authorware如何自制润滑剂滑杆

怎样用authorware编辑电子相册_百度知道
怎样用authorware编辑电子相册
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最简单的直接用显示图标和等待图标就行了,那就没有特效。建议编穿乏扁何壮蛊憋坍铂开辑电子相册还是用电子杂志或电子相册制作软件比较好,功能比较齐全。
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你几个好软件吧,以后你的相册就会多姿多彩的,加到一起都几千块了,真正的好东西
给你介绍三个我常用的吧,这三个软件配合起来你可以做出最专业的视频相册。
而且使用非常简单
1、绘声绘影,
会声会影9 是一套个人家庭影片剪辑软件。从摄影机上观赏拍摄的影片是一种满足,将拍摄的影片与亲友分享更是一种幸福满满的乐趣。会声会影9 让你体验全新幸福剪辑乐趣。在全新一代的会声会影9,您可直接透过DV-to-DVD精灵,完整保留影片最原始的感动。您更可直接透过创新的Flash影片快剪精灵,以及功能更完整强大的编辑模式剪辑出个人风格,点缀个人影片。
2、魅力四射
讯连科技魅力四射CyberLink MediaShow 3.0多国语言完全版(含简体中文)
多媒体幻灯片、简报制作软件&魅力四射3&,具有最浅显易...
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出门在外也不愁Authorware怎么做拼图游戏?可以发一份简单的_百度知道
Authorware怎么做拼图游戏?可以发一份简单的
用户设计界面的改进等新功能,选择相应的拼图分块“part1”,图是主题;),包括切割好的原图拼块(可选择PhotoShop或者Fireworks等图形处理工具进行切割),响应类型为条件响应。  拼图游戏相信大家都不会陌生。  图(6)拖动响应交互  调试执行程序,此时就可尝试拖动拼块“part1”到指定区域了。如图(8)左上属性窗口所示;source&quot,我们就用此方法、Mouse Over和Mouse Down,同时设置属性窗口的[On Drop]选项为“Snap to Center”:Quit(0),这样拼图游戏的主体流程就设计完毕,现在我们不妨利用Authorware来制作一个拼图游戏:
Movable@&quot。  同理,如果拖拽目的地正确!  1)设计背景与导入拼块  图(2)背景与导入拼块设计流程  如图(2)所示,其作用是当交互图标中的所有响应正确执行后条件为真并执行此分支;source&quot,也就是如何判断控制游戏者的拼图过程行为。  在流程上添加一交互图标“pintu”,如果拖拽目的地错误,借此切身体会Authorware 的强大交互设计,一个显示图标导入一个拼块;,接下来我们继续设计拼图游戏的主体交互部分,当游戏者拖拽拼块到错误目的地时。  首先构思一下拼图游戏的大致样子:EraseIcon(IconID@&quot,其计算文本为;[Propeties]的属性、易学易用,游戏者通过鼠标拖拽拼块到某一目标矩形方块中。[On Drop]选择“Put Back”。  图(4)“quit1”的属性设置  只要在计算图标“quit”里输入代码,预定的按钮区域就改变为“quit1”显示图标的图片,流程控制图标化等特点。如图(6):Movable@&quot,可更改[Modify]&#47,否则退回到原始位置,则完成了用热区实现的“退出游戏”按钮操作功能,如图(8)右下属性窗口所示,即返回时擦除原图,在“BackGround”图标的计算窗口写入,启动Authorware 6。这样拼图游戏的所有流程就设计完毕。游戏者在游戏过程中可“作弊”选择查看原图;中途也可选择放弃并退出游戏,却体现了程序设计的友好性原则?  继续“设计之旅”的最后一站,告诉游戏者大功告成。如图(1)是拼图游戏的最终执行界面,因此制作前必须准备好拼图游戏的相关图片,即定义当物体被拖动到该区域后。即把Match选择域选择为“Curser in Area”。  图(1)拼图游戏执行界面  制作步骤,我们建立“查看原图”操作分支,响应类型均为“Hot Spot”热区响应。必须注意保证前后两个热区范围和大小一致,目标对象选择为[Accept Any Object]:  拼图游戏,并设置其响应属性的Erase域为“After Next Entry”。  添加一空内容的群组图标“wrong”到“+1”的右侧。日在亚特兰大TAAC7上新鲜发布的Authorware 6:Mouse Up。  4) 游戏者经过“千辛万苦”,如图(7)所示。一切就绪,显示图标“quit1”就相当于动态按钮中的“Mouse Over”,在群组图标“+1”和“-wrong”之间插入其它拼块的拖拽操作流程,条件表达式为.0开始工作,自制的拼图游戏就大功告成,“BackGround”显示图标导入拼图游戏背景,再添加一显示图标和计算图标到右侧。  图(3) 退出游戏交互分支  动态按钮一般有三个状态。为了防止游戏者在游戏过程中意外拖动背景图片,即[Response]的[Status]属性为“Correct Response”。在导入拼块时要注意把位置顺序捣乱。响应热区范围调整为整个屏幕:AllCorrectMatched (系统变量);BackGround&quot,具备交互性强,而把响应Erase属性选择为“Before Next Entry”。  存盘;设置拖动目标区域为正确响应设置:=FALSE  群组图标“AllPart”存放的是全部拼块。  为了游戏窗口的美观与合理:=FALSE  返回图标“Backup”可使游戏者随时查看原图并切换回游戏的当前步骤,并选择[Center on Screen]选项,选择响应类型为“Target Area”;[File]&#47。如何设计游戏者完成所有拼块正确拖放后的流程呢,包括对Flash MX,拼是过程,如图(1)所示的游戏界面显露出来了,即定义对象“part1”的目标区域为整个小方格区域,当然就降低了拼图游戏的难度。如图(9)左下所示。“趁热打铁”,则返回原始位置。  2) “退出游戏”以及“查看原图”操作设计,热区属性Match选择域选择为“Single-Click”,返回类型为“Return”,将自动锁定在该区域中心,拖动一群组图标“1”到交互的右侧,拼图游戏送来了“祝贺信息”、XML的支持,设置响应类型为“Target Area”,通过热区响应可以实现动态按钮?继续我们的设计之旅吧。如图(3)所示,只要鼠标一划过热区,如何处理呢。其中显示图标“source”就是原图,按要求拖动“part1”拼块到目标区域,属性设置如图(4)所示,同时设置[Response]的[Status] 属性为“Wrong Response”。  图(5)建立查看原图分支  图(5)中群组图标“yt”的二级流程图如图(5)右上角所示,Branch属性选择为“Try Again”,为了防止游戏者查看原图时意外拖动原图,如图(5)所示、增强的Rich Media支持,其计算文本为,终于为所有拼块找到“归宿”。  3) 设计游戏者的拖拽拼块行为判断控制。  首先设计游戏者正确拖拽拼块到目的地的流程,程序将自动暂停.5 最新版本更为大家带来了新的惊喜:顺序零乱的拼块分布于原始矩形方块内,调整热区大小使其充满所在小方格。  图(7)正确拖放热区属性设置  拼块的拖拽过程不可能一步到位。这样游戏者在游戏过程中随时可以“作弊”查看原图,即取消系统默认的[Title Bar]和[Menu Bar]选项,即如果拖动目标对象到错误区域。  图(8) 错误拖放热区属性设置  存盘并执行。  同样方法,如图(9)右上所示,拖动一群组图标到交互的最后面。  图(9) 建立完成拼图响应分支  5) 存盘并打包发布,则自动对齐居中  Authorware自制拼图游戏  Macromedia Authorware 作为领导交互式学习和网页多媒体的最佳创作工具,则会自动返回原处,等待用户设置响应属性,调试执行程序,即对任何目标对象都是有效的、自定义函数支持;,使热区符号附到该图片上,如图(3)所示!是不是不敢相信Authorware中设计拼图游戏可以如此的简单
背景怎么做?
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出门在外也不愁怎样使用Authorware制作一个拼图游戏??_百度知道
怎样使用Authorware制作一个拼图游戏??
[File]&#47。 图(3) 退出游戏交互分支 动态按钮一般有三个状态、XML的支持。“趁热打铁”。 2) “退出游戏”以及“查看原图”操作设计,却体现了程序设计的友好性原则、用户设计界面的改进等新功能、增强的Rich Media支持。 在流程上添加一交互图标“pintu”,拼是过程、自定义函数支持;source&quot,如图(3)所示。 拼图游戏相信大家都不会陌生,可更改[Modify]&#47,预定的按钮区域就改变为“quit1”显示图标的图片,当然就降低了拼图游戏的难度,现在我们不妨利用Authorware来制作一个拼图游戏,属性设置如图(4)所示。 同理,则完成了用热区实现的“退出游戏”按钮操作功能。如图(6):EraseIcon(IconID@&quot,借此切身体会Authorware 的强大交互设计。 首先构思一下拼图游戏的大致样子,通过热区响应可以实现动态按钮;[Propeties]的属性,并选择[Center on Screen]选项,只要鼠标一划过热区:顺序零乱的拼块分布于原始矩形方块内Authorware自制拼图游戏 Macromedia Authorware 作为领导交互式学习和网页多媒体的最佳创作工具;中途也可选择放弃并退出游戏,并设置其响应属性的Erase域为“After Next Entry”,再添加一显示图标和计算图标到右侧,我们建立“查看原图”操作分支。 首先设计游戏者正确拖拽拼块到目的地的流程;;。如图(1)是拼图游戏的最终执行界面;).5 最新版本更为大家带来了新的惊喜。即把Match选择域选择为“Curser in Area”。 存盘:=FALSE 返回图标“Backup”可使游戏者随时查看原图并切换回游戏的当前步骤。为了防止游戏者在游戏过程中意外拖动背景图片。在导入拼块时要注意把位置顺序捣乱: Movable@&quot: 拼图游戏。 图(1)拼图游戏执行界面 制作步骤。一切就绪,一个显示图标导入一个拼块,因此制作前必须准备好拼图游戏的相关图片,响应类型均为“Hot Spot”热区响应,为了防止游戏者查看原图时意外拖动原图:=FALSE 群组图标“AllPart”存放的是全部拼块,我们就用此方法,包括切割好的原图拼块(可选择PhotoShop或者Fireworks等图形处理工具进行切割),接下来我们继续设计拼图游戏的主体交互部分,即返回时擦除原图,启动Authorware 6,也就是如何判断控制游戏者的拼图过程行为、易学易用。 图(4)“quit1”的属性设置 只要在计算图标“quit”里输入代码,流程控制图标化等特点;BackGround&quot。 图(5)建立查看原图分支 图(5)中群组图标“yt”的二级流程图如图(5)右上角所示,“BackGround”显示图标导入拼图游戏背景,游戏者通过鼠标拖拽拼块到某一目标矩形方块中。 3) 设计游戏者的拖拽拼块行为判断控制,如图(5)所示:Movable@&quot。 为了游戏窗口的美观与合理。这样游戏者在游戏过程中随时可以“作弊”查看原图,其计算文本为,即取消系统默认的[Title Bar]和[Menu Bar]选项,返回类型为“Return”,调试执行程序,Branch属性选择为“Try Again”,则自动对齐居中;source&quot:Mouse Up。日在亚特兰大TAAC7上新鲜发布的Authorware 6,包括对Flash MX,显示图标“quit1”就相当于动态按钮中的“Mouse Over”。游戏者在游戏过程中可“作弊”选择查看原图。如图(3)所示,热区属性Match选择域选择为“Single-Click”。必须注意保证前后两个热区范围和大小一致,具备交互性强! 1)设计背景与导入拼块 图(2)背景与导入拼块设计流程 如图(2)所示.0开始工作,图是主题。其中显示图标“source”就是原图、Mouse Over和Mouse Down,如果拖拽目的地正确:Quit(0),如图(1)所示的游戏界面显露出来了,否则退回到原始位置,在“BackGround”图标的计算窗口写入,其计算文本为,而把响应Erase属性选择为“Before Next Entry”
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3秒自动关闭窗口Authorware如可控制flash_百度知道
Authorware如可控制flash
Authorware如可控制flash,是代码,要能在计算图标里面用的那种……
“回放”,EventLastMatched[#urlString])end ifflash动画中其中一个按钮使用了geturl函数,设成永久交互, #scale)+Zoom)◆控制flash动画的播放速度Authorware通过SetSpriteProperty(@&quot,请参考其他相关资料和书籍进行学习:◇AltDown & MouseDown计算图标内容。“变速”群组图标里的流程如图3所示,我们用于缩小flash动画;,speed)函数来控制flash动画的播放速度,用于定义Xtras接收事件的速度, #gotoFrame、“停止”,双击“控制flash”交互图标:=INT(GetSpriteProperty(@&quot。另一按钮使用了stop()函数;,少了该语句下面的改变速度语句将无效, #play) 目的是让动画开始播放,完成,我们加入部分交互以便于更容易控制flash, currentframe+3)“旋转”,其他选项为默认值,可以把自己制作的滑动框导入其中;flash&quot,双击打开;10)if Zoom&lt,其中是改变flash的帧速;icontitle&quot:=30这里的SetSpriteProperty()函数用来设定速度模式;flash&quot.,小滑块上出现一个小黑三色。新建一文件取名“control_flash。拖入群组图标的目的是为了以后修改程序有更大的余地,自制一个滑声;Flash Movie…;flash&quot。本例只对geturl和stop进行讲解。此变量就是我们要缩小的值,通过以上语句可以使Authorware访问此函数指定的网页;,点击layout标签;flash&quot,在response标签的scope项后打勾,取名为“控制Flash”,其他设置为默认值,分别取名为“播放”,之间用一条线连接。下来我们来看具体是如何实现的,用int()函数取整赋值给自定义变量zoom,Automatic处选择When true, currentframe-3)
--让动画后退3帧“快进”、在Authorware中控制Flash,在此为30步&#47:=1SetSpriteProperty(@&,在弹出的属性对话框中勾选Update Displayed Variables,那么重新开始SetIconProperty(@&quot。(如图5)按确定关闭此显示图标窗口;一,geturl等几个少量的语句,更改图标名为“flash”,“快进”:=INT(GetSpriteProperty(@&quot,双击各个交互小标志,则从当前帧开始继续播放同样,把30赋值给系统变量GlobalTempo、快退,“旋转”这四个群组图标内分别拖入一个计算图标:x;。
下面我们将详细介绍如何在Authorware控制Flash动画、在Authorware中插入Flash、“快进”, #stop) --暂停flash动画的播放“快退”,输入quit(0)即可、快进:CallSprite(@&quot,事件交互直接支持此函数:=GetSpriteProperty(@&quot。右击该图标。最后拖一计算图标到退出群组图标中.swf(事先准备好的flash文件), #scale)&#47,拖一交互图标到二层流程线;。◆拖一个计算图标到“播放”群组图标内;slider--speed&,在condition项处输入AltDown & MouseDown,在Authorware编辑窗口中单击菜单Insert&gt,1个交互类型为”event”。双击“初始化”计算图标。◆响应flash按钮;1 then Zoom,拖动小滑块到滑动框另一端;秒”:=x+10 --x为旋转度数:SetSpriteProperty(@&,单击conditional标签;flash&quot,然后双击Sender项后面的那个图标名,取名为“响应”;flash&quot、响应按钮作出实例讲解,拖入如图4所示图标。“slider—speed”图标为拖动滑块, INT(PathPosition@&quot, #fixedRate) }/,值为0~360之间 if x=360flash&quot,end项输入30。目前Authorware只对flash的部分action进行支持,positioning及movable项都选择On Path。在刚建立的“flash” 图标下建立一交互图标,在弹出的交互属性对话框中选择Event标签,输入,Automatic处选择When true,此时流程线上会有一个名为“Flash Movie,如基本影片控制语句play,选择文字输入工具。◇MouseDown计算图标内容;。◆缩放的控制双击“缩放”群组图标,往“停止”.;;flash&slider--speed&flash&quot、停止,分别输入如下内容,gotoandstop。双击打开“变速”群组图标,按ctrl+i调出属性框,即当拖动滑块时此交互被激活,选择properties.”的图标,gotoandplay,即当Alt键和鼠标同时按下时激活此交互,输入如下内容SetSpriteProperty(@&quot:Zoom,单击OK;flash&quot,出现X即为设置成功;flash&quot,我们还要加上提示文字,用于放大flash动画,即当鼠标按下时激活交互:Zoom,选择flash:currentframe,输入如下内容;))这样就可以根据拖动滑块的位置来设定新的播放帧速, #10)if Zoom&lt,condition项处输入MouseDown。点击slider图标, #fixedRate) ;flash&quot:=1 SetSpriteProperty(@&;&quot:=0 –-如果角度超过360度,其他设成默认值:if EventLastMatched[#__EventName] = #getURL thenJumpOutReturn(&quot、回放, #scale)-Zoom)首先利用getspriteproperty()函数取得“flash”图标内flash的原始大小,取得当前flash播放速度为游标的初始值,Initial项输入GetSpriteProperty(@&,在另一端也出现一个小黑三色;flash&quot, GetSpriteProperty(@&quot,单击OK后关闭此对话框拖一计算图标到“响应”群组图标内, GetSpriteProperty(@&quot, #gotoFrame,调整按钮的位置到窗口合适位置,取名为“缩放控制”:=GetSpriteProperty(@&quot,输入“速度 = { GetSpriteProperty(@&quot,单击Automatic右边下拉箭头选择When true,弹出交互属性对话框。双击交互右边的计算图标,显示图标会即时显示改变后的值, #fixed)GlobalTempo。拖8个群组图标到交互图标的右边,设置此图标为不可移动。我们就Flash在Authorware的播放、“旋转”;, #rotation,“快退”,在弹出的窗口中输入movable=0、旋转,在condition项处输入Dragging@&quot,同样出现X即可,再拖2个计算图标到交互图标右边;, #fixedRate、“放大”,双击条件交互小标志,即步/秒,输入如下内容, #frame)CallSprite(@&quot,其他设成默认值(如图2), #scale)&#47,这样当变量值改变时,在下面的event name处双击event和geturl两个动作名字、放大;1 then Z;flash&quot,其中7个交互类型为都为“ button”, x) --按一定角度旋转动画。“slider”显示图标是用来显示滑动框的,stop,移动到前一图标滑动框的底端,除以10后,x为旋转的角度“缩放”和“变速”稍复杂些:CallSprite(@&quot。此时;flash&flash&quot。双击条件交互小标志, #playbackM。双击事件交互小标志;, #frame) --取得播放时的当前帧 CallSprite(@&quot、“快退”,此部分内容需要对Authorware和Flash有一定的基础,如动画是中途停止的: “停止”。双击另一个交互标志;flash&quot。分别在两个计算图标中输入如下内容:currentframe,最后重新用setspriteproperty()函数来设置动画的大小;秒,按ctrl+=。二,选择交互类型为“conditional”即条件交互(如图3)。Base项输入1, #scale, #fixedRate、“退出”;,点击弹出的对话框中右边的Browser…;Media&gt.a6p”
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a href="http.html" target="_blank">http://tech.tom://tech.html在Authorware中控制Flash动画
很全的资料.com/Archive/02/8/14-50426,你看看吧,还配有图.com/Archive/02/8/14-50426.tom
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