vray渲染参数闪烁

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3DsMax2015中文版VRay渲染器之发光图面板使用设置详解基础入门教程
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VRay渲染器全局照明渲染引擎设置:中文版全局照明渲染引擎作为首次引擎或二次引擎时才会激活,下面详细介绍4种全局照明渲染引擎的参数设置。发光贴图设置:发光贴图卷展栏可以调节发光贴图的各项参数,该卷展栏只有在指定发光贴图为当前首次引擎的时候才被激活,参数如图所示。1.当前预设:VRay渲染器系统提供了8种系统预设的模式,3DsMax2015中文版模式的具体特点如下。(1)自定义:选择该模式可以根据自己需要设置不同的参数,这也是默认的选项。(2)非常低:这个预设模式仅对预览有用,只表现场景中的普通照明。(3)低:一种低质量的用于预览的预设模式。(4)中:一种中等质量的预设模式,如果场景中不需要太多的细节,大多数情况下可以产生较好的效果。(5)中-动画:一种中等质量的预设动画模式,可减少动画中的闪烁。(6)高:一种高质量的预设模式,一般均可使用这种模式,即使是具有大量细节的动画也可用此模式。(7)高-动画:主要用于解决高预设模式下渲染动画闪烁的问题。(8)非常高:一种极高质量的预设模式,一般用于有大量极细小的细节或极复杂的场景的情况。2.最小速率:该参数确定GI首次引擎的分辨率。下图是一些测试对比图(同时打开了样本显示,可以观察到采样密度) 。3.最大速率:该参数确定GI 传递的最终分辨率。如果最大速率小于最小速率,则不会产生光能传递的效果。注:一般在测试渲染肘,将最大速率和最小速率参数都设置为相同的参数,这样系统只进行一次预渲染。5.颜色阈值 : 该参数确定发光贴图算法对间接照明变化的敏感程度。较大的值表示较小的敏感性。6.法线阈值 : 该参数确定发光贴图算法对表面法线变化的敏感程度。7.距离阈值: 该参数确定发光贴图算法对两个表面距离变化的敏感程度。8.细分: 该参数决定单独的GI 样本质量。较小的取值可以获得较快的速度,但可能会产生黑斑, 较高的取值可以得到平滑的图像。细分并不代表被追踪光线的实际数量,光线的实际数量接近于该参数的平方值,并QMC采样器相关参数的控制。9.插值采样: 定义用于插值计算的GI样本数量。较大的取值会趋向于模糊GI 的细节, 虽然最终的效果很光滑;较小的取值会产生更光滑的细节, 但是也可能会产生黑斑。注:细分和差值采样参数配合使用能够让画面的全局光效果更加平滑,画面更加细腻。但太大的参数设置会严重影响渲染速度,所以要慎用。10.显示计算相位:勾选该复选框后, VRay在计算发光贴图的时候将显示发光贴图的传递,同时会减慢一点渲染计算,特别是在渲染大的图像时。11.显示直接光:只有在勾选显示计算相位复选框时此选项才能被激活。它将促使VRay在计算发光贴图时显示直接光。
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&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&vray渲染动画为何会闪啊?????_百度知道
vray渲染动画为何会闪啊?????
网络上主要有2种方法来减小闪烁,但是都还没有从根本上解决闪烁的问题,只能说是减小闪烁。 1就是使用光子图, 一般渲染都是做好了直接渲染, 这里是指每10到30帧渲染一次光子图,到时候载入光子图进行最终的渲染来减小闪烁 2也是使用光子图, 只是方式有些区别。具体方法是渲染第一帧后保存光子图,然后再渲染其他帧,把其他帧的光子图载入或者说添加到第一帧,从而组合成一个完整的光子图,也是每10到30帧渲一次光子图。 最后载入光子图来渲染成品动画。
注: 我也不知道第一种和第2种有啥区别,看起来是一样的。 我曾经使用过第2个方法,效果还行,闪烁还是有的,只是影响不大。
具体的方法, 你可以去百度上搜索
这4个字, 就能看到具体的方法,其实就是我说的这2种方法,只是要详细一些。
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新建立《Vray for
Maya技术交流》qq群,群号,如果你喜欢Vray或者对Vray for
Maya使用有疑问,不妨加群共同讨论。
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翻译与校对工作从2月初弄到4月底,终于算是完成了。这是一套内容极其丰富的Vray渲染与合成综合技巧教学,原版教学的内容可以百度或者google下面提到的教程原名,通过自己的方式得到原版教程去拖动看一下。
教程原名叫《INTERMEDIATE TO ADVANCED TECHNIQUES IN V-RAY FOR
MAYA》,由渲染与合成专家Boaz Livny录制,关于Boaz
Livny我只了解他简历上有一条是在电影《地心引力》中担任灯光和渲染TD的工作。这位胸台曾经录制的教学有《Advanced
Photorealism in Mental Ray》,在今年5月26日即将录制的课程有《Arnold For
Production》,加上这篇《INTERMEDIATE TO ADVANCED TECHNIQUES IN V-RAY FOR
MAYA》,每一个教程的含金量都是杠杠的。
该教学所讲到的知识点涵盖vray for
maya界面、vray材质、vray灯光、天光、物理相机、间接照明、如何渲染不闪烁的动画、线性流程、色彩空间、摄影理论、体积光效、渲染基础理论、hdr图像的拍摄制作与使用、皮肤材质、分通道渲染、vray-nuke工作流程与合成技巧等内容。中文字幕中除了讲师所说的内容之外,还有本人关于所讲知识点的经验注释。
今年7月份即将上映的电影《龙之谷之黑龙崛起》就是Vray for Maya全程渲染的,如果对Vray for
Maya的强大有质疑的话可以在7月份去电影院看这部电影。预告片在此:
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以下是本教学的大纲&
《Vray for
Maya理论与实战技巧教学(中文字幕)》
1.V-Ray 基础
a.Maya/Softimage(XSI)
V-Ray基础内容(包括UI界面、渲染全局设置、材质球、特殊属性、间接照明等)
b.Vray 代理渲染功能(大场景节省内存)
c.命令行渲染与自定义渲染脚本
d.计算机图形学基础知识
& d1.计算机渲染算法(光线投射raycasting与光线跟踪raytracing)
& d2.Vray采样(sampling)和过滤(filtering)
e.BSP(Binary Space Partition)
2.着色(shading)基础理论
a.灯光与着色基础知识
b.光照模型与材质球(shader)算法
c.Vray材质
d.Rayswitch技巧以及环境材质球
3.灯光技巧以及实拍合成匹配
a.HDR图像以及全景图片
& a1.HDRI照片基础知识
& a2.拍摄以及重建HDR图像
& a3.接缝缝合以及hdr相关格式转换
& a4.Nuke中的转换技巧
& a5.全景图工具PTgui使用方法
& a6.如何在Maya及Softimage中使用全景图
b.Vray灯光类型(圆顶灯、面积光、IES灯、物体灯)
c.基于图像的照明(IBL)与全局照明的对比
d.Vray mtl Wrapper以及实拍合成匹配中的使用技巧_第一部分
4.物理真实的场景处理、实拍合成匹配、复杂材质球
a.车漆材质,混合材质,以及其他相关shader
b.实拍合成匹配中的使用技巧_第二部分
c.相机基础知识以及vray物理相机的设置(景深、镜头畸变等)
d.Vray天光系统配合物理相机的设置
5.Vray间接照明(全局照明GI)使用技巧
a.间接照明技术的分类
b.偏差的 vs. 无偏差的GI算法(光子贴图、灯光缓存、渐进式路径追踪算法以及暴力蒙特卡罗算法)
c.静帧 vs. 动画的全局照明技巧
d.Sky portal光源配合GI
e.环境光遮挡(occ,ao)
6.结合使用Mari与Vray
a.Mary-Vray工作流程
b.针对材质球设定(Maya平台)的自定义的python脚本
c.展UV的工具以及技巧(Unfold 3D)
d.Ptex技术以及多通道材质
7.线性工作流程(Linear
a.Gamma、色彩空间与人类视觉
& a1.Gamma曲线及含义
& a2.人类视觉与Gamma校正
& a3.sRGB色彩空间和图像类型
& a4.线性算法与视觉感知
b.线性工作流以及色彩算法
c.Maya/Softimage和Nuke结合的线性工作流程
d.色彩映射/色调映射
8.次表面散射(3s)和参与媒介
a.次表面散射基础知识及算法
b.体积效果(参与媒介)
c.皮肤材质的调节
9.Vray渲染图像的合成
a.Passes(elements)和自定义的passes(elements)
b.Nuke基础合成教学
c.灯光pass的合成/自定义控制
d.3D pass以及实拍背景合成
e.3D合成中的几种合成技巧的回顾
10.Vray及Nuke实际工作技巧
a.Vray及Nuke实拍合成匹配进阶内容
b.后期体积光的z通道合成
c.point position层以及法线层的使用技巧
d.镜头畸变及色差效果的Nuke实现
e.利用ao层来作为光源
f.Nuke gizmo的实用技巧
下面是部分翻译字幕的截图(多图杀猫):
有兴趣的可以淘宝搜索:vray for
maya,抱歉不能直接放链接了
《Vray for
Maya技术交流》,qq群号,渲染师们可以加进来玩玩
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