世界杯大小 球规则请说 林宥嘉,想知道

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世界杯球迷福利-看比赛好友猜球
世界杯要到了,今年有啥新玩法?--啤酒、炸鸡、猜输赢
腾讯看比赛:好友猜球
好友猜球是什么?从一个故事开始
身边有很多球迷,Dylan就是一个。他总喜欢在比赛时拉一群好友猜(du)球。他有一个同学群,群里几个活跃的球迷,大家轮流坐庄组织大家猜球,还有专门记账的人负责结算。
对于他们来说:"猜球 , 不仅是为了猜输赢,而是一种让大家聚在一起聊球的办法"
如果只是聊球,wx已经可以满足;而正如上面所说,他们需要的,是聊天的契机和聊资。2年前的draw something,抓住了人们用手指画画的天性;而猜(du)球, 也是人的天性,它可以使群中好友围绕赛事产生互动。
那么怎么猜?谁猜?猜什么?则是接下来看比赛要解决的问题-----------------------
目标(vision): 好友一起猜球,方便大家找到聊资,看球更有趣
我们要做什么(mission):
简单:方便活跃的球迷发起
带入:带动群里更多的球迷一起猜
轻松:解放记账的人
有趣:让猜赢的人尽情的得瑟
解法(Solution):
赛前提供比赛信息,方便球迷发起好友猜球;好友可在微信群参与猜输赢,并在赛后获得好友输赢账单
产品介绍:
场景1:"我会在赛前查看比赛,顺便发起"
如何发起猜球?
赛前,用户在查看比赛的同时,可以顺便从发起猜球(看比赛APP或微信官号)
看比赛发起路径:
微信服务号发起路径:
创新细节:简单 特权
1.特权:玩赌球的人都知道,让球可以让赌球的结果更不可预测。所以将让球作为发起人的特权,可以让好友猜球更有趣
2. 简单:80%的用户,其实可以忽略让球,只点一键即可发起,不过如果你想玩让球:
让球---默认提供澳盘;可不调节直接发起
白话说明---随动解释:【让一球】国安赢广岛1球以上算赢……
场景2:"像看信息一样方便的参与”
好友可以在微信群看到你发起的猜球,点进h5底层参与:
设计细节:
1. 引导:押注过程,通过球队图标右下角的押,引导用户很自然的做出动作
2. 氛围:视觉上使用赌球的桌面和筹码设计
3. 趣味:底部的好友对阵押注列表,使押注更有趣味性和对抗性
场景3:“不同角色,不同视角,不同反馈”
不同角色,所看到的参与界面和反馈通知也是不同的
创新细节:
对分享气泡的图标分开设计,使信息获取更轻松
场景4:"比赛结束后,可以将个人的输赢分享炫耀"
最后一个重要环节就是对结果的二次分,如何激励用户分享?
猜对/错后不同心理诉求:
四.创新点:
猜球新方式:好友猜球首创了新的球迷互动方式。以往好友间只能口头上说“来一盘”“赌一把”,而好友猜球,首次实现了线上发起,虚拟下注,自动结账,及时通知,让猜球成为非常方便的小游戏。
多人互动:与以往的单人竞猜不同,它可以方便的让一群球迷同时参与,并产生彼此的互动:好友站队和群输赢账单。单人竞猜依赖积分和等级,用户参与起来往往容易失去动力;而好友猜球的押注,都是用户按照意愿的输入,无需再设计等级和积分,以及由此带来的一系列问题,依赖的是好友一起猜的趣味性,从而保持持续竞猜的动力
更加灵活强大的竞猜平台:新竞猜平台可以支持多频道接入,用户账户支持微信和QQ,不同频道之间账户隔离;同一赛事不同接入方可以自定义大小盘玩法,不同接入方进行独立结算;架构设计上可以支持多种题型的竞猜玩法,目前支持澳盘大盘竞猜、用户自定义盘口竞猜、胜负平竞猜、趣味竞猜;平台与看比赛打通,实现不同赛事自动建题,自动同步赛果、自动开奖。
五.如何实现的:
产品难点:
规则制定:
猜球的玩法有十几种,而我们要做的是可以让小群体通过群内互动,自负盈亏的玩法,所以通过调研,相对适用的用户玩法有两类:
1) 庄家平盘:庄家负责发起,待两方押定离手后,庄家会自动的被分配到押注较少的一方,同时填充两边的押注差额;
2) 庄家押注:庄家发起时需要选择一方,并且押注,其余人选择随意一方押注。
为了降低发起人的门槛,我们选择了第一种玩法,即庄家发起,他人押注后,庄家平盘。保持发起很简单,参与很轻松
复杂的状态判断:
庄家发起后,会出现成盘、流盘、平盘三种状况:
1) 成盘:发期盘有人参与
2) 流盘:发起盘无人参与;或发起盘的比赛取消
3) 平盘:发起的盘两边押注相等,庄家被踢出局
根据盘的不同状况,开赛时,对发起人的反馈:
1) 成盘:通知庄家,有多少人参与下注,他被分到哪一边、押多少
2) 流盘:不通知,在个人记录中沉淀,告诉用户原因
3) 平盘:通知庄家,发生了小概率的平盘,他可以再发一局;
根据盘的不同状况,比赛结果出现后,对发起人的反馈:
1) 成盘:通知庄家输赢、参与好友的竞猜结果
2) 流盘:不通知
3) 平盘:通知参与好友的竞猜结果;
不同角色的不同参与流程界面:
1) 庄家:实时查看好友参与情况
2) 参与人:自己的参与界面,以及他人的下注情况
交互实现:
用户角色系统
进入到具体设计之前,先明确“角色”和“信息”
因为任何互动都不是单方的,所以将所有的用户,按照所扮演的角色不同,还原到场景当中去建立彼此之间的信息流动,既能审视用户有什么需要;也能避免后期的遗漏和返工。
1. 分清角色:
发起者:往往是狂热球迷;他们的特点:专业、分享、沉浸。这部分用户乐于分享自己的专业知识和想法;坐庄开盘,可以满足他们的愿望。
参与者:群中的普通球迷和伪球迷。这两类用户的共同点:带入感和娱乐化。参与小盘,可以让他们体验被人带入看球氛围的感觉,感受猜(du)球的娱乐化和刺激感
2. 建立角色系统
技术实现:
微信账号的无缝接合:目前的好友猜球是基于微信账号体系的。在看比赛app中,我们使用微信开放平台在app内实现授权和token维持;对于未安装看比赛app的用户,在收到赌局邀请后,可以直接从微信中打开Html5参与页(无需关注服务号),这里我们借助了服务号oAuth2.0来进行授权和自动注册;同时,关注了微信服务号的用户,也可以简单便捷地发起和分享赌局。使用unionId来无缝接合开放平台与公众平台中相同用户的不同openId。开奖消息使用了推拉结合的方式,在app侧使用心跳机制拉取猜球消息,在微信侧利用消息模板的功能进行实时推送。
积分操作的高可用:凡是涉及到用户积分计算的操作都必须保证事务确保数据的可靠性,我们使用beanstalk作为异步队列来进行后台进程调度,部署上区分中间层和后台来提升异步进程的效率。参与、开奖等核心业务都使用任务执行模块将一个大的事务拆分成多个子任务,在存储上保证单步的原子性。同时使用logStep机制来监控每一个子任务的每一个原子性单步,在由于网络异常等情况导致的单步失败时,除了告警等常规容灾设计,还会进行自动定位到该进程的对应单步,然后进行redo操作。在误开奖方面的容灾设计上,开发了一键回滚机制,运营同学可以快速全量回滚至初始状态然后重新进行开奖流程。
六.对未来的展望:
猜球满足了广大的球迷,在看球之余,能通过拉好友一起猜,来引发好友间围绕比赛的趣味互动。让看球的过程更有趣,并充满悬念。未来,猜球是否要真金白银的下注?还是和O2O结合,可以赌一顿饭、一场电影?亦或是和购彩合作,成为小白球迷也可以轻易参与的体育购彩互动?如何让中国的苦逼球迷,在看球时更享受更有乐趣,是我们要继续研究的命题^^。欢迎广大球迷多来提意见
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世界杯球员规则中都有哪些要求啊
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每队必须名守门名 3.每队比赛<img class="word-replace" src="/api/getdecpic?picenc=0a名替补队员友谊比赛5名替补队员 4.经裁判员同意比赛暂停替补队员替换队员 5.替补队员场替补队员才能场 6.未经裁判员同意任何队员场或场 第四章 队员装备 1.场队员必需装备:运衣、短裤、护袜、护腿板足球鞋穿戴能危及其运员任何物件 2.护腿板必须由护袜全部包住且应由适材料制(橡胶、塑料、聚氨脂或其类似材料) 3.守门员服装颜色必须别于其场队员裁判替补守门员或其任何队员均应遵守列规定: a.替补前应先通知裁判员 b.替补队员替补队员离场并裁判员许进入比赛场 c.替补队员应比赛死球线处进场 d.替补场队员再参加该场比赛 e.替补队员论场与否裁判员均权其行使职权 4.替补队员进入比赛场即场队员同替换场队员再场队员至替补结束 罚则: a.于违反本章第(4)条规定者比赛应暂停应比赛死球立即警告各关队员 b.替补队员未经裁判员许擅自进场则应停止比赛并视情节该替补队员予警告令其离场或罚令场由裁判员比赛暂停球所点执行坠球恢复比赛除非球球门区内遇种情况则应停止比赛球所点近、与球门线平行球门区线坠球 c.违反本章任何其规则关队员均应警告裁判员暂停比赛执行警告则应由队员比赛暂停球所点踢间接任意球恢复比赛其本球门区内罚任意球则其球门区内任何点执行;球门区内罚任意球则应比赛暂停球所点近与球门线平行球门区线执行 d.竞赛规程要求比赛前替补队员名单交给裁判 罚则:场队员违反本章规定除非死球前该队员已经调整装备否则死球该队员应离场调整或换取装备离场调整换取装备队员场前必须先报告裁判员经裁判员检查符合规定比赛死球进场比赛场队员违反本章规定要立即停止比赛 第五章 裁判员 每场比赛应委派名裁判员执行裁判任务进入比赛场即始行使规则赋予职权 比赛暂停或比赛死球现犯规裁判员均判罚权裁判员比赛进行根据比赛实际情况诸比赛结等所作判决应判决应: a.执行规则 b.避免作犯规队利判罚 c.记录比赛绩比赛间使比赛赛足规定间或双同意间并补足由于偶事故或其原所损耗间 d.违反规则、遇风雨、观众或外界员干扰及其原妨碍比赛进行裁判员权暂停、推迟或终止比赛事须规定间内按照关要求具体情况书面报告主办机构书面报告规定间内经投邮即合乎手续 e.裁判员进入比赛场起犯端行队员应给予警告并示黄牌事须规定间内按照关要求该队员姓名具体情况书面报告主办机构 f.除参加比赛队员及巡边员外未经裁判员允许任何进入比赛场 g.裁判员认队员受伤严重应立即停止比赛须受伤队员尽能迅速移至场外并立即恢复比赛队员受轻伤则比赛应死球前停止凡队员能自走边线或球门线接受任何护理者场内护理 h.裁判员于场队员暴力行、严重犯规、使用污言秽语或辱骂性语言及经警告仍犯行者应罚令场并示红牌 i.每比赛暂停信号指示恢复比赛 第六章 巡边员 每场比赛应委派两名巡边员职责(由裁判员决定)应示意: 1.何球界死球; 2.应由哪队踢角球、球门球或掷界外球; 3.要求替补 应协助裁判员按照规则控制比赛巡边员行或适干扰比赛裁判员则应免除其职务并指派代替(裁判员应情况报主办机构)巡边员使用手旗应由比赛场所属俱乐部提供 第七章 比赛间 比赛间应两相等半场每半场45钟特殊情况双同意另定除外并按列规定执行: a.每半场由于替补、处理伤员、延误间及其原损失间均应补足段间少由裁判员决定 b.每半场间终或全场比赛结束执行罚球点球则应延间至罚完止 除经裁判员同意外半场间休息间超<img class="word-replace" src="/api/getdecpic?picenc=0af钟 第八章 比赛始 a.比赛始前应用投市式选定球或场先挑应球或场选择权比赛应裁判员发信号由球队名 队员球踢入(即踢放走比赛场央球)半场始球踢前每队员都应本半场内球队队员应保持距球少于9.15米;球踢须滚自圆周距离才应认比赛始球队员球经其队员触或踢及前再触球 b.进球应由负名队员同式重新球继续比赛 c.半场始两队应互换场并由半场球队球 罚则: a.任何违反本章规则球都应重球队员球经其队员触或踢及前再触球则应由队员犯规点 b.踢间接任意球队员球门区内犯规则任意球球门区内任何点执行 c.球直接射门 d.比赛本规则未规定原暂停球并未越边线或球门线则恢复比赛裁判员应暂停球所位置坠球球着即恢复比赛比赛暂停球球门区内则应比赛暂停球所位置近、与球门线平行球门区线坠球坠球球落前队员触球否则应由裁判员重新坠球 第九章 比赛进行及死球 列情况死球: 1.球论面或空全部越球门线或边线. 2.比赛已裁判员停止 自比赛始至比赛终比赛均应进行包括: a.球球门柱、横木或角旗杆弹场内 b.球场裁判员或巡边员身弹落于场内 c.场队员犯规裁判员并未判罚 第十章 计胜 除规则另规定外凡球整体门柱间及横木越球门线并非攻队员用手掷入、带入故意用手或臂推入球门(守门员本罚球区内除外)均攻胜球 比赛胜球较队胜队双均未胜球或胜球数目相等则场比赛应平局 第十章 越位 1.凡进攻队员较球更接近于球门线者即处于越位位置列情况除外: a.该队员本半场内 b.至少队员两比该队员更接近于球门线 2.队员踢或触及球瞬间同队队员处于越位位置裁判员认该队员列行则应判越位: a.干扰比赛或干扰; b.企图越位位置获利益 3.列情况队员应判越位: a.队员仅仅处越位位置; b.队员直接接球门球、角球或界外掷球 4.队员判罚越位裁判员应判由队员越位点踢间接任意球该队员球门区内越位任意球越位所球门区内任何点执行 第十二章 犯规与行 队员故意违反列九项任何项者即: a.踢或企图踢队员 b.绊摔队员即身或身前伸腿或屈体绊摔或企图绊摔. c.跳向队员 d.猛烈或带危险性冲撞队员 e.除阻挡外背冲撞队员 f.打准企图打队员准向吐唾沫 g.拉扯队员 h.推队员 i.用手触球例:用手或臂部携带、推击球(守门员本罚球区内除外) 情况都应判由犯规点踢直接任意球犯规点球门区内该任意球球门区内任何点执行守队员本罚球区内故意违反述九项任何项者应判罚球点球 比赛进行守队员本罚球区内故意违反述九项任何项则论球位置都应判罚球点球 队员犯列五项犯规任何项者即: 1.裁判员认其作带危险性例:企图踢守门员已接住球 .比赛守门员本罚球区内: a.手控制球向任何向持球、拍球或向空抛球再接住行走4步未使球进入比赛状态 b.持球行走4步程及其前虽已使球进入比赛状态未经罚球区外同队队员或罚球区内外队员触球前根据第5(c)条情况自再用手触球 c.同队队员故意球踢给守门员守门员用手触球 d.裁判员认由于战术目意停顿比赛延误)比赛间使本队获利益 情况都应根据第十三章具体情况判由犯规点踢间接任意球 e.队员现列情况应警告并示黄牌: f.比赛始队员进场或重新进场加入比赛或比赛进行离场:意外事故除外)论哪种情况事先未经裁判员示意允许者 g.裁判员暂停比赛执行警告则由暂停比赛球所点根据第十三章具体情况踢间接任意球恢复比赛 h.犯规队员另更严重犯规情节则应按规则关规定判罚 i.队员连续违反规则 j.用言语或行裁判员判决表示满者 k.行者 除发更严重犯规外队员行属述三项任何项者应给予黄牌警告并判由犯规点根据第十三章具体情况踢间接任意球 6.裁判员认队员现列情况应罚令其场并示红牌: a.犯暴力行 b.严重犯规 c.用污言秽语或进行辱骂 d.经黄牌警告犯规给予第二黄牌警告 罚令队员场使比赛暂停该队员并未违反其规则则应判由犯规点根据第十三章具体情况踢间接任意球 第十三章 任意球 任意球两种:直接任意球(球直接射入犯规队球门)及间接任意球(踢球队员直接射门除非球进入球门前曾其队员踢或触及) 队员本罚球区内踢直接或间接任意球球踢罚球区前所队员都应站该罚球区外并须至少距球9; 15米球滚至球圆周距离并罚球区比赛即恢复守门员球接入手再踢进入比赛球未 直接踢罚球区则应令重踢 队员本罚球区外踢直接或间接任意球所队员球踢前应至少距球9. 15米除非已站自球门线球滚至球圆周距离比赛即恢复 队员任意球踢前进入罚球区或距球少于9. 15米裁判员应令其退规定位置执行罚球 踢任意球须球放定踢任意球队员球踢球经其队员踢或触及前再触球尽管本规则其条款踢任意球点已作规定: 1.守本球门区内踢任意球球门区内任何点执行 2.凡攻球门区内踢间接任意球应距犯规点近、与球门线平行球门区线执行 罚则:踢任意球队员球踢经其队员踢或触及前再触球则应判由队员犯规点踢间接任意球队员球门区内犯规则任意球球门区内任何点执行 第十四章 罚球点球 罚球点球应罚球点踢必须明确主罚队员踢球除主罚队员守门员外其队员均应该罚球区外及比赛场内并至少距罚球点9.15米处守门员球踢前必须站两门柱间球门线(两脚移)主罚队员必须球向前踢;其队员踢或触及前再触球球滚至球圆周距离比赛即恢复罚球点球直接射门比赛进行执行罚球点球及半场准全场比赛终延间执行或重踢罚球点球踢球触及任何门柱或两门柱;或触及横木;或触及守门员;或连续触及门柱、横木或守门员进入球门要没犯规现象发均应判胜球 罚则: 违反本章任何规定者应作处理: a.守队员犯规则球未罚应重罚 b.踢罚球点球队员外攻队员犯规则球罚效应重罚 c.踢罚球点球队员比赛恢复犯规则应由队员犯规点根据第十三章具体情况踢间接任意球 第十五章 掷界外球 球整体论面或空越边线应由界前触球队员队员球界处掷向场内任何向 掷球掷球队员必须面向球场两脚均应部站立边线或边线外全部离用双手球经顶掷入场内球进场内比赛立即恢复掷球队员球其队员踢或触及前再触球掷界外球直接掷入球门 罚则: a.球按规定掷入场内应由队员原处掷界外球 b.掷球队员掷球入场球其队员踢或触及前再触球应由队员犯规发点踢间接任意球 队员球门区内犯规或本球门区内犯规则应根据第十三章具体情况踢间接任意球 第十六章 球门球 球整体论空或面球门外越球门线踢或触球者攻队员由守队员球门区内任何 点直接踢罚球区恢复比赛守门员球接入手再踢进入比赛球未直接踢罚球区即未进入比赛 应令重踢踢球门球队员球其队员踢或触及前再触球踢球门球直接射门踢球门球队 员球踢罚球区前都应站罚球区外 罚则: 踢球门球队员球踢罚球区球其队员踢或触及前再触球应判由队员犯规发点踢间接 任意球队员球门区内犯规则根据第十三章具体情况执行 第十七章 角球 球整体论空或面球门外越球门线踢或触球者守队员由攻队员球整体放走离球界处较近角球区内踢角球 踢角球移角旗杆角球直接胜球踢角球队员队员球未进 入比赛即球未滚至球圆周距离进入距球9.15米内踢角球队员球其队员踢或触及前再触球 罚则: a.踢角球队员球其队员踢或触及前再触球裁判员应判由队员犯规发点踢间接任意球队员球门区内犯规则根据规则第十三章具体情况执行 b.任何其犯规角球均应重踢
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足 球 规 则
11人制足球规则
球场必须是长方形,它的长度,不能超过一百三十码,也不能短于一百码;它的阔超过一百码,也不能短于五十码。(国际比赛的球场,长度为一百一十码至一百二十码,阔度为七十码至八十码。)无论任何情形,长度必须大于阔度。
比赛球场必须有清晰的界线,线宽不得超过五英寸(12公分),也不能有V字形的凹沟。两边较长的线,叫做边线;两端较短的线,叫做端线(或球门线)。 在球场的四角,应各竖一平顶的小旗杆一支,旗竿的高度不得低于五英呎(一公尺五十公分);又在球场中线的两端外,至少距边线一码的地方,也应各竖同一式样的旗竿一支。 中线应横过球场,球场的中央应划有清晰的一点,且应以这一点为圆心,十码为半径,划一圆圈。...
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球指蓝足排球简称三球球乒乓球羽毛球等
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大小球,是另一种非常普遍的体育博彩玩法,以“让球”的形式来投注于90分钟后的总比分。如投注者认为总比分能超过比分让球,那投注者就俗称为“大球”,反之,则称为“小球 ” 。
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