c语言五子棋c语言课程设计问题

 上传我的文档
 下载
 收藏
该文档贡献者很忙,什么也没留下。
 下载此文档
正在努力加载中...
c语言报告五子棋
下载积分:800
内容提示:c语言报告五子棋
文档格式:DOC|
浏览次数:0|
上传日期: 16:55:54|
文档星级:
该用户还上传了这些文档
c语言报告五子棋
官方公共微信> 一个下五子棋程序源代码的问题,求助大家好,我在看《C语言速成3.0》中,有一个现成的五子棋源代码例
一个下五子棋程序源代码的问题,求助大家好,我在看《C语言速成3.0》中,有一个现成的五子棋源代码例
jbjtsh & &
发布时间: & &
浏览:46 & &
回复:0 & &
悬赏:0.0希赛币
一个下五子棋程序源代码的问题,求助!!大家好,
& 我在看《C语言速成3.0》中,有一个现成的五子棋源代码例程,我有些看不懂,希望大家指点一下,谢。 & 代码如下:
/**********************************************************/
& 本程序在Turbo & C或Borland & C下编译通过 &
& 源程序在光盘 & \source\ & 目录下 &
& 文件名: & afive.c &
/**********************************************************/
/**********************************************************/
/* & 程序中用到的库函数所在头文件应用 & #include & 命令包含进来 & */
#include &
#include &
#include &
#include &
#include &
/**********************************************************/
/* & 定义符号常量 &
/*定义画棋盘所需的制表符*/
#define & CROSSRU &
& /*右上角点*/
#define & CROSSLU &
& /*左上角点*/
#define & CROSSLD &
& /*左下角点*/
#define & CROSSRD &
& /*右下角点*/
#define & CROSSL &
& /*左边*/
#define & CROSSR &
& /*右边*/
#define & CROSSU &
& /*上边*/
#define & CROSSD &
& /*下边*/
#define & CROSS &
& /*十字交叉点*/
/*定义棋盘左上角点在屏幕上的位置*/
#define & MAPXOFT &
#define & MAPYOFT &
/*定义1号玩家的操作键键码*/
#define & PLAY1UP &
& 0x1157/*上移-- 'W '*/
#define & PLAY1DOWN &
& 0x1f53/*下移-- 'S '*/
#define & PLAY1LEFT &
& 0x1e41/*左移-- 'A '*/
#define & PLAY1RIGHT &
& 0x2044/*右移-- 'D '*/
#define & PLAY1DO &
& 0x3920/*落子--空格键*/
/*定义2号玩家的操作键键码*/
#define & PLAY2UP &
& 0x4800/*上移--方向键up*/
#define & PLAY2DOWN &
& 0x5000/*下移--方向键down*/
#define & PLAY2LEFT &
& 0x4b00/*左移--方向键left*/
#define & PLAY2RIGHT &
& 0x4d00/*右移--方向键right*/
#define & PLAY2DO &
& 0x1c0d/*落子--回车键Enter*/
/*若想在游戏中途退出, & 可按 & Esc & 键*/
#define & ESCAPE &
/*定义棋盘上交叉点的状态, & 即该点有无棋子 & */
本问题标题:
本问题地址:
温馨提示:本问题已经关闭,不能解答。
暂无合适的专家
&&&&&&&&&&&&&&&
希赛网 版权所有 & &&&&增值电信业务经营许可证湘B2-5777人阅读
现在已经大2了 ,学校的实训课要我们编写一个五子棋游戏 ,虽然过程艰辛。但还是很有成就感的,一下是我的感悟
用C语言编写的五子棋游戏
这个五子棋游戏是站长刚学C语言两个月时所写!!
C语言制作五子棋
五子棋游戏是一个深受人们喜爱的游戏,通常是人机对弈,本程序设计为人与人对弈,一方执黑棋,一方执白棋,轮流走棋,每方都试图在游戏结束前让自己的棋子五子相连。按键盘上的方向键可以移动光标,回车键可以摆放棋子。
一、 设计目的
这个程序是对编程基本功的一个训练,将分支、循环、数组、函数综合应用,而不仅限于编制独立的小程序,通过游戏过程增加编程的兴趣,提高编程水平。编制该程序我对以下的知识点进行的巩固和掌握:1.数组元素为结构体的数组应用。2.全局变量应用。3.按键的处理。4.数组元素与蛇、食物的对应关系。5.图形方式等等。虽然该程序是一个普通而又简单的程序,但是对于一C语言初级阶段的学生来说,是一个很好的锻炼甚至可以说是一个很好的提高。
二、 设计思路
棋盘设计为19&19格,初始状态光标在棋盘的中央,白棋先走,轮流落子,当一方连成五子或下满棋盘时,游戏结束(连成五子的一方获胜,下满棋盘为和棋)。当游戏一方胜利后显示胜利信息,提示信息利用汉字点阵输出。
从程序表面看,这是一个二维平面图,所以数据用二维数组来表示,数组两个下标可以表示棋盘上的位置,数组元素的值代表棋格上的状态,共有三种情况,分别是0代表空格,1代表白棋,2代表黑棋。这样程序的主要工作是接收棋手按键操作,棋手1用Up、Down、Left、Right控制光标移动,回车键表示落子。棋手2用W、S、A、D控制光标移动,空格键表示落子。一旦接收到回车键或空格键,说明棋手落子,先判断是否是有效位置,也就是说已经有棋子的位置不能重叠落子。落子成功后,马上判断以该位置为中心的八个方向:上、下、左、右、左上、左下、右上、右下是否有相同颜色的棋子连成五子,如果连成五子,则游戏结束,输出相应的信息。如果想退出游戏,可以按Esc键。
三、程序设计
1.定义全局变量int gamespeed=5000;
struct Sor
/*x,y表示当前光标的位置*/
int yes[N][N];/* 0表示无棋子,1表示白色棋子,2表示黑色棋子*/
/* 1表示白棋准备落子,2表示黑棋落子*/
/*1表示白棋胜出,2表示黑棋胜出*/
2.Main()主函数
按照语法规则,首先定义使用到的常数、全局变量、函数原型说明。棋盘状态用数组yes[20][20],初值为0,表示空格。函数的实体比较简单,调用图形驱动、画棋盘、人人对弈等自定义函数,一旦游戏结束后,关闭图形驱动,程序结束。
3.drawqp()画棋盘函数
背景颜色设为黑色,从坐标(100,100)开始每隔20个单位用绿色画一条水平直线,一条垂直线,构成棋盘,用循环语句实现。画线函数line()的参数为线的起点和终点坐标,注意要计算正确。函数setfillstyle()可以设置填充模式和填充颜色,fillellipse(int x,int xradius,int yradius)以x和y为圆心,xradius和yradius为水平和垂直轴画一填充椭圆,当xradius和yradius相等时,则画出的是圆,用它表示棋子。
4.win()判断是否胜出函数
本函数根据每次落子的位置,分别向上、下、左、右、左上、左下、右上、右下八个方向判断是否有相同颜色的棋子连成五子,如果成立,游戏就结束,并显示提示信息(如:红方获胜),否则继续落子。
5.Gameplay()双人对战函数
这是游戏进行的函数,主要是接收棋手的按键消息,其处理过程如下:
(1) 按Esc键程序可以随时结束。
(2) 按上下左右光标键,则改变棋子移动的坐标值。
(3) 按回车键后判断:
1) 如落子的位置已经有棋则无效,继续按键。
2) 如落子位置是空格,可以将棋子落入格内,调用win()函数。
3) 如果棋子变化后,棋盘已下满了棋子,则游戏结束。显示平局信息。
(4) 重复上述步骤,直到游戏结束。
6.Xandy()显示光标纵横坐标函数
该函数的作用是在每次移动光标后,在屏幕左下角显示出光标的纵横坐标。
7.图形功能函数
以下函数原形都在graphics.h中。
(1)registerbgidriver():
(2)initgraph(int *driver, int *mode, char *path):用于初始化图形系统,并装入相应的图形驱动器。该函数把由driver所指向的图形驱动器代码装入内存。如果图形驱动器未装入内存,图形函数将不能操作。图形函数所用的屏显模式由mode所指向的整数值确定。最后,图形驱动器的路径是由path所指向的字符串给出。如果没有指定路径,就在当前工作路径上寻找。
(3)rectangle(int left,int top,int right,int bottom):函数rectangle()用当前画出由坐标left,top及right,bottom所定义的矩形。
(4)setcolor(int color):把当前画线颜色设置为color所指定的颜色。每个图形显示卡的有效颜色由setpalette()提供。
(5)closegraph():该函数使图形状态失效,并且释放用于保存图形驱动器和字体的系统内存。当你的程序既用到图形输出又用到非图形输出时,应该用此函数。该函数还把系统屏显模式返回到调用initgragh()前的状态。
通过编制该程序我对以下的知识点进行的巩固和掌握:
1.数组元素为结构体的数组应用。
2.全局变量应用。3.按键的处理。4.图形方式等等。虽然该程序是一个普通而又简单的程序,但是对于一C语言初级阶段的学生来说,是一个很好的锻炼甚至可以说是一个很好的提高。由于个人能力的限制该程序还有许多的缺陷,若要进一步的完善还需要对C语言更深一步的学习。
程序运行部分截图:
版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。
* 以上用户言论只代表其个人观点,不代表CSDN网站的观点或立场
访问:42667次
积分:1256
积分:1256
排名:第19393名
原创:49篇
评论:146条
(1)(1)(1)(1)(1)(1)(1)(5)(19)(9)(11)C语言五子棋算法_C语言算法与数据结构_C语言_最全面的网站教程
当前位置:&&&&&&C语言五子棋算法
C语言五子棋算法
任何一种棋类游戏其关键是对当前棋局是否有正确的评分,评分越准确则电脑的AI越高。五子棋游戏也是如此,但在打分之前,我们先扫描
整个棋盘,把每个空位从八个方向上的棋型填入数组gStyle(2, 15, 15, 8, 2),其中第一个下标为1时表示黑棋,为2时表示白棋,第二和第三
个下标表示(x,y),第四个下标表示8个方向,最后一个下标为1时表示棋子数,为2时表示空格数,如:
gStyle(1,2,2,1,1)=3表示与坐标(2,2)在第1个方向上相邻的黑棋棋子数为3
gstyle(1,2,2,1,2)=4表示与坐标(2,2)在第1个方向上的最近的空格数为4
在定义方向时,也应该注意一定的技巧,表示两个相反的方向的数应该差4,在程序中我是这样定义的:
Const DIR_UP = 1
Const DIR_UPRIGHT = 2
Const DIR_RIGHT = 3
Const DIR_RIGHTDOWN = 4
Const DIR_DOWN = 5
Const DIR_DOWNLEFT = 6
Const DIR_LEFT = 7
Const DIR_LEFTUP = 8
这样我们前四个方向可以通过加四得到另一个方向的值。如果你还是不太明白,请看下面的图:
图中的*点从标为(4,4),(打*的位置是空位),则:
gStyle(2,4,4,1,1)=1在(4,4)点相邻的上方白棋数为1
gStyle(2,4,4,1,2)=2在(4,4)点的上方距上方白棋最近的空格数为2
gStyle(1,4,4,3,1)=2在(4,4)点相邻的右方黑棋数为2
gStyle(1,4,4,3,2)=1在(4,4)点的右方距右方黑棋最近的空格数为3
  一旦把所有空点的棋型值填完,我们很容易地得出黑棋水平方向上点(4,4)的价值,由一个冲1(我把有界的棋称为冲)和活2(两边无界的
棋称为活)组成的。对于而白棋在垂直方向上点(4,4)的价值是一个活1,而在/方向也是活1所以,只要我们把该点的对于黑棋和白棋的价值算出
来,然后我们就取棋盘上各个空点的这两个值的和的最大一点作为下棋的点。然而,对各种棋型应该取什么值呢?我们可以先作如下假设:
  Fn 表示先手n个棋子的活棋型,如:F4表示先手活四
  Fn'表示先手n个棋子的冲棋型,如:F4'表示先手冲四
  Ln 表示后手n个棋子的活棋型,如:L3表示后手活三
  Ln'表示后手n个棋子的冲棋型,如:L3'表示后手冲三
   根据在一行中的棋型分析,得到如下关系:
L1'&=F1'&L2'&=F2'&=L1&F1&L2&F2&L3'&=F3'&L4'&F4'=F4
   从这个关系包含了进攻和防守的关系(当然,这个关系是由我定的,你可以自己定义这些关系)。对这些关系再进一步细化,如在一个可下
棋的点,其四个方向上都有活三,也比不上一个冲四,所以我们可以又得到4*F3&L4'这个关系,同样,我们还可以得到其它的关系,如:4*F2&L3、4*L3&F3...,这些的关系由于你的定法和我的定法制可能不一样,这样计算机的AI也就不一样,最后我们把分值最小的L1'值定为1,则我们就得
到了下面各种棋型的分值,由C语言表示为:
F[2][5]={{0,2,5,50,16000},{0,10,30,750,16000}};
L[2][5]={{0,1,5,50,3750},{0,10,30,150,4000}};
   F数组表示先手,第一个下标为0时表示冲型,第二个下标表示棋子数,则F2'对应F[0][2]L数组表示后手,第一个下标为0时表示冲型,第二
个下标表示棋子数,则L2对应F[1][2]Ok,棋型的分值关系确定好了以后,我们把每一个可下点的四个方向的棋型值相加(包括先手和后手的分
值),最后选择一个最大值,并把这一点作为计算机要下的点就OK了:)。
1、得到最大值也许不止一个点,但在我的程序中只选择第一个最大点,当然你可以用于个随机数来决定
选择那一个最大值点,也可以对这些最大值点再作进一步的分析。
2、在这个算法中我只考虑了周围有棋子的点,而其它点我没有考虑。
3、可以再更进一步,用这个算法来预测以后的几步棋,再选择预测值最好的一步,这样电脑的AI就更高了
4、这个算法没有考虑黑棋的禁手(双3、双四和多于五子的连棋)。因为在平时我下的五子棋是没有这些
上一篇:下一篇:当前访客身份:游客 [
当前位置:
发布于 日 14时,
今天闲来无聊,就用C写了个五子棋程序,基本功能已实现。想想不能就这么简单的完了,想想加一个电脑AI岂不更好,但是实现起来太复杂,目前还在构思,就先把基本功能代码贴上来。如果哪位大侠有好的电脑AI建议,不妨提出来,大家一起交流学习下哈
代码片段(3)
1.&[图片] QQ截图10.png&&&&
五子棋.rar&~&1KB&&&&
3.&[代码][C/C++]代码&&&&
#include "windows.h"
#include "stdio.h"
#define up 'w'
#define left 'a'
#define down 's'
#define right 'd'
#define lz 'p'
#define cls 'q'
struct stu
//定义位置记录结构体
int player=1;
int Q[20][20]={0}; //定义数组以记录落子情况
void gotoxy(int x, int y) //建立坐标函数
SetConsoleCursorPosition (GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), c); //修改当前光标的位置
void drawqipan() //绘制棋盘及数据初始化
system("cls"); //清除屏幕
for(i=0;i&20;i++)
for(j=0;j&20;j++)
Q[i][j]=0;
printf("十");
printf("\n");
weizhi.x=0;weizhi.y=0; //程序数据初始化
gotoxy(0,0);
void jilu() //记录落子情况
Q[weizhi.x][weizhi.y]=player+1;
if(player)
//玩家变换
int cluozi(int x,int y) //由电脑落子时调用
weizhi.x=x;weizhi.y=y;
gotoxy(weizhi.x,weizhi.y);
if(Q[weizhi.x][weizhi.y]==0) //判断当前位置是否已经落子
printf("○");
gotoxy(weizhi.x,weizhi.y);
void luozi() //玩家落子
if(Q[weizhi.x][weizhi.y]==0) //判断当前位置是否已经落子
if(player)
printf("●");
printf("○");
gotoxy(weizhi.x,weizhi.y);
int checkWin() //检查游戏是否有输赢
int r,c,rr,cc,count=0;
p=player==0?2:1;
for(c=0;c&20;c++)
for(r=0;r&20;r++)
if(Q[r][c]!=p)
rr=r;cc=c;
while(--cc&=0 &&Q[rr][cc]==p)count++;
while(++cc&20 &&Q[rr][cc]==p)count++;
if(count+1&=5)
while(--rr&=0 &&Q[rr][cc]==p)count++;
while(++rr&20 &&Q[rr][cc]==p)count++;
if(count+1&=5)
//检查反斜边
cc--;rr--;
while((cc&=0||rr&=0) &&Q[rr][cc]==p){count++;cc--;rr--;}
rr=r;cc=c;
cc++;rr++;
while((cc&20||rr&20) &&Q[rr][cc]==p){count++;cc++;rr++;}
rr=r;cc=c;
if(count+1&=5)
//检查正斜边
cc++;rr--;
while((cc&20||rr&=0) &&Q[rr][cc]==p){count++;cc++;rr--;}
rr=r;cc=c;
cc--;rr++;
while((cc&=0||rr&20) &&Q[rr][cc]==p){count++;cc--;rr++;}
rr=r;cc=c;
if(count+1&=5)
void Keypress(char n) //光标位置移动
case up:if(weizhi.y&=0)weizhi.y=19;else weizhi.y--;gotoxy(weizhi.x,weizhi.y);
//向上移动光标
case left:if(weizhi.x&=0)weizhi.x=19;else weizhi.x--;gotoxy(weizhi.x,weizhi.y);
//向左移动光标
case right:if(weizhi.x&=19)weizhi.x=0;else weizhi.x++;gotoxy(weizhi.x,weizhi.y);
//向右移动光标
case down:if(weizhi.y&=19)weizhi.y=0;else weizhi.y++;gotoxy(weizhi.x,weizhi.y);
//向下移动光标
case lz:luozi();
//开始落子操作
case cls:drawqipan();
//重新开始
int winer=0;
system("color 2f");
l: drawqipan();
press=getch();
Keypress(press);
if(press=='p')
winer=checkWin();
if(winer!=0)
gotoxy(0,20);
if(winer==2)
printf("the side of ● wins\n");
else if(winer==1)
printf("the side of ○ wins\n");
// if(player==0)
//cluozi(1,2);
//此处落子由电脑控制
press=getch();
printf("do you want to play again?(y/n):");
press=getch();
if(press=='n')
else if(press=='y')
开源中国-程序员在线工具:
刚好这里也有一篇C语言五子棋的,你俩可以切磋下
2楼:Serq 发表于
判断游戏是否有输赢的算法循环次数太多了
3楼:逆尘 发表于
引用来自“Serq”的评论 判断游戏是否有输赢的算法循环次数太多了 是的,后来想想只需要对当前落子位置进行检查就够了,不需要全盘检查,是我考虑不周到。。。
开源从代码分享开始
逆尘的其它代码

我要回帖

更多关于 五子棋c语言代码 的文章

 

随机推荐