3dmax展uv插件画UV的问题

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display: 'inlay-fix'3DMAX教程:展UV贴图制作过程
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3DMAX教程:展UV贴图制作过程
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帅气将军角色贴图绘制全过程_3DMAX教程_3D教程
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图(1_11)
3. 另外,可以将模型不会被看到的面删除掉,这也是省面的一个办法,如图(1_12),这个头部模型被帽子遮盖的面已经被删除了。尽量把面用到刀刃上。
图(1_12)
4. 透明贴图也是省面的一种方式,如图(1_13)。透明贴图主要是用在模型的边缘处(如头发边缘,盔甲边缘),这样可以使模型边缘的造型看起来更为复杂。
图(1_13)
5. 在创建模型的时候,一定要注意角色关节处的处理,这些部位是不可以太吝啬面数的,这直接关系到一后动作的调整。如果面数过少,会导致模型在运动时,关节处出现锐利的尖角,十分不美观,关节处是要多加几条线的,如图(1_14),这样模型运动起来才会更圆滑更自然。
图(1_14)
6. 将我们平时制作的模型都整理好,在制作模型的时候,我们可以选取体形相近模型进行修改,如图(1_15),这两个模型之间有很多相似之处,如手,护腕,胸部等,在这种情况下我们会用前个模型进行修改,来得到后面的模型。所以平时积攒的贴图库和模型库会给自己的工作带来很多的便利之处。
图(1_15)
三、网游模型uv
1. 网络游戏的贴图比较小。在分配uv的时候,我们尽量将每一寸uv框的空间都占领,如图(1_16),争取在有限的空间中达到最好的贴图效果。
图(1_16)
2. 虽然不要浪费uv空间,但是也不要让uv线离uv框过于近。一般保持uv线离uv框3个像素左右的距离。如果距离过于近,可能会导致角色模型在游戏中产生接缝(接缝可能在3ds max中不被显现,但在游戏引擎中模型的接缝处就显现了出来,这个问题是我在工作中慢慢发现的,这也视引擎而定)。
3. 分配uv的合理与否,完全会影响以后的贴图绘制质量。我们会把需要细节地方的uv分配的大一些,方便我们对其细节的绘制,反之,不需要太多细节的地方uv则可以分陪的小一些,如图(1_17),这里我们是为了更多的去表现头部的细节,所以把头部的uv分配的大了一些。
图(1_17)
4. 我们可以把相同模型的uv重叠在一起,如左右对称的角色,左右脸,左右身体都可以重叠到一起,这样做是为了提高绘制效率,在有限的时间里达到更精彩的效果。
5. 在这里我给大家推荐一个专业拆分uv的小软件------unfold 3d。这个软件可以很快的将你的uv拆分完成。当使用这个软件将uv拆分完成后,我们还是要在3ds max中对其进行细微的调整。是否使用插件来拆分uv视个人习惯而定。
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本教程向脚本之家的朋友介绍3DSMAX制作超真实的照片级废墟场景全过程,效果非常逼真,很难辨别是照片还是三维作品,制作过程介绍地很详细,希望本教程对大家有所帮助
本教程向脚本之家的朋友介绍3DSMAX制作超真实的照片级废墟场景全过程,效果非常逼真,很难辨别是照片还是三维作品,制作过程介绍地很详细,希望本教程对大家有所帮助。先看效果图:
具体的教程如下:
这次我打算专注于精确的材质和表现场景的真实度。这个场景的制作花了我5个月的空余时间。我的主要目标是在3D软件中重建现实中存在的场景,而且最大限度地接近真实原貌,就像制作电影那样做。
我一开始就意识到,要达到想要的逼真度,必须注重材质和贴图。我开始到处寻找一个有趣的地方,要从里到外都废旧了的那种。找到之后,我拍了很多很多的照片,准备做材质并做为参考图。
此外,我还进行了实地测量,来保证尺寸大小一致。所有的贴图都是用我拍摄的照片做的(使用的数码相机是佳能Powershot A95),没有使用任何网上的或素材库的图片。最后,整个场景总共有840000个面。下面这个是我拍的参考照片之一。(图01)
我主要用些基本的几何建模来制作物体,至于水管和金属条则用了Render Spline(有时还用到了Sweep Modifier编辑器)。粗模的建模和拆分UV是同时进行的。在做Spline操作时,我总是倾向于使用Rendeable Spline和Sweep Modifier编辑器来创建物体,这使得模型更容易控制,并且节约了很多时间。(图02、图03)
在做那个金属缆线时,我先做了这六根线的一段作为缆线的一部分,并创建了一个路径。然后使用Loft modifier编辑器,做Twist扭曲。
我们要记住很重要的一点:路径不但有起始点和终结点,它还需要进行分节。不然的话,比如在Loft modifier编辑器里做扭曲时,我们会发现扭曲效果看上去并不平均,它会在起始点扭曲的厉害,而在终结点不太明显。所以把路径分节就可以避免这个问题了。(图04)
我从一张照片取材来制作这个贴图,那是一根线缠绕着另一根主线,然后我在PS里把它们调整齐。在3ds Max里,我使用了Bump贴图来表现这些线。(图05)
屋顶的瓷砖也是参照照片用几何体来建模的,然后用ZBrush来做贴图,因为这样做比我在3ds Max里自己拆分UV要更容易。然后我在PS里使用参考照片来制作贴图,再和UV图对齐调整,接着再导入ZBrush里进行修改。(图06)
我还做了一些垃圾等小东西放在地面上,全是先用几何建模,再使用Turbosmooth Modifier编辑器。(图07)
正如下图,像巧克力饮料盒之类的,我使用了FDD Modifier编辑器来做出一种被踩扁了的效果。(图08)

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