 (1)在animation设置窗口开始的位置加入一个事件; (2)然后加入不同的关键帧并在不同的关键帧上设置相应的xyz的状态,就可以了。 录完之后就会自动保存到我们要添加动画的那个物体上。 取消自动播放: 点击了开始游戏,animation会自动播放了。取消自动播放,只要在物体的animaiton上取消Play Automatically就可以了。(给物体添加动画) 加了一个door的js文件;然后加了一个doorScripts的js文件。 door文件里面只有一个方法;doorScript文件里面有一个方法和一个变量。变量是声明的door的实例。 我自己制作的时候,发现打一些方法的时候经常没有智能提示。 具体操作: (1)给物体加入脚本。 直接把脚本拖动到物体上就可以了。脚本会自动变成物体的一个属性。 (2)给物体加入刚体。 直接把刚体拖动到物体上就可以了。刚体会自动变成物体的一个字物体。 (3)给刚体加入脚本。 直接把脚本拖动到刚体上就可以了。刚体上会多了一个js属性。 (4)设置加入刚体的脚本的isTrigger属性为勾选。 (5)在刚体的js脚本上会有关于加入的js脚本的变量,开始的时候,会说这个变量为空,这个时候需要点击变量并选择要绑定的实例就可以了。(重要步骤)(我的分析:) (1)模型和刚体: 模型其实只是用来显示物体的,刚体是用来处理动作的,所以物理的动作都是由刚体来控制。所以是把模型和刚体是要放在一个单位上的; 刚体才和事件发生有关。 (2)在刚体上触发了一个事件之后,事件就直接调用这个模型整体进行动画。 这个过程其实还是挺简单的。(图片alpha通道的作用) 视频的项目中使用了一个带有alpha通道的摇杆图片,这里就解释alpha通道的作用,其实是可以让图片的部分变成透明。alpha通道黑色的部分会变成透明,白色部分是图片的位置。透明值是0-255.(加入粒子效果) 例如点火。 先import package-&particles 然后在Standards Assets中直接把fire移动到模型上就可以了。资源购买隐藏内容:******,付款后系统将自动通过邮件将该内容发送给您!价格:2&牛币您需要在网站顶部登录或注册后,才能购买资源提示:此非实物交易,购买后不退款,请考虑好再购买 | 充值后2分钟未到账请联系管理员QQ:售前咨询和售后服务:本文固定链接: 转载请注明:
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