关于maya2015下载里的顶点怎么平滑移动(带着周围的面移动)

Maya软修改工具(Soft Modification Tool)_翼虎网
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“软修改工具”(Soft Modification tool)和变形器可用于通过平滑推拉顶点组来修改曲面。 & & & & &请参见软修改变形器和 使用软修改工具。 & & & & & “软修改选项”(Soft Modification options)窗口 衰减半径(Falloff Radius)
& & & & & & & & 通过软修改工具确定变形区域。半径所确定的区域取决于“衰减模式”(Falloff Mode)及“在当前选择周围衰减”(Falloff Around Selection)选项是否打开。 & & & & & & & & & & & 衰减曲线(Falloff Curve)
& & & & & & & &
控制“衰减半径”(Falloff Radius)所确定区域内的变形权重。在选择区域中心,“衰减曲线”(Falloff Curve)的默认形状所指定的影响较大,在变形区域的外缘,其默认形状所指定的影响较小。根据所需结果,可手动调整“衰减曲线”(Falloff Curve)的形状。 & & & & & & & & & & &
& & & & & & & & & & & 衰减模式(Falloff Mode) & & & & & & & &确定选定区域的变形方式。 & & & & & & & & 体积(Volume) 将“衰减模式”(Falloff Mode)设定为“体积”(Volume)后,软修改便基于影响区域中心位置附近某一球体的 3D 体积。
表面(Surface) 将“衰减模式”(Falloff Mode)设定为“表面”(Surface)后,软修改便基于一个贴合曲面轮廓的区域。若想将软修改变形包裹在曲面上,则可使用曲面模式。例如,可以使用基于曲面的衰减模式,将角色脸部的上嘴唇和下嘴唇分离。
保留历史(Preserve History)
& & & & & & & & 打开“保留历史”(Preserve History)后,可保存“软修改工具”(Soft Modification Tool)创建的所有节点。若要为软修改变形器的效果设定动画或随后对变形属性进行修改,则需要打开“保留历史”(Preserve History),以确定保存变形历史。 & & & & & & & & & & &关闭“保留历史”(Preserve History)后,“软修改工具”(Soft Modification Tool)将尝试移除其创建的变形历史和所有附加节点。若将软修改作为建模工具且无需采用建模历史,则应关闭“保留历史”(Preserve History)。 & & & & & & & & & & &注意 & & & & & & & & & & & & & &只有在基本形状中不包含现有历史的情况下,“软修改工具”(Soft Modification Tool)才能删除变形历史,从而生成正确结果。如果即使已关闭“保留历史”(Preserve History),但仍在创建变形器历史节点,则可尝试删除目标形状的历史,然后再次尝试变形。请参见示例 2:不会创建历史的软修改。 & & & & & & & & & & & & & & 未选择遮罩(Mask Unselected)
& & & & & & 关闭“未选择遮罩”(Mask Unselected)后,所有组件均变形。打开“未选择遮罩”(Mask Unselected)后,只变形选定组件。 & & & & & & & & & & & 在当前选择周围衰减(Falloff Around Selection) & & & & & & & & 从下列选项中选择: & & & & & & & &on在各选定顶点周围呈辐射状进行衰减。这样可以生成一个更自然的衰减效果,尤其当选定顶点构成一个任意形状时。 off衰减的形状是一个围绕选择中心的球形。
& & & & & & & & & & & & &
衰减基于(Falloff Based On)
变形衰减曲线图的 X、Y 或 Z 轴方向。通过关闭沿一个或多个方向的衰减,可以创建各种效果(例如,渐变、边缘)。 & & & & & & & & & & &
& & & & & & & & &
颜色反馈(Color Feedback)
& & & & & 关闭“颜色反馈”(Color Feedback)后,在软修改变形器的影响区域内,曲面网格暂时涂有一层渐变色。无论何时启用软修改操纵器,颜色渐变都会临时替代指定的着色材质。 & & & & & & & & & & & “颜色反馈”(Color Feedback)直观地指出了影响的区域,以及受影响区域内的影响和衰减量。受影响最大的区域(基于“衰减曲线”(Falloff Curve)的形状)显示为黄色。随着变形器的影响逐渐减弱,颜色渐变混合为较深的橙色/红色。影响区域中未变形的区域显示为黑色。“衰减半径”(Falloff Radius)外侧的区域显示为灰色。 & & & & & & & & & & & “颜色反馈”(Color Feedback)可以通过线框或着色模式呈现在“多边形曲面”(polygonal surfaces)上。“颜色反馈”(Color Feedback)只能通过着色模式呈现在“NURBS 曲面”(NURBS surfaces)上,且不支持细分曲面。 & & & & & & & & & & &使用“软修改工具”(Soft Modification Tool)设定编辑器中的设置来打开或关闭“颜色反馈”(Color Feedback)显示。 & & & & & & & & & & & 注释 由于“软修改”控制一个点集(CV、顶点)且可以指定其影响程度,所以“软修改”(Soft Modification)的作用类似于变形器。 & & & & & & &
“软修改”(Soft Modification)可生成一个单独的softMod节点,以产生可设定动画的变换。 & & & & & & & &通过调整“软修改选项”(Soft Modification Options)、软修改操纵器和softMod”节点属性,可以控制软修改效果。在创建变形器 & 软修改(Create Deformers & Soft Modification) & 菜单中设置工具选项会影响下一个软修改,而非当前软修改。若要调整当前软修改选项,则需使用“属性编辑器”(Attribute Editor) 调整 softMod 节点属性。 & & & & & & & &若同时打开“未选择遮罩”(Mask Unselected)和“在当前选择周围衰减”(Falloff Around Selection)选项,则选定顶点的移动方式类似于对顶点进行“移动工具”(Move Tool)操作。也就是说,只移动选定顶点,且不会因为产生遮罩会出现衰减。 & & & & & & & &“软修改工具”(Soft Modification Tool)类似于修改 & 变换工具 & 成比例修改工具(Modify & Transformation Tools & Proportional Modification Tool)。但是,“软修改工具”(Soft Modification Tool)提供历史记录,并能进行更好的控制(例如,对衰减和颜色反馈的控制)。“成比例修改工具”(Proportional Modification Tool)只用于组件。“软修改工具”(Soft Modification Tool)可用于组件、对象或多个对象。“成比例修改工具”(Proportional Modification Tool)只适用于多个 NURBS 曲面。“软修改工具”(Soft Modification Tool)可用于任意曲面类型的多个曲面。可结合编辑变形器 & 编辑成员身份工具(Edit Deformers & Edit Membership Tool)使用“软修改工具”(Soft Modification Tool)。 & & & & & & & &
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软件教程引导:maya多边形建模工具icepolytools_maya推荐教程_飞特(fevte)
您好!欢迎来到飞特网
maya多边形建模工具icepolytools下载
中文版: icepolytools02_cn.rar
英文版: icepolytools02_en.rar
把 icepolytools.mel 复制到 我的文档 \maya\version\scripts 中 , 在 maya 命令行输入 : texttoshelf ipt icepolytools 按 回车 即可出现 shelf 图标。
对大多数人来说,建模是一项乏味的工作。
多边形建模的技术性不高,只是经常反复使用某几个功能,切分、移动点、合并点 ...
为了减少重复劳动,提高工作效率,可以使用我的多边形建模工具来辅助建模。
先讲一下选择边线的方法。选择一段或几段边线,按 选连续边 按钮,可以选择一段或几段连续的边线。这个功能和 maya 的 polygons-%26selection-%26select contiguous edges 是完全相同的。最大 2d/3d 角度一般不要调整,用默认值就行了。不过调整最大 2d/3d 角度将会影响到选系列边和切割的成功率,也有可能增大成功率。
选择两段边线,按 选系列边 按钮,这两段边线之间的边线就都选择了。
选择一段边线,按 选系列边 按钮,可以选择一排与之并列的边线。
选择非四边形的面
调整布线时,往往要知道模型中有多少非四边形的面。
选择一些面,也可以选择整个多边形物体。
按 选非四边形的面 按钮,所有非四边形的面被选中了。
命令行中会显示面的数量。
选择两段边线,按 切割 按钮。
等比切割,可以决定切割线的位置,例如把百分比设为 0.25(1/4 处 ) 。点选 另一边 ,切割线在另一侧。
点选 等距切割 ,可以切平行边线。边距是由 距离 滑动条决定的。
有些情况不能切割。
选择一段边线,按 切割 按钮,可以自动连续切割,支持循环切。
选择一段边线,按 导角 按钮,在这段边线两侧分别多了一条切割线。
导角完毕后,拖动 沿法线移动 组框中的 移动 滑动条,可以调整中间边线的起伏。
这种方法对于做衣褶很有用。
导角的另一个例子,选择边缘的几段边线后,可以导角成图中的样子。
如果想要另一种边角的样子,可以用另一种方法。点选 " 连续导角 " 。选择一段边线,按 " 导角 " 按钮,可以连续导角。你一定已经想到了连续导角其实就是把 " 选连续边 " 和 " 导角 " 两个命令结合到了一起,因此,调整最大 2d/3d 角度将会影响到导角的结果。
用同样的方法继续导角。
用同样的方法继续导角,右图是圆滑 (polygons-%26smooth) 之后的效果。
点选 斜角 ,可去除中间的边线。
根据选择的边线生成一条 nurbs 曲线。注意要选择一段连续的边线。
沿法线移动
选择一些点或线面,按 载入顶点 按钮,这时再拖动 移动 滑动条,可以看到顶点沿法线移动。 mel 的实时更新有两大缺点,一是速度超慢,再就是无法 undo ,因此根据需要你可以不选 实时更新 。
点序列圆滑化
建模时有些点摆放的很乱,可以用 点序列圆滑化 来规整一下。选择可以连成一条线的点序列或连续的边线,按 点序列圆滑化 按钮。
spin faces
选择两个相邻的四边形的面。
也可以选择这两个面共享的边线。
按 spinfaces 按钮。
继续按 spinfaces 按钮,可旋转调整边线。
六边形镶嵌
选择一个六边形的面。
点 "h" 型镶嵌 按钮。
反复按旁边的 调整 按钮,直到生成你想要的结果为止。
注意 :由于 调整 按钮调用了一个 undo 命令,所以在调整好之前不要做其它操作。
这时如果按 "y" 型镶嵌 旁边的 调整 按钮,可以转为 "y" 型镶嵌。
icepolytools 菜单
为了使用方便,可以把 工具 菜单拿出来,关闭 icepolytools 面板。需要设置参数时,选择 工具 -%26 显示 icepolytools 面板 。也可以通过 文件 -%26 加入 maya 主菜单 把 工具 菜单加到 maya 菜单栏中。(完)
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maya中新建一个圆柱,带上下底的,全选之后,移动为什么不同步啊??
转载 编辑:李强
为了帮助网友解决“maya中新建一个圆柱,带上下底的,全选”相关的问题,中国学网通过互联网对“maya中新建一个圆柱,带上下底的,全选”相关的解决方案进行了整理,用户详细问题包括:RT,我想知道:maya中新建一个圆柱,带上下底的,全选之后,移动为什么不同步啊??,具体解决方案如下:解决方案1:删除历史再移动。2.选择圆柱群组的最顶级来移动这是因为这个nurbs圆柱是带创建历史的,你这样移动等于是移动了中间的柱体又移动了上下面,上下面就会移动多一倍的距离。正确的方法:1。就是说上下面是依靠中间柱体生成的解决方案2:我没有创建历史,都是默认的啊 。解决方案3:并没有说是你创建的历史默认的就是带创建历史的解决方案4:怎样删除历史?解决方案5:其实,点选就可以了 我就觉得maya这样设计有点不习惯 一定要解了父子,才能可以框选..解决方案6:因为习惯了 max操作所以上手就是框选 在上maya还不知道会有这情况 就没有一个好的解决吗?通过对数据库的索引,我们还为您准备了:答:这是因为这个nurbs圆柱是带创建历史的。就是说上下面是依靠中间柱体生成的,你这样移动等于是移动了中间的柱体又移动了上下面,上下面就会移动多一倍的距离。 正确的方法: 1.删除历史再移动。 2.选择圆柱群组的最顶级来移动。===========================================答:LZ开了软选择,把软选择关了就好了! /question/.html?oldq=1===========================================答:再没选择任何物体的情况下,在空白处按住鼠标右键 选择下面的选项就行了希望对你有所帮助===========================================问:maya中,多边形(一个平面,例如:六边形)的六条边边如何进行全选?同时...答:方法一:你只要选择进入线模式,然后左键其中一条边双击,就可以选中一圈线了~~ 方法二:在侧视图、顶视图之类的地方进行框选,然后再减选掉不要的线,左键框一下不是很快的么~~===========================================问:用maya建polygon圆柱体,按3键平滑之后,圆柱体上下底面凹凸不平,怎么...答: 需要改线,底部所有的线都连向一个点,所以就有不平。你把它都改成四边的就好了。 将左边的线改为右边的类型。 ===========================================问:用maya建polygon圆柱体,按3键平滑之后,圆柱体上下底面凹凸不平,怎么...答:Maya Assets可让你将一组节点压缩到一个兼容包中,这样用户就可以像处理一个节点那样处理这组节点. 动画层 全新且功能强大的动画层是在Autodesk MotionBuilder软件技术的... 满意请采纳===========================================问:在做maya动画的时候,选择了多个控制器,想给这个些选择的控制器集体创...答:呵呵,刚我一直给你在作示意图呢, 创建的时候creat——sets——create quick select set 选择的时候edit---edit--quiick select sets ---名字 如下图! 我做的示意图传不上,郁闷 ===========================================问:建了个手机。想把所有的东西组合在一起。答:??,不知道楼主用什么建的,多边形的话可以使用结合命令成为一个物体,而用N的话,只有打组,Ctrl+G ,要是实在想变成一个物体,就转换成P模,再结合,⊙﹏⊙b===========================================这是因为这个nurbs圆柱是带创建历史的。就是说上下面是依靠中间柱体生成的,你这样移动等于是移动了中间的柱体又移动了上下面,上下面就会移动多一倍的距离。 正确的...=========================================== 不知道你的版本是有什么问题,选择both后创建出来的NURBS Cylinder却实是有盖子的===========================================底面半径是20/2=10米 10X10X3.14X1.6X1=502.4吨=========================================== ,你好: 占地面积:3.14×(4.4÷2)&#178;=15.1976(平方米)≈15(平方米) 池边厚度:20厘米=0.2米 池内直径:4.4-0.2×2=4(米) 能够装水:3.14×(4÷2)&#178;×3.5...===========================================平方米 2、压路面积=滚轮表面积*20圈=滚轮园周长*滚轮长度*20圈=Pai*0.8*1.5*20=24Pai 平方米 Pai为圆周率 3、沙堆的体积=底面积*高*1/3=Pai*底面半径的平方*1.8/3=...=========================================== 直径4.4米,再加上池边的厚度0.2米,总直径是4.6米,所以半径是2.3米S=∏r方=3.14*2.3*2.3=16.61平方米=========================================== 这个问题实在有点难,建议你上谷歌查查!===========================================底面半径 5/2=2.5 2.5*2.5*π*2*740=27750千克=27.75吨 分步计算 底面积 2.5X2.5X3=18.75平方米 体积 18.75X2=37.5立方米 重量 37.5X740=27750千克===========================================(1)侧面:先求底面圆的周长:3.14*20=62.8平方米,圆柱应该是里外都涂,即2*(62.8*3)=376.8平方米。底面:3.14*(20/2)^2=314。即总的加起来就行了 (2)水池的体积为:底面积*高=3...=========================================== 84&#47;28=3 3*(5&#47;6)=2.5米===========================================
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可能有帮助“绘制蒙皮权重工具”(Paint Skin Weights Tool)是 Maya 中基于 Artisan 的工具中的一种。使用“绘制蒙皮权重工具”(Paint Skin Weights Tool),可以在当前平滑蒙皮上绘制权重强度值。
与其他基于 Artisan 的工具不同,“绘制蒙皮权重工具”(Paint Skin Weights Tool)禁用反射。“蒙皮 & 编辑平滑蒙皮 & 镜像蒙皮权重(Skin & Edit Smooth Skin & Mirror Skin Weights)”可以用作反射蒙皮权重的替代方法。
“工具”(Tool)设置
可用于在“工具设置”(Tool Settings)编辑器中指定“绘制蒙皮权重工具”(Paint Skin Weights Tool)的设置。“影响”(Influence)区域和“绘制权重”(Paint Weights)区域都是“绘制蒙皮权重工具”(Paint Skin Weights Tool)特有的。
有关其他部分中所有其他属性说明的信息,主笔刷设置所有基于 Artisan 的工具公用。
单击图标,以使用以下工具。
复制权重 单击以复制选定顶点的权重值。
单击以将复制的顶点权重值粘贴到其他选定顶点。
单击以修复其权重导致网格上出现不希望的变形的选定顶点。Maya 为选定顶点指定与其相邻顶点相同的权重值,从而可以形成更平滑的变形。
单击以将选定顶点的权重值从其当前影响移动到选定影响。
如果单击移动权重按钮(或选择“蒙皮 & 编辑平滑蒙皮 & 将权重移动到影响”(Skin & Edit Smooth Skin & Move Weights To Influences)),则将从其当前“源”影响中移除选定顶点的权重值,并重新指定给选定“目标”影响。
如果选定了多个新影响,则根据影响的现有权重分配移动的影响。如果所有选定影响的权重均为 0,则平均分配移动的权重。如果选定影响具有现有权重值,则按比例分配移动的权重。
单击以选择影响到选定顶点的所有影响。这可以帮助您解决网格区域中出现异常变形的疑难问题。
&“规格化权重”(Normalize Weights)模式
从下列选项中选择:
禁用(Off)
选择以禁用平滑蒙皮权重规格化。
请注意,该选项允许您创建大于或小于 1 的权重,这会在您处理角色时允许顶点移动过多或过少。 交互式(Interactive)
如果希望精确使用输入的权重值,选择该模式。当使用此模式时,Maya 会从其他影响添加或移除权重,以便所有影响的合计权重为 1.0。
例如,如果将重从 1.0 更改为 0.5,Maya 将在邻近影响之间分布剩余的 0.5。该模式将复制 Maya 早期版本的规格化过程。 后期(Post)
这是默认设置。当“后期”(Post)模式处于活动状态时,Maya 会延缓规格化计算,直至变形网格。这允许您继续绘制权重或调整交互式绑定操纵器,而无需规格化过程更改之前的蒙皮权重工作。
选择该模式允许您绘制或更改权重,而不影响其他影响的权重,同时在变形网格时还会发生蒙皮规格化。
当使用“后期”(Post)规格化模式时,权重值不总是合计为 1,但是网格仍然使用规格化权重值来编写。
如果使用交互式蒙皮绑定,将自动选择该模式。因此,对于交互式绑定,在变形网格之前不会规格化权重。
权重类型(Weight Type)
选择以下类型的权重进行绘制。
蒙皮权重(Skin Weights)
选择该选项以为选定影响绘制基本的蒙皮权重。这是默认设置。 DQ 混合权重(DQ Blend Weights)
选择该选项来绘制权重值,以逐顶点控制经典线性和双四元数蒙皮的混合。
“影响”(Influence)区域
可以在“影响”(Influence)区域中查找以下属性。
排序(Sort)
这些选项可用于在影响列表中设定关节的显示方式。从下列选项中选择:
按字母顺序(Alphabetically)
按字母顺序对关节名称排序。 按层次(By Hierarchy)
按层次(父子层次)对关节名称排序,然后将其显示为可以展开和收拢的分支。列表的顶部显示层次的根关节。
如果要绘制单个区域的蒙皮 — 需要从列表中选择关节,而同时又需要一个接一个地进行绘制,此时该选项非常有用。 平坦(Flat)
按层次对关节名称排序,但是将其显示在平坦列表中。列表中,父影响仍然显示在子影响上方,但是不能展开和收拢影响。
使用“绘制蒙皮权重工具”(Paint Skin Weights Tool)时,使用这些按钮来展开和收缩“影响”(Influences)列表。
重置为默认值(Reset to Default)
&将“影响”(Influences)列表重置为默认大小。 展开影响列表(Expand Influence List)
&单击以展开“影响”(Influences)列表,并显示更多行。
鼠标右键 单击该按钮以打“行增量选项”(Row Increments Options)窗口,然后设定每次单击要增加显示的行数。 收缩影响列表(Shrink Influence List)
&单击以收缩“影响”(Influences)列表,并显示更少行。
鼠标右键 单击该按钮以打“行增量选项”(Row Increments Options)窗口,然后设定每次单击要减少显示的行数。
“影响”(Influences)列表
该区域显示绑定到选定网格的所有影响的列表。例如,影响选定角色网格蒙皮权重的所有关节。
显示的每个影响都带有一个颜色按钮,通过该按钮可以调整影响的颜色。
使用“影响”(Influences)列表上方的大小控制,以展开面板并查看更多影响。
输入文本以过滤在列表中显示的影响。这样可以更轻松地查找和选择要处理的影响,尤其是在具有复杂装配时。例如,输入 r_,以仅列出前缀为 r_ 的那些影响。
固定影响列表,以仅显示选定的影响。
&影响的颜色按钮
打开“影响颜色”(Influence color)窗口,可以通过该窗口指定新的颜色给选定影响。
如果绘制时接收权重后影响被隐藏,则每个影响名称之后显示锁定图标。如果影响未被隐藏并且可以接收权重,则不显示图标。(可以使用“影响”(Influences)列表下方的按钮保持和不保持权重。)
保持和不保持按钮
单击以保持和不保持选定影响的权重。保持影响时,影响列表中影响名称旁边将显示一个锁定图标,绘制其他影响的权重时对该影响无影响。这些按钮替换早期 Maya 版本中的“切换选定的保持权重”(Toggle Hold Weights On Selected)按钮。
反选(Invert Selection)
单击以快速反转要在列表中选定的影响。结合“影响”(Influences)列表的保持和不保持按钮一起使用时,该选项非常有用。
例如,仅选择要处理的影响,然后单击“反选”(Invert Selection)以将选择更改为列表上的所有其他影响。然后,单击以保持所有其他影响。
显示选定项(Reveal Selected)
单击以自动浏览影响列表,以显示选定影响。处理具有多个影响的复杂角色时,该选项非常有用。
模式(Mode)
可用于在绘制模式之间进行切换。
使用热键& ctrl+& 和& &ctrl+&,以在这些模式之间进行快速切换。
从下列选项中选择:
绘制(Paint)
启用时,可以通过在顶点绘制值来设定权重。
选择(Select)
启用时,可以从绘制蒙皮权重切换到选择蒙皮点和影响。对于多个蒙皮权重任务,例如修复平滑权重和将权重移动到其他影响,该模式非常重要。“选择”(Select)模式还具有选择多个顶点的能力,然后在“值”(Value)字段中查看和修改其权重。
绘制选择(Paint Select)
启用时,可以绘制选择顶点。通过三个附加选项可以设定绘制时是否向选择中添加或从选择中移除顶点:
添加(Add)
启用时,绘制向选择添加顶点。 移除(Remove)
启用时,绘制从选择中移除顶点。 切换(Toggle)
启用时,绘制切换顶点的选择。绘制时,从选择中移除选定顶点并添加取消选择的顶点。 选择几何体
单击以快速选择整个网格。
根据工作流,在绘制网格的权重(在“绘制”(Paint)模式中)和完成其他类似于修复选定顶点的权重的操作(使用“选择”(Select)或“绘制选择”(Paint Select)模式和权重锤)之间来回切换时,使用该按钮可以节省时间。
绘制操作(Paint Operation)
选择下列选项之一。
替换(Replace)
笔刷笔划将使用为笔刷设定的权重替换蒙皮权重。 添加(Add)
笔刷笔划将增大附近关节的影响。 缩放(Scale)
笔刷笔划减小远处关节的影响。 平滑(Smooth)
笔刷笔划平滑关节的影响。
值(Value)
设定笔刷笔划应用的权重值。
“渐变”(Gradient)设置
可以在“渐变”(Gradient)标题下查找以下设置。
使用颜色渐变(Use Color Ramp)
启用时,权重值表示为网格的颜色。这样在绘制时可以更容易看到较小的值,并确定在不应对顶点有影响的地方关节是否正在影响顶点。
“使用颜色渐变”(Use color ramp)处于启用状态时,可以使用“权重颜色”(Weight Color)渐变和“选定颜色”(Selected Color)选项来自定义颜色渐变。也可以选择其中一个“颜色预设”(Color Preset)选项。 权重颜色(Weight Color)
“使用颜色渐变”(Use Color Ramp)处于启用状态时,该区域可用于编辑颜色渐变。单击渐变任一侧的样例,设定颜色以代表值 0 和 1,或者选择渐变的部分并单击“选定颜色”(Selected Color)样例以重置该颜色。 选定颜色(Selected Color)
单击以打开“颜色选择器”(Color Chooser)窗口,并为颜色渐变的选定部分设定新颜色。仅在“使用颜色渐变”(Use color ramp)处于启用状态时可用。 颜色预设(Color presets)
从预定义的三个颜色渐变选项中选择。
220.177.198.53
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