陌陌消息提示音部分动态为什么老是提示发布违规内容

陌陌宋悦:经营游戏新出路 结合社交玩法
  根据360日前发布的发布2015年第二季度《中国手机游戏行业趋势绿皮书》显示,2015年Q2移动互联网中女性用户占比49%,而移动游戏市场中的女性用户占比只有37%,说明手游市场中的女性用户比例还有很高的增长空间。据悉,陌陌与简悦携手推出的《心动庄园》已于8月开测,作为一款强社交属性的经营养成类游戏,其是否能得到女性用户的欢迎,带着这些问题,我们专访了陌陌产品经理宋悦。
  宋悦首先向我们分享了《心动庄园》目前的成绩,女性用户的留存会比较好,次日留存大概在63%~64%;7日留存在38%左右。总体下来的话,次流约为55%,7留大概是30%左右。玩家一旦进入游戏后,其粘性还是比较强的。整体来说这款游戏,用户口碑比较好,在游戏里用户的社交非常活跃。
  在谈及经营类题材游戏是否能做大的问题时,宋悦表示经营类游戏的出路,关键在于结合社交玩法:如果一款游戏是单纯的社交的话我觉得很难做的,《心动庄园》其实是一个游戏和社交深度结合。我觉得单做一个社交不行,必须要两者结合,才有可能成功。
  此次陌陌携手简悦推出的《心动庄园》是款怎样的游戏?
  宋悦:这是一款农场经营游戏,玩家在游戏中因为特殊的原因得到了一个海边的庄园。因为这个庄园是废弃的,玩家需要把这个庄园整个建设起来,玩法属于建造模拟经营。玩家需要在庄园中建造,养动物、种植、并且在里面建设各种加工厂。生产当地的各种特产出售给游客。可以在庄园里建造奇迹、码头、修建船屋等等。并可以和他人结成公会共同做生意,把整个庄园承担起来的一款游戏。
  《心动庄园》已经于八月份开始公测了,请问现在成绩怎么样?
  宋悦:目前看来成绩还可以,游戏的留存数据非常好。其中,女生用户的比例比较高多,男女比例基本为1:1 。而且我们差不多一直都是这样的,女性的用户留存也会更高一点,在测试时大概在65%~75%之间。
  因为公测之后用户量的导量会更大一点,男女比例为1:1左右。女性用户的留存会比较好,次日留存大概在63%~64%;7日留存在38%左右。男性用户相对会差一点,次日留存在50%左右,3日留存接近30%的水平。最后总体下来的话,次流约为55%,7留大概是30%左右。玩家一旦进入游戏后,其粘性还是比较强的。整体来说这款游戏,用户口碑比较好,在游戏里用户的社交非常活跃。
  女性用户市场潜力巨大
  女性用户活跃留存都相对多一点,对于游戏而言有什么帮助吗?
  宋悦:其实就这个性别比例,既有优势,也有劣势。优势就是说游戏中男女性别比较平衡,据我了解,其他类型的游戏尤其是那些战斗类游戏,女性玩家占比很少。所以在这个游戏女性比例更高的情况下,在这个游戏里你会经常遇见女性玩家。随之而来的是,在游戏公会中女性所占比例会很大,给人带来的体验不一样。
  比如有的女性玩家比较爱美,家里会比较注重装饰,她们聊天的时候 特别是在小区里聊天大家都是很活跃的,你可以看到不停的有女生在那里说话,它跟那种数值类游戏玩起来的话,大家都在比我的战斗值可以比你厉害,可以干掉你,就那种游戏玩起来的氛围和那些是不一样的
  目前有一种观点是,女性用户市场潜力十分巨大,你是如何看待这个问题?
  宋悦:我确实觉得女性市场有很大的空间的,所以当初做这款游戏的时候也是期望这点,当然我们也不是说主打女性,我们的想法是女性要喜欢,男性不排斥。《心动庄园》并不是专为女性而打造的,而是一款相对大众向的游戏。但就游戏的类型来讲,确实偏女性。
  我以前看过一篇专门研究男孩子和女孩子们游戏方式区别的文章。这篇文章分析了男孩子女孩子从小玩游戏的区别,比如说男孩子喜欢集体的喧闹性游戏,而女孩子喜欢相对单独的小群体很安静的游戏。在遇到争执或争辩的时候,男孩子喜欢用竞争的方式来解决问题,女孩子会比较喜欢用合作的方法来解决问题等等。我觉得我们这块最主要是游戏的特质比较符合女性的游戏特点,所以说它天然会有女性特征就是说会吸引女性来玩,但是设计上来讲这是一款相对大众的游戏。
  至于其他的女性游戏,我觉得这种空间肯定是存在的,但是就要看各个厂商去怎么挖掘了。比如说《暖暖》之类的,我觉得这就是明显的针对女性群体的,在它的考虑里面,女性就应该是这个游戏的游戏主力和消费重点。而我们这款游戏相对来说还没那么女性化,我们是一个相对想做男女平衡的游戏,但因为国内的目前大市场是由男性占大多数,女性相对小众。那么在我这个游戏里面,男女相对平衡,这样的话和其他游戏相比就会显得很明显。
  携手简悦 共同打造《心动庄园》
  能介绍下现在研发和情况是怎样的吗?
  宋悦:我们研发团队目前就刚开始做的时候大概10几个人,现在已经增加到30几个人。从当初制作到现在基本都是同一拨人,只不过阵容在逐渐扩大,因为我们还有很多新内容都想加进去,现在也还在继续还在继续开发资料片。
  陌陌到底是哪方面吸引到了简悦一起推出这款游戏?
  宋悦:从《陌陌争霸》到《陌陌弹珠》,陌陌和简悦都有着不错的合作默契,他们对于研发方的研发理念还是给予了相当高的支持与配合,让我们有比较大的发挥空间。《陌陌庄园》这款游戏也是如此,简悦很想在模拟经营这个领域做一些突破性的尝试,从立项之初,陌陌就已经在参与并给予了很多建议,包括选定一个怎样的世界观,要做一个什么的题材说具体玩法上要达到怎样目的,然后期望怎么样把陌陌的用户跟这个产品做结合等等。一个好的合作方,是能给予研发很大的助力的,不得不说产品的成败也与之息息相关。
  这款游戏在确认登陆陌陌游戏平台后,是否为陌陌做那种量身定做的玩法?
  宋悦:应该说我们有很多为平台量身定做的玩法,就是说如果这个用户他们基于某一个平台:社交平台或APP平台来玩有社会关系的话,玩这个游戏就非常的合适,而陌陌是个合适的平台。
  比如说我们游戏里要求比较强烈交互和互动的东西,要求通知对方,比如说要求表白的时候对方必须在三分钟之内就要答应,如果不答应就算你失败。这些都算是比较强的即时互动。我们还做了比如巡航这种玩法,这种玩法的话就是你要求对方在你当前做这个行为之后,要求两个小时之内必须上一次线,如果不上线的话,就会导致这架飞机浪费了,最终收益都没那么高了。这些都是比较依赖用户之间比较强的互动的。
  所以它背后就需要有一个平台来实现这些功能。虽然游戏里我们可以去找其他玩家,但那毕竟是在游戏里,游戏里的交互一般来说还是相对弱关系的,如果有一个平台在后面做一个强烈举措,就可以当对方在游戏里没反应的时候,就可以退出来在平台里跟对方去说话。
  因为一个专业的IM软件它的提示信息都会比较强,他的聊天功能都会比较强,玩家可以通过陌陌去引导对方。这样去完成游戏操作,当然相应的就会促使他们在陌陌上在平台上做一些交互,甚至以后去完成更深入的交互。
  经营类游戏的出路 结合社交玩法
  目前国内iOS榜单来看,社交类游戏在国内并不是很火,这种游戏类型是否能在国内做大?
  宋悦:如果这个游戏是单纯的社交的话我觉得很难做的,《心动庄园》其实是一个游戏和社交深度结合。我觉得单做一个社交不行,必须要两者结合。因为农场经营内游戏国内其实也有,国外也有,我们都看到很多产品。
  但是他一个很大的缺陷,那些作品很多都相当于单机游戏。它和人和人之间的联系是比较淡的,基本上你买买我的东西,你买买我的东西差不多了,因为交易是个弱关系,除了交易的时候我买买你的东西你买买我的东西外,其他时间基本当一个单机游戏在玩,这样的话它的社交体现不出来。其实就很浪费,因为这种交易建设其实是很容易做玩家互动的,我觉得它相对于卡牌推图和ARPG来说相对好做玩家互动的东西,如果没有做的话我觉得对于这个游戏类型来说是个浪费。
  所以我觉得如果你纯做社交,这个游戏没有别的玩法,单做社交肯定不行的,那只是个社交软件。脱离实体功能的社交软件肯定是做不起来的。但如果你只是去做一个建设庄园的游戏,偶尔时间去别人那买东西,虽然这种作品也可以作为一款游戏存在,但没有社交之后它会缺少交互的魅力。有了社交之后你会觉得这个游戏丰富很多,因为周围有很多活生生的人,他们每个人的庄园和你的都不一样,你去他们家看到的情形都不一样,这其实是一个很大的乐趣来着。
  所以我觉得如果只是单独做社交肯定做不起来,一定要把游戏和社交之间做一个很好的匹配。而且社交还不能是说我反正天天别人可以给我点个土地,大家可以在公会里聊天,我觉得这些都不是一个合格的社交,游戏的内容会推动你去社交。玩家会自发的因为受这个内容的指引,自然的就跟对方找到话题,去找到对方。
  游戏内容自然会推动双方进行交互,在这个过程中促进双方从一个浅度关系变成一个深度关系。所以我觉得要做到好的社交游戏必须要做到这层才够。所以我说首先要有一个好的游戏,游戏比较好玩,它和社交必须是相互依存并且要做很好配合这样的社交游戏我才觉得是一个比较好的游戏。
  我们看到几款社交游戏在欧美比较火,那陌陌有没有考虑这款游戏出海发行?
  宋悦:其实也会想,因为是这样,国外的经营类游戏比国内还要火爆一点。这倒不是因为社交,在我们的分析下这个很重要,是这个游戏类型、游戏本质。
  客观的来讲这种农场经营类游戏在国内还是相对小众的区域,因为国内相对大众的还是卡牌、ARPG、大型MMO 这些都是用户量最大的。农场经营类在国内相对小众点,但它有它的空间,在国外,空间会更大,甚至它可以成为一个更大的品类。
  所以我也经常会看国外的同类型游戏,国内也有,但少一点,加起来一年我看到差不多10多款吧,包括以前我们看过《Hay Day》、《城市模拟建设》等等。不过就我所见呢他们在社交上做的并不是很深入,社交的深度要求其实相对比较低的。这个我和一些做海外有经验的人聊过,在做海外市场的时候海外缺乏一些同期的平台支持,而且两个玩家可能是异国人,一个玩家是德国人,另一个是阿拉伯人。他们俩要是想要很深度的社交的话首先在文字上在平台上都是一个巨大的鸿沟。
  所以在游戏设计上就不是很敢把游戏做的很深度。所以在我看来的话就是经营类游戏在海外肯定有很大的空间,而且也能去尝试的。但是海外和国内,或者说背后有平台依托和背后没平台依托,这个产品必然会不一样。比如说同一个产品,你做海外他做国内,极有可能走成两个版本,两者对于社交那种依赖性和深入性肯定有所区别的。
责任编辑:黑色幽默
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9377《皇图》是一款以春秋战国为历史背景的即时战斗ARPG网页游戏,游戏通过丰富的战国历史剧……
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作者:Candy在成长来源:5G.COM
  日(周五)下午13:30-17:00,由陌陌科技主办,天府软件园创业场、成都手游俱乐部协办的陌陌游戏开发者沙龙活动在成都天府软件园D5负一楼灵感咖啡成功举行,这次活动的合作媒体有:5G.com、Game Coffee、GameLook、超好玩、上方网、微乐网、游戏茶馆、游戏多、游戏日报、游戏世界、游戏陀螺(原91手册)(排名不分先后)。
  以下是这次活动的精彩详情:
  主持人:大家下午好!欢迎大家来参加我们今天下午的&社交红利 &助力精品&陌陌游戏开发者沙龙成都站的活动。首先,请允许我代表活动的主办方陌陌游戏,也代表天府软件园创业场和成都手游俱乐部,欢迎大家在这么热的下午来到活动的现场。欢迎大家!
  我们今天请来了好几位陌陌科技的重量级的嘉宾,包括我们联合创始人雷小亮,欢迎雷总,还有陌陌科技的联席总裁张总,欢迎张总。还有我们特别开心陌陌科技的副总裁和游戏部的总经理杨晔杨总。今天除了我们陌陌科技的重量级的嘉宾,我们也请来了好几位国内非常知名的制作人和CEO,欢迎我们的简悦科技创始人范存彦范总,以及非常知名的巴别时代副总裁万龙万总。还有我们本土特别帅的天上友嘉的副总裁张强张总。以及我们火溶信息COO魏坤魏总,今天还有我们西南这边很多家知名公司的手游的老总。
  今天是我们陌陌游戏新的社交游戏的平台,从去年11月以来,自从陌陌游戏推出游戏以来,比如说《陌陌劲舞团》,《陌陌争霸》都取得了非常优异的成绩,一方面是让我们开发者享受到了陌陌这样的移动社交平台给大家带来的社交红利,另外一方面也是在这个开发领域所拥有的巨大的潜力,爆发出来的实力吧。其实今年陌陌游戏开发者会全国巡回做,成都站是全国的首站,放在成都是体现我们西南地区实力的认同,也是对我们这边业界的认同。大家知道,我们成都手游俱乐部,在这边,我们大多数是我们手游团队的CEO,平时在活动中,也经常会看到大家在用陌陌,讨论陌陌,认为陌陌作为非常好的社交平台,在这边的潜力是非常大的。一方面是我们平台对于我们这块地区的业界的认同,另外也是业界对我们这块非常大的期待吧。我们分享非常多的合作,今天的活动是由陌陌游戏的介绍和合作政策发布以外,我们还邀请到在陌陌游戏获取了非常大的红利,或者是至多人,面对陌陌这样一个崭新的移动社交平台,我们从中能够获得什么样的东西,希望通过今天的活动,能够对大家有所帮助。能够在未来跟陌陌之间增进了解,陌陌的特点是什么,我们也祝愿在成都,在西南地区,有越来越的游戏,能够在陌陌上展示自己的光彩,能够让陌陌跟我们的有意开发者,能够在亿级的移动社交平台上分享社交红利。
  谢谢大家!
  我们还是把话筒交给我们的陌陌游戏的副总裁,也是我们陌陌游戏部的总经理杨晔杨总,他来为我们介绍一下陌陌游戏和合作政策的发布。欢迎杨总。
  杨晔:大家好,这么多的人,激动不知道说什么呢。其实我们第一次选择在成都来开这次沙龙,主要是陌陌在这边的市场是非常的重视,首先我感谢我们的承办方天府软件园创业场还有成都手游俱乐部,以及感谢我们在座的所有的各位嘉宾、我们的游戏部的人,其实陌陌有一个沙龙,有一个轻松的氛围,大家讨论一下,那么还要感谢这次远道而来的嘉宾,因为做手游的人,都非常的忙碌,我们的嘉宾坐几个小时的飞机来到这里给我们捧场,我觉得相对来讲,我们其实在游戏还是一个初来乍到。我们是来学习和交流的,不是来展示我们现在有多好的用户和成绩,我们其实想,这次主要的目的是想让大家知道陌陌是什么?到底陌陌用户是什么样子。我们做了几款游戏,我们学到了什么,我们能够给开发者提供什么?
  先说一下陌陌科技本身吧。这是我们新的办公室,在北京,我们是成立于2011年3月,现在员工有400多人,然后在成都我们也有一个分公司,我们的客服和运营团队都是在成都。陌陌的一个发展历程,我觉得这个其实应该是我们小亮说更合适。2011年是IOS版本的发布,基于移动社交软件,陌陌也是影响非常大。我们获得了很多的奖,13年注册用户是8423万,到2014年这个数据1.48亿,月活量5243万家。这是我们基于游戏,还有整个陌陌的管理团队,唐岩是我们的创始人,还有小亮,张总,还有我自己。我们非常重视这个项目,游戏不仅仅是一个盈利的工具,更重要是在我们这种社交平台上,是一个很好的内容。能够通过我们这个社交平台,能够把用户扩大化。
  关于产品介绍,我不知道大家有没有想过,陌陌是基于一个社交软件。我们的功能有即时聊天,还有非常火的群组还有地点漫游,附近活动,还有留言板,也是基于附近。陌陌吧也是基于群组延伸出来的有点类似于贴吧的版块。还有表情商店,我认为是做得非常不错,也为我们发布游戏提供了很多的帮助。
  这是最主要的功能游戏中心。虽然现在的游戏发的数量不是那么庞大,其实我们游戏中心,发的这几款游戏,都说明我们这一年做的事情是什么,还有以后明确做什么。
  这一块来讲,我想大家来解读一下,剖析一下陌陌到底是什么样子。陌陌是有1.54亿的用户,月活跃用户5234万。看到这一个数据,我们的用户城市的分布。那么成都的量很大啊,排在第四名。有29%的活跃用户是分布其他的20个城市。
  这是省份的一个排名。60%的活跃用户是分布在GDP前十的省份,广东省是最多的。那么四川省依然排在我们前十名之内。这个是跟我们整个移动互联网的数字是非常相似的。
  其实这个数据我其实不太想跟大家解读太多,其实这个里面也是大家关心的,我们的这部分数据完全是真实的,来自于我们自己的数据系统,用户的操作系统比例37%是IOS,62.3%是安卓。用户性别男性占到大概7成,女性大概3成。学历这边来讲,你会发现陌陌从高中到本科,高于平均互联网水平的。尤其是在大专和高中生这一块,我们的年轻用户非常的活跃。
  用户的年龄情况,你会看到19到32岁的用户占到了82%,移动互联网这部分是62%,这部分人的特征是年轻的,喜欢创新的,喜欢发现新鲜事物的,其实跟游戏的用户是非常的匹配。
  活跃用户职业分布,最重要的是学生群体占15.46%,商业占25.77%,还有金融等等,消费潜力非常大。这一块对游戏来说非常有价值,我们540*960分辨率是占59%。
  介绍一下游戏中心。刚刚是把陌陌整个形象展示了一下,说一下我们游戏中心情况。这个时候,我们游戏部其实陌陌成立比较晚了,游戏行业来讲,我们还是小孩子的阶段。去年离开的时候,2月份的时候,通过陌陌在台湾见到了唐岩,他说来陌陌吧,我们一起做游戏吧,很简单,特别简单,你来就好了。其实就这样,没有想太多来到陌陌,经过一方面的努力,我记得13年6月份的时候,我们游戏部只有两个人。10月份的时候,陌陌一款游戏是泡泡兔的游戏,韩国的一家公司合作,这款游戏成绩还是不错的,会到时候分享一下。后来就就《陌陌劲舞团》,后来就有简悦的争霸。这一年我们上的游戏并不多,我们的游戏只有上了五款,这五款,其实我们觉得有不足,但总体来讲,还是很满意的,因为这五款游戏,都验证了我们的用户情况,也验证了我们游戏的付费能力,下一步来讲,我们下半年可能会有很多的举措。那么也就是会有更多的游戏呈现给大家。
  当时这款游戏我印象很清楚,是11月中旬发布的,因为我们来的时候,其实是发现游戏市场复杂一下,有安卓等等。我们大概经历了审核一段时间,很久,那个时候,其实没有想到会有这么多的用户,这款游戏最大的特点就是它结合了我们的表情,我们的小兔子,这个带来了很大的作用。我记得到五个小时,就冲到了游戏的免费玩的第一名。安卓先发了三天嘛,有效激活量是在40万。这一款游戏也是很期待的一款,是《陌陌劲舞团》和陌陌的合作,这两款游戏在调查,其实是有很多的切合点的。这款游戏其实是我们大概从谈合作到现在,经历了5个月的时间,上线三个小时以后,已经导入了30万的激活,迅速成了免费网的第一名。
  这是我们今年2014陌陌游戏中心发布的第一款游戏,这款游戏我们认为是天然的还是社交化游戏,并不单纯当做策略性的游戏,《陌陌争霸》交互性非常强。现在累计注册用户应该是380万的激活用户了,最好的成绩是畅销网第十名。
  游戏中心其实我们在这一年的成长中,我们除了提供亿级的移动社交用户量,全面的品牌营销,完整的SDK的接入系统,专门是为开发者做接入的。那么还有专业的商业团队,以及我们产品改造的团队,还有技术支持的团队。陌陌游戏中心其实我们大概是简单可以分为四款。一个是产品服务,一个是运营服务,然后还有一个技术支持,更多的是推广方面的。推广方面,其实我们在我们内部推广这方面来讲,还是有一定发展。产品服务主要是基于这款产品本身,我们会提供适合我们平台的改造方案。运营这个,我想在座的游戏行业专家,都很清楚。我们的运营其实是在做什么呢?我们的运营主要是了解我们更多的用户,知道我们用户的喜好,知道我们的用户愿意付费点在什么地方,把这些经验和这些东西,提供给我们的开发者。我们的技术支持,其实陌陌的技术支持还是非常强悍的。尤其是我们后端的技术,我们本身其实能够承载前万的即时通讯的功能。推广这块来讲,已经讲过了,更多是订制化的推广。
  我们整个策略类型,其实是希望用户提供好的游戏,希望能够给用户提供更全的类型。希望用户有一定的节奏,最重要的一点是能够给开发者更好的收益。
  大概的合作模式,其实是非常的开放。首先可能是运营。还有独代,以及产品订制,我们很希望能够找到熟悉社交,以及陌陌开发的团队,不管是成熟的还是年轻的团队,能够给我们订制产品。还有我们也愿意去做一些投资。
  我们大概的合作流程非常简单。首先在蓝色这一块来讲基本上是商务,商务接触了以后,会有一个专业的评测,评测报告大概是五天左右给到大家。然后输出结果,我们会有初审,然后还有一个技术评审,不光是技术评审,这边是我们的商务人员来谈我们的商务条款。这个时候,设计开发者把更多的需求给到我们。
  在商务条款签约了以后,基本上就会立项。立项大概到正式上线,会经历大概三次的测试。至少三次。测试了以后,我们会安排整个的推广的完善的计划,如果顺利的话,两到三个月,也会根据测试结果做一些数据调优。
  各位媒体还有什么问题问我?
  问:我想问一下陌陌对游戏的节奏版块,目前为止,跟其他的平台相比的话,慢了很多,这个过程中,《陌陌争霸》好的不好的差别在哪里呢?
  杨晔:其实我们是希望,好的不好的差别,这款游戏开发给大家的目的是什么。比如说接入游戏,我们希望用户真的在玩,像《陌陌争霸》这样的游戏,收益会是一个更好考核。主要的差异,我们也再验证这个游戏的题材是不是适合陌陌的。我觉得陌陌的用户喜欢创新性的东西,形象Q一些的,酷一些的,炫一些的。我们的斗地主这个游戏,我们上线斗地主的产品的时候,非常纠结,因为我们面对腾讯,我们会想很多。我们做了一个后来选择了,一个是炸弹斗地主,这款斗地主上线了以后,一天20万的激活,已经超出了我们的预估了。我们覆盖的用户群跟之前的用户群不太一样,稍微年长25岁以上会多一些。我们能为我们的后面的开发者提供一些有价值的数据,和有价值的意见。我不知道我的回答是否满意。
  问:追问一个,你觉得其中陌陌能够提供给开发者,或者是提供给玩家,最不一样的价值是什么呢?差异性价值是什么呢?
  杨晔:我认为其实还是社交,这次来的时候,我们想传达给游戏公司,想认识陌陌,陌陌不是一个即时通讯的玩家,是一个社区交友的平台,这部分人群很年轻,愿意接受新事物,这部分用户你会发现跟以前的游戏用户非常相似。手游是非常热,很多移动互联网的产品都在游戏化,我们希望其实把陌陌介绍好,更多的游戏有陌陌吧,有游戏和社区交友的功能在里面。
  问:我想问一下陌陌游戏平台的数据?1200万的流水等等?
  杨晔:这个数据后面来提供吧。就是大概说一下,1200万的流水是非常真实的,我们有的时候,甚至跟我们的全公司的同事说,陌陌是一个没有整形的女孩子,非常非常的直白,给的数据。然后大概首页付费率是在4.5%,我记得是这个数据,一百多块钱。这款游戏的付费是男性用户占主体。
  我想说陌陌的价值应该还是在我们的社区群组这一块,因为他能带动更多以前不玩游戏的人来参与游戏。
  问:杨总,你好,我有两个问题。之前我有参与腾讯的游戏开发者的沙龙,今天看到陌陌做得非常好,非常大的一个平台,我觉得对任何一个游戏开发者来讲,都是一个很好的机会。第一个就是相信现在陌陌的游戏部成立到现在,已经开始做一些游戏的审查的情况,我想问一下,陌陌上线一个新游戏的频率是多少?一个星期,一个月,上线的游戏比例大概是多少?第二个问题比较敏感一点,之前我听腾讯的分成,游戏分成是73,我想知道陌陌平台做出来跟开发者之间的分成是怎么样的呢?谢谢!
  杨晔:我们选择游戏的比例其实还是这个数字依然还是很辛苦的。没有统计过成功的比例,我们能够选择的游戏确实不多,我们会大概一个月发两到三款的节奏,但是也要看给大家一些时间,就是调好数据再发。
  分成比例这边来讲,多数都是在55分,有一些根据合作情况不同,其实也是个案来看的,给开发者的政策是非常优惠的。
  主持人:还有朋友要提问吗?
  问:作为一个游戏玩家来说,我刚才看到你们的陌陌上了几款游戏,那么我玩过和这个类似的,我想请问一下,我想知道,先会模仿再会创新,请问你们打算多久制作和之前没有类似,没有重复的一种游戏呢?
  杨晔:我希望在下半年就会有这款游戏。其实已经在有了,在测试了,但是你知道创新也是需要付出很多的代价,陌陌希望在创新这件事情,是来跟整个的辛苦的这些年轻的,尤其是这么小的孩子,我觉得他都这么关注游戏,问的问题相当让我吃惊,回答你下半年会有这样一款游戏。
  问:我有点关心腾讯的社交是基于熟人的社交,所以我很多朋友,比如说天天打飞机之类的,之前都不怎么付费,几个月之后,因为一个攀比,后面付费的动作越来越多,那么陌陌也是基于社交的平台,但是它又是一个陌生人的,所以后面在游戏里面,怎么能把陌生人的社交用起来,我现在确实想不通这个。因为腾讯是通过熟人,让这个游戏持续的付费,陌陌这个是陌生人,又是一个社交,这一点,我想问一下,陌陌这边来,对后面的游戏有什么建议?
  杨晔:这个问题,我认为我们的雷总回答更为合适。
  雷小亮:这个问题问得很好,说实在,陌陌这边,明确的是不一样的,陌陌这个平台的属性是不一样的。大家看到微信,朋友点赞,也是一个很有效的,但是在陌生人的互动平台,我们是从线上到线下,反而这个常规的点,并不是我们最有效的方法。我们的平台属性更多的是一个交友性质的。交友的话,是认识陌生人,跟陌生人互动的。我们建议更多的是关注怎么交朋友,对年轻人来说非常有吸引力。1.5亿用户已经证明了这一点,我们把这件事做得更有价值,做得更好,是我们关键产生用户收费也好等等,游戏这边可以挖掘的重点。
  我举一个例子,我们在策划这个游戏当中,订制游戏,里面会有一些消费点是男生帮女生买装备或者是道具的消费点,我们跟女生聊天,我们通过这种消费点,一方面能够把平台的交友属性展现出来,另外一方面,男生也很乐意花钱给女生,有一些交流,这个过程中有一种互动的,男生也会帮。在这个过程中,获得一些荣誉感。包括我们的争霸,我们的群主,陌陌的群主也会带着大家一起玩,比如说玩攻略战,这个平台的自由属性,这个是基于一个信息点。比如说北京在北京打,成都在成都打,大家一起打,很多这种交流是既可以通过游戏来实现,也可以通过平台来实现。通过一些线上的关系是更稳定,更强的一些交友性的关系。从这两点来说的话,我们建议更关注说社交层面,交朋友这件事情,这点有点像端游戏,我们有一个很好的公会,有几个漂亮女孩子,更多是依赖于我们平台特有的一种产品氛围,而且这个产品氛围,我认为国内没有第二种产品特质,重点还是关注第一交友,第二本地化交友。这两点对我们的用户,价值有更大的体现。
  主持人:谢谢。
  杨晔:再介绍一下我们西南区商务的负责人是王维。
  王维:我希望我能够做的,能够为本地的CP提供更好的服务,接下来有任何疑问,愿意一起成长的。随时联系我。
  主持人:刚才我看到其实还有我们蛮多的朋友,对陌陌这样一个亿级的移动社交平台,还有一些问题,我觉得很多问题可以通过一个产品,一个取得成功的产品,案例的介绍来获得解答。刚才我们提到了《陌陌争霸》,《陌陌争霸》,今天非常有幸的请到了简悦科技创始人范存彦范总也来到了现场。我们有请他给我们讲讲《陌陌争霸》故事。有请!
  范存彦:大家好,很高兴来到成都,先简单说一下,简悦是一个新的游戏公司,我们是11年才成立的。本来我们是做端游的。但是现在的话,我们已经彻底转型为手游公司。这个城市给我们带来了巨大的推动。就是在去年年底的时候,成都有一个移动游戏会,我们刚刚发布完一款,成绩的话,显然是没有达到我们预期,所以我们一起来成都看看,手游是什么样的情况。
  来到成都以后,成都的手游给我们非常震惊的,天府软件园,看到了前十的手游公司,每家公司都充满了活力,可以做自己喜欢做的产品。端游做了十几年以后,越来越难创新,必须游一大堆的规则要遵循。在成都看完了这些以后,我们想彻底转型为手游公司。
  接下来的话,我们合作转型之后,很快发布了《陌陌争霸》这款产品,这款产品是去年年初开始研发的。我会简单讲一下《陌陌争霸》就是说如何利用社交关系。杨晔要我讲这个就讲这个。
  在讲之前的话,我发现很多的CP很关心,陌陌的这个平台跟别的平台有什么不一样。首先一点,陌陌的用户,他玩游戏的话,他是非常乐意去玩游戏的,因为陌陌是偏娱乐的社交软件,是有娱乐属性的。所以陌陌的用户,我们可以认为陌陌的用户不是游戏目标用户。游戏是相对于一些开放平台,这意味着它为我们在游戏设计的时候,更多的考虑一些更好玩的东西,而不是说第二天就要求我们一定要挣多少钱。陌陌在这方面给我们CP其实是给到了更多的宽容度。比如说开发平台,第一天达到什么用户,第二天收入达不到20万就把位置刷下去了。但是陌陌不会。
  第三个,陌陌的用户相对来说,他们玩游戏的耐心也是更强的。我相信相同的一款产品,陌陌能够持续时间,就是我们假设两个产品是一模一样的,但是陌陌的用户的生命周期会相对更长一些。因为这个跟前面有关系,他们的游戏并没有那么丰富。对我们CP来说,陌陌是一个非常好的平台,除了有用户之外,还有用户本身有一些特点,也会让我们更放心大胆做一些创新。
  接下来讲一下游戏跟社交的一个结合。其实我们做手游已经做了不多不少两三年,我们发现一个什么特点呢?一个困扰是什么呢?手机本身的特点让我们很难做成真正的网游。既然是网络嘛,大多数是人和人的交流。手游整体偏向于单机的。就会导致一个什么问题?游戏的生命周期,还有这种速度,这两方面压力是非常大的。我们跟很多的CP做交流,都感叹,我们无论怎么预测,一到上线的时候,衰减速度就很快的。
  我们做游戏和玩游戏都知道,社区才是网络游戏中心。比如说《梦幻西游》一直保持这么高,不是说每个月出这么多的内容,更多的是因为游戏本身建立的一个机制,可以让玩家在游戏里面进行交付,去认识朋友,维系朋友,去认识新的朋友。我们再看我们端游的时候,我们是怎么去做社区的。在端游的时候,由于端游和PC的特点,我们首先可以设计一些跟社区相关的内容。比如说师徒,结婚,端游有很好玩的就是结婚啊,生小孩,一大堆乱七八糟的。公会,国内有很多传统的公会,比如说历史文化,十年几,打了十几年。所以这是端游。端游本身也是内置了很好的聊天系统,我们看左边,有很多很多的聊天频道,有一大堆,你可以在各个频道上发言,在各种频道上看别人是怎么发言的。
  除了游戏本身内置很多东西以外,也有一些辅助的工具,比如说YY,也包括QQ我们也可以在边玩游戏的同时,然后很好的使用一些外置的一些工具。让整个游戏和社区,游戏的玩法,玩家之间能够很好的互动起来。
  但是,手游的话,我们是面临一个新的,就是说移动产品设计的话,很多东西要求简单,简约,不能有太多的在线和实时交付的,这些是端游的这种,大家沉浸在一个游戏里面,这种社交是相违背的。
  所以目前,我们可以简单看一看,目前手游在社交方面采用的做法。一个是排行榜。我们几乎是所有手游的一个标配,但是排行榜的话,其实是很难实现用户交付的。我们很难说,看到这个人排第一,跟他说一句话,他也很难去回应。所以排行榜更多的作用是让玩家有更多的花钱的动力,目前手游里面的排行榜,看上去是交付的玩法,是通过玩家通过攀比去花钱。
  另外也有公会。现在很多手游也有公会,但是手游的公会系统基本上也是属于让大家能够体现一下自己有一个额外的价值。比如说典型的叫膜拜,我花钱多,让人膜拜我一下,如果没有这个东西的话,连看都不看一下,其实膜拜也不是交付,是一种交易,膜拜一下给你15点几。
  另外现在或多或少的游戏逐步去做一下比较简单的聊天系统,但是,由于手游,不仅是手游,手机里面所有的软件,是不讲究实时交付的。所以这种聊天信息的话,基本上处于一个状态,错过你关注的人,可能十天才回复一句话,但是收到的时候,你已经不关注了,你错过了。所以最终的话,聊天体系的话,其实是失败的。
  我们可以怎么去做呢?我们可以看一下,《陌陌争霸》这款产品的一些尝试。首先,《陌陌争霸》这个产品玩法上是PV比为核心,1V1的玩法,所以游戏本身是给交付提供了一个延时的基础,你要不玩这个游戏,你要玩的话,总得去打一下,你打它,首先是有一种交付。我们自动打,还不是简单的说,就是打背后交付元素更加的丰富。
  另外的话,我们在这里面也是有公会的,我们可以通过兼并等等一系列的玩法,尤其是公会战,我们在端游里面,我相信大部分人玩端游吧,交付是非常多的。比如说公会战,提前垄断服务器里面。还有一个月才进行,出一个十几页的计划书,通过大量的讨论才能实行。这种公会战的话,给玩家提供了机会。不是一个人搞定的,是一个团队的行为。
  另外的话,我们这款产品是一个大服。50万用户,50万是在一个服务器里面,杨总也说了,我们大概有接近400万的用户,都在一个服务器。这个跟很多的只有几千人的服务器相比的话,它也会有很多的优势。它的社交关系是稳定的,其实目前有一种传统的运营方法,不同的去分配。让花钱的人,能够不停的去花钱。花钱然后你排不到前十名,就放弃了。我们CP做下来,天天都在叹气,这个月挣了几千万,下个月不知道还能挣多少。我们就说玩家没有耐心,或者怎么样的。我们有没有思考过,我们游戏在设计的过程中,是怎么思考的。
  现在这个是重点了。因为刚才那些是不是要做也不是不行,接下来的东西,陌陌是提供了一个独特的平台。什么平台呢?就是说我们刚才说到,移动互联网或者是手机,它的社交是分裂的大部分是单机。比如说陌陌,认识陌生人,微信认识你身边的熟人,是两款完全没有关联的产品。所以是分裂的。但是游戏的话,游戏如果你想做长期,然后做用户创造的话,必须要用户的很好互动。这个时候怎么办呢?陌陌提供了一个很好的方法,陌陌本身的功能,可以跟游戏进行关联。比如说《陌陌争霸》,你在陌陌里面建立个一切信息组,陌陌的信息组,你在陌陌里面的这种用户关系,和在游戏里面的关系是对应的。然后游戏本身它在社交方面的一些缺陷,比如说交付啊等等,信息的传达,信息的及时反应,都可以通过陌陌。
  另外,就是说由于陌陌是一个基于LBS的社交软件,所以我们可以很好的介入LBS的一些功能,然后放到里面去。一方面促进玩家的合作,另外一方面也是促进玩家之间的交互。很多朋友都跟我们讨论说,一个大服的结果怎么样?怎么样确保玩家有花钱的动力。其实我们在《陌陌争霸》里面用到一个非常简单的方法,我们是有地理位置的排行。本身扩大这个就变成一个小的。你可能在全国排行榜上,可能看不到,但是在成都排行榜可能是第十名。所以他们有一个额外的价值。
  我们在玩法方面,玩家在陌陌里面进行交互的一些设定,比如说你把你的对手推平了之后,我们是可以给对手留言的,看你花钱也不少,水平也太差了。然后你也可以很友好的安慰他,如果是一个女玩家,你还可以做点其他的什么东西,可以给她留言。刚才杨总在回答问题的时候,也有朋友问,游戏对陌陌意味着什么?其实意味着,其中一个就是游戏是陌陌,陌陌是陌生人的社交,所以陌陌有一个功能便于陌陌的用户向陌生人打招呼。大家可能遇到一个困扰,怎么样向你想打招呼的人打招呼,这个方面是一个新的途径。其实这里还是说,整个游戏里面的一些玩家交互的关系,跟陌陌本身的一些关联,我们知道这些关联是全方位的。
  刚才说了很多,但是我们业内交流需要干货嘛。我们看数据,产品跟陌陌捆绑的时候,最关键的是带来什么后果呢?可以带来一个游戏的留存率是提高的。《陌陌争霸》的话,其实我们次的流程并不比别人,我们次的留存大概是50%多,我相信很多CP的留存都可以做到这个。但是90天留存是20%,这个数字的话,是很难做到的。并且,做《陌陌争霸》的开发商,如果没有陌陌,我们也做不到。这里面最核心的就是说整个产品跟陌陌本身的用户之间的社交关系,很好的结合着捆绑。
  这里是我们做一个对比,左边是我们通过某种方法拿到的国内COC的产品,开放的平台上拿到的数据。我们发现我们长期的留存是非常高的。这也是很多人定义《陌陌争霸》是国内唯一一款做得比较成功的COC的产品。
  今天要说的基本上说完了。其实《陌陌争霸》跟陌陌本身,社交关系的挖掘,还是属于在尝试的阶段,我们也增强跟杨总,雷总这方面做的交流,看看有没有一些什么新的方法,能够把这种交互做得更好。所有做游戏的人,我相信都不想这样产品是生命周期短产品,我想投身于游戏这个行业的人,是躺在床上收钱的行业。但是如果两个月之后,收入就已经看不见了,那你还得赶紧爬起来,所以我们都希望能够躺得舒服一点,躺得时间长一点。
  OK,以后的话,也非常期待和大家有更多的交流,然后也期待有更多的好的产品,在陌陌上去发起,我们一起来尝试游戏和社交手游做结合,我们也可以一起来尝试推动游戏,或者是手游有一个长的生命周期,这样就不会那么累。谢谢大家!
  接下来我们的话题还是围绕着移动社交平台来,今天我们非常有幸的请到了巴别时代副总裁万龙,万总,有请万总。
  万龙:大家好!我是巴别时代的万龙,我们公司成立于08年,08年的时候,我们成立之初是在做社交游戏。10年到12年这段时间,我们在网页游戏这个领域。13年起,我们开始做手游。等于是成立的时间不长,但是去在三个游戏的品类上都有过我们的探索。这也是我今天要讲的主题的来源,就是所谓的《移动游戏发展趋势浅析》 &,这是我们自己的一些经历。
  首先我可以跟大家分享回到了社交。我们先看一下,我会从时间的顺序来讲我们的经历。首先是08年,是因为08年这个时间,大约是在公司还没有成立,我和我的合作伙伴还没有开始创业。在08年之前,我们知道世界上出现了两个社交网站的鼻祖,我们是这样来划分的。如果大家认为QQ才是更早的鼻祖的话,这个无所谓,我们看我们的划分的概念不一样。
  这两个网站在08年之前,在国内还是可以访问的,08年以后,就已经消失在中国,可能是因为当年有奥运会,或者是有别的什么,没有关系。但是这两个网站,从此奠定了社交网站的规范和基础。现在我们的玩法和规矩都是以这两个大的网站奠定的。在08年这一年,出现了一个更加奠定这个游戏的事件,就是facebook开放了自己的CPI。在这之前,无论是什么网站,再多用户量,大家不会把我用户和别人进行分享的,这是不可能的。从facebook做了一个决定,你们可以跟我一起分享,来跟我的用户使用。这件事情导致了从这个时间点起,第三方的应用开发者,大多数是后来的所谓游戏开发者,这一年井喷爆发。
  facebook在中国有一个好徒弟,就是校内网,一点不比facebook在国内拥有第一批用户的时间晚。我不知道台下有多少跟我同样岁数的人,校内网那个时候,已经在各大校园非常积极的纳入用户,就是因为有这样非常激进的推广,所以校内网是当之无愧的社交网站第一名。
  后来大家也知道,在09年的时候,校内网改名了人人网,已经不是最初的那批人做了,于是他认为校内这个人过于局限,让他的用户只存留在校园,学生这个群体里,而没有笼络到那些质量更高的白领,收入更高的中年老年人,所以他们作为一个艰难决定,就是把网站的名字都改的,改成人人网。同时,在08年,校内网学习facebook,在夏天正式奥运会非常如火如荼的时候,宣布开放校内网的,对我们来说这个举动非常大,看到三四个人坐在里面,也有可能面对千万级,亿级的用户,成为这样海量级的CPI的服务商。我们那一批的开发者是非常具有关键意义的,但是大家都知道,这件事情会给我们带来很好的机会,但是怎么样做产品才能抓住这个机会,脱颖而出呢?还是没有一个人有头绪的。
  同年08年的时候,还有一个社交网站可以说是爆发式的成长,那就是开心网,这个网站的出现也是迫使人人网改名的原因。开心网是垄断的姿态,把全国的白领,纳入了开心网,每个人都在刷开心网,那个时候是一个万人空巷的局面。
  09年发生了什么事情?08年大家都知道,开放的人人网将给大家带来全新的局面,但是怎么样的产品才能让我们三四个人的团队抓住这样的用户呢?08年这种事情是不可想象的。几座大山,搜狐,腾讯,网易等等,08年大概11月份的时候,出现了一个上海的只有几个人的小公司生产的一个很小的,很简单的游戏,叫做开心农场。这个游戏在迅速的窜红。
  开心农场以至于在三个月的时间里,仅仅北京就有至少十家公司在山寨开心农场,做出一模一样的产品。有些公司一直活到了现在,不好点名是谁,因为活得还挺好。有些产品在当时,甚至打到了日本,韩国,只是一模一样的这个概念,就养活了北京,上海十几家公司。然后不只是人人网的开心农场,补充一个,09年的时候,腾讯也已经开始社交网站这个方向上发力,腾讯虽然成立于98年,到的09年的时候,他已经是全国最大的软件,但是还没有意识到自己是一个社交网站,所以看到人人网和开心网之后,腾讯开始在自己的社交网站这个领域逐步发力,首先是Q送。然后是QQ校友。后来QQ校友改名了QQ朋友。
  腾讯果然就情况大不一样,QQ农场,在10年数字,有这中5千万以上的月流水,如果没有记错的话。这个更是吓起人不得了。好在2010年,出现了能和腾讯叫板的新一代,我们认为是社交的品类,就是微博。微博在10年利用名人效应,新浪非常擅长的营销推广,一下子成为的国内社交网站的新的最热的热点。那么国内做这件事情,就非常的擅长,有了一个成功的例子之后,马上就有一堆跟这个新浪去学一模一样的事情。但是社交网站也有一个特征,第一名如果已经占领了市场,后面的很难达到它的地位。
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