卖天猫运动鞋旗舰店户外起个天猫店名,请高手赐名.........万分感谢!

我是做广州时装女鞋的外贸生意的,求高手帮忙取个店名。要代表时尚、潮流的,也可英文的。感谢万分!_百度知道
我是做广州时装女鞋的外贸生意的,求高手帮忙取个店名。要代表时尚、潮流的,也可英文的。感谢万分!
提问者采纳
楼主你这个代表时尚,潮流的,太宽泛了。英文时尚潮流 就是 Fashion, Trend, Leading但是用作公司名字有点傻。我琢磨了一下,有两个词一个是 Front 是正面,前面的意思。引申为前线,前沿的意思。觉得这个做名字,表示时尚前沿的意思。公司名就是FRONT SHOES TRADING CO., LTD另外一个词是orient,用这个做名字,有两个含义。一个是广州的,亚洲的,东方的鞋子。另外orient有引导,定位的含义。用做公司名字,表达引领鞋业潮流的含义。公司名字就是 ORIENT SHOES TRADING CO.,LTD供楼主参考。
提问者评价
谢谢jinworks 的回答!
来自团队:
其他类似问题
为您推荐:
其他2条回答
Trend(潮流的意思)鞋酷
欢迎光顾淘宝店铺
IAF日韩潮鞋馆
我是做广州时装女鞋的外贸生意的,求高手帮忙取个店名。要代表潮流的,也可英文的。“外贸的店名!如**鞋业贸易公司!”万分感激!
想有自己的特色的话,你可以用一些自己认为有意义的字母,就比如说广州的鞋吧, 你可以取前一个字的第一个字母,或你认为意义的字母。
我是做广州时装女鞋的外贸生意的,求高手帮忙取个店名。要代表时尚、潮流的,也可英文的。感谢万分!
您可能关注的推广
等待您来回答
下载知道APP
随时随地咨询
出门在外也不愁对不起,文章信息已删除或未审核。爱世克私ASICS的鞋和衣服 有什么科技 求高手详细的给介绍一下 ..万分感谢!_百度知道
爱世克私ASICS的鞋和衣服 有什么科技 求高手详细的给介绍一下 ..万分感谢!
如题 谢谢!
我有更好的答案
他家的主要就是鞋的科技。亚瑟士专门研发的GEL教,号称在几层楼的高度扔下一枚鸡蛋在GEL胶上,蛋可以不碎。也就是他家的鞋子的吸震效果非常出色。
其他类似问题
为您推荐:
您可能关注的推广
asics的相关知识
等待您来回答
下载知道APP
随时随地咨询
出门在外也不愁MUD高手进来看下,请教个代码的问题,万分感谢!|Lpc语言编程 - MUD创世纪 - Powered by phpwind
查看完整版本: [--
MUD高手进来看下,请教个代码的问题,万分感谢!
请问怎样取消闪避得经验,只保留命中得经验// Perform an attack action. This function is called by fight() or as an// interface for some special utilize in quests.//int vic_exp, me_exp,em,max_tili,varargs int do_attack(object me, object victim, object weapon, int attack_type){&&& mapping my, your,&&& string limb, *limbs, result,dodge_msg,parry_&&& string attack_skill, martial_skill, dodge_skill, parry_&&&&&& int ap, dp,&&& int damage, damage_bonus, defense_&&&&&& int wounded = 0;&&& &&& if (!living(me)) return 1;&&& // added by
(战斗中精力或者精下降,18岁以前降精神,以后降精力)/*&&& if(me-&query(&age&)&60)&&&&&&& {&&& &max_tili = me-&query(&max_jingli&);&&&&&&& tili = me-&query(&jingli&);&&&&&& }&&&& if(max_tili==0)&&&&&&& max_tili = 1;&&& if (userp(me)) {&&&&em = sizeof(me-&query_enemy())+1;&&if(me-&query(&age&)&60)&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& me-&add(&jingli&, -(2+random(2))*em);&&&&&&&&& if (tili * 100 / max_tili & 100)&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& tell_object(me, HIR &\n太累了,你的体力快消耗完了!\n& NOR);&}&if (userp(victim) && living(victim)&&& 3*me-&query(&combat_exp&) &= 2*victim-&query(&combat_exp&)) {&&&&&&& if(me-&query(&age&)&60)&&&&&&&&& me-&add(&jingli&, -(2+random(2))*em);&&if (tili * 100 / max_tili & 100)&&&&&&& tell_object(me, HIR &\n太累了,你的体力快消耗完了!\n& NOR);&}
ap = skill_power(me, attack_skill, SKILL_USAGE_ATTACK)/20;&&&&if (cost=sizeof(me-&query_enemy())&1){&&&&&&&&me-&delete_temp(&fighting&);&&&&&&&&if (cost&6) cost=6;&&&&&&&&ap /=&&&&}&&&&if( ap & 1) ap = 1;&&&&if( victim-&is_busy() )&&&&&&&&dp = skill_power(victim, &skill&, SKILL_USAGE_DEFENSE)/20;&&&&else&&&&&&&&dp = skill_power(victim, &dodge&, SKILL_USAGE_DEFENSE)/20;&&&&if (cost=sizeof(victim-&query_enemy())&1){&&&&&& victim-&delete_temp(&fighting&);&&&&&&&&if (cost&6) cost=6;&&&&&&&&dp /=&&&&}&&&&if (!victim-&visible(me)) dp /= 10;&&&&&&&&if( dp & 1 ) dp = 1;&&&&cost=skill_power(me, &dodge&, SKILL_USAGE_DEFENSE)/10;&&&&if (cost&1) cost=1;&&&& if (ap&0 && cost&0 && (ap+cost)&0) cost=-&&&&if (!me-&visible(victim)) { ap /= 10; cost /= 10; }&&&&//&&&&// (3) Fight!&&&&//&&&& Give us a chance of AP/(AP+DP) to &hit& our opponent. Since both&&&&//&&&& AP and DP are greater than zero, so we always have chance to hit&&&&//&&&& or be hit.&&&&// &&&&// modified by snow@jhfy to avoid exp increase by player fighting with player&&&&&&&&if( random(ap + cost) & dp && living(victim) && living(me)) &&&&{&&&&&&// Does the victim dodge this hit?&&&&&&&&result += dodge_&&&&&&&&if( ap+cost & dp && random(your[&jing&]*100/your[&max_jing&] + victim-&query_int()) & 60)&&&&&&&&{&&&&&&&&&&&& if(vic_exp&)&&&&&&&&&&&&&&&&&& {&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&your[&combat_exp&] += victim-&query_int()/60;&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& victim-&improve_skill(&dodge&, random(victim-&query_int())/20);&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&}&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&else if(vic_exp&)&&&&&&&&&&&&&&&&&& {&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&your[&combat_exp&] += victim-&query_int()/40;&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& victim-&improve_skill(&dodge&, random(victim-&query_int())/20);&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&}&&&&&&&&&&&&&& &&&&&&&&&&&&&&&&else {&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&your[&combat_exp&] += victim-&query_int()/15;&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&victim-&improve_skill(&dodge&, random(victim-&query_int())/10);&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&}&&&&&&&&}
// This is for NPC only. NPC have chance to get exp when fail to hit.&&&&&& if( (ap & dp) && !userp(me) ) &&&&&&&&{&&&&&&&&&&&&&&&&if( random(me-&query_int()) & 15 ) my[&combat_exp&] += me-&query_int()/10;&&&&&&&&&&&&&&&&me-&improve_skill(attack_skill, random(me-&query_int()));&&&&&&&&}&&&&&&&&&&&&&&&&damage = RESULT_DODGE;&&&&} else {&&&&&&&&//&&&&&&&&//&&(4) Check if the victim can parry this attack.&&&&&&&&//&&&&&&&&if (intp(action[&parry&]))&&&&&&&&&&&&victim-&add_temp(&fight/parry&, action[&parry&]);&&&&&&&&if( victim-&is_busy() )&&&&&&&&&&&&pp = skill_power(victim, &skill&, SKILL_USAGE_DEFENSE)/20;&&&&&&&&else&&&&&&&&&&&&pp = skill_power(victim, &parry&, SKILL_USAGE_DEFENSE)/20;&&&&&&&&if( victim-&query_temp(&weapon&) ){&&&&&&&&&&&&if( !weapon ) pp *= 2;&&&&&&&&}else&&&&&&&&&&&&if( weapon ) pp /= 2;&&&&&&&&if (sizeof(victim-&query_enemy())&1){&&&&&&&&&&&&pp-=pp*(sizeof(victim-&query_enemy())/4);&&&&&&&&}&&&&&&&&if (!victim-&visible(me)) pp /= 10;&&&&&&&&if( pp & 1 ) pp = 1;&&&&&&&&if( random(ap + cost)& pp ) && {&&&&&&&&&&&&result += parry_&&&&&&&&if( ap+cost & pp && random(your[&jing&]*100/your[&max_jing&] + victim-&query_int()/2) & 30) &&&&&&&&&&&&{&& &&&&&&&&&&&&&& if(vic_exp&)&&&&&&&&&&&&&&&&&& {&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&your[&combat_exp&] += victim-&query_int()/60;&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& victim-&improve_skill(&parry&, random(victim-&query_int())/20);&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&}&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& else if(vic_exp&)&&&&&&&&&&&&&&&&&& {&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&your[&combat_exp&] += victim-&query_int()/40;&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& victim-&improve_skill(&parry&, random(victim-&query_int())/20);&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&}&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&else { your[&combat_exp&] += victim-&query_int()/15;&&&&&&&&&&&&&&&&victim-&improve_skill(&parry&, random(victim-&query_int())/10);&&&&&&&&&&&&&&&&}&&&&&&&&&&&&}&&&&&&&&&&&&damage = RESULT_PARRY;&&&&&&&&} else {&&&&&&&&&&&&//&&&&&&&&&&&&//&&(5) We hit the victim and the victim failed to parry&&&&&&&&&&&&//&&&&&&&&&&&&if (weapon) damage = weapon-&query(&weapon_prop/damage&);&&&&&&&&&&&&damage += me-&query_temp(&apply/damage&);&&&&&&&&&&&&damage = (damage + random(damage)) / 2;&&&&&&&&&&&&if( action[&damage&] )&&&&&&&&&&&&&&&&damage += action[&damage&] * damage / 100;&&&&&&&&&&&&damage_bonus = me-&query_str();&&&&&&&&&&&&// Let force skill take effect.&&&&&&&&&&&&if( my[&jiali&] && (my[&neili&] & my[&jiali&]) ) {&&&&&&&&&&&&&&&&if( stringp(martial_skill = me-&query_skill_mapped(&force&)) ) {&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&foo = SKILL_D(martial_skill)-&hit_ob(me, victim, damage_bonus, my[&jiali&]);&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&if( stringp(foo) ) result +=&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&else if( intp(foo) ) damage_bonus +=&&&&&&&&&&&&&&&&}&&&&&&&&&&&&}&&&&&&&&&&&&if( action[&force&] )&&&&&&&&&&&&&&&&damage_bonus += action[&force&] * damage_bonus / 100;&&&&&&&&&&&&if( stringp(martial_skill = me-&query_skill_mapped(attack_skill)) ) {&&&&&&&&&&&&&&&&foo = SKILL_D(martial_skill)-&hit_ob(me, victim, damage_bonus);&&&&&&&&&&&&&&&&if( stringp(foo) ) result +=&&&&&&&&&&&&&&&&else if(intp(foo) ) damage_bonus +=&&&&&&&&&&&&}&&&&&&&&&&&&// Let weapon or monster have their special damage.&&&&&&&&&&&&if( weapon ) {&&&&&&&&&&&&&&&&foo = weapon-&hit_ob(me, victim, damage_bonus);&&&&&&&&&&&&&&&&if( stringp(foo) ) result +=&&&&&&&&&&&&&&&&else if(intp(foo) ) damage_bonus +=&&&&&&&&&&&&} else {&&&&&&&&&&&&&&&&foo = me-&hit_ob(me, victim, damage_bonus);&&&&&&&&&&&&&&&&if( stringp(foo) ) result +=&&&&&&&&&&&&&&&&else if(intp(foo) ) damage_bonus +=}if( martial_skill = victim-&query_skill_mapped(&dodge&) ) {foo = SKILL_D(martial_skill)-&ob_hit(me, victim, damage_bonus);if( stringp(foo) ) result +=else if(intp(foo) ) damage_bonus +=}if( martial_skill = victim-&query_skill_mapped(&parry&) ) {foo = SKILL_D(martial_skill)-&ob_hit(me, victim, damage_bonus);if( stringp(foo) ) result +=else if(intp(foo) ) damage_bonus +=}if (foo = victim-&query_temp(&armor/cloth&)) {foo = foo-&ob_hit(me, victim, damage_bonus);if( stringp(foo) ) result +=else if(intp(foo) ) damage_bonus +=}
&&if( damage_bonus & 0 )&&&&&&&&&&&&&&&&damage += (damage_bonus + random(damage_bonus))/2;&&&&&&&&&&&&if( damage & 0 ) damage = 0;&&&&&&&&&&&&// Let combat exp take effect&&&&&&&&&&&&defense_factor = your[&combat_exp&];&&&&&&&&&&&&while( random(defense_factor) & my[&combat_exp&] ) {&&&&&&&&&&&&&&&&damage -= damage / 3;&&&&&&&&&&&&&&&&defense_factor /= 2;&&&&&&&&&&&&}&&&&&&&&&&&&//&&&&&&&&&&&&//&&(6) Inflict the damage.&&&&&&&&&&&&//&&&&&&&&&&&&if (!undefinedp(limb_damage[limb]))&&&&&&&&&&&&damage = (damage*limb_damage[limb]/100);&&&&&&&&&&&&if( stringp(martial_skill = victim-&query_skill_mapped(&force&)) && (int)victim-&query_temp(&apply/armor_vs_force&) ) {&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&foo = SKILL_D(martial_skill)-&armor_ob(me, victim, damage,(int)victim-&query_temp(&apply/armor_vs_force&));&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&if( stringp(foo) ) {result +=&&damage=0;}&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&else if( intp(foo) ) damage =&&&&&&&&&&&&&&&&}// npc的特殊防御&&&&&&&&&&&&&&&&foo = victim-&weapon_ob(victim,me, damage);&&&&&&&&&&&&&&&&if( stringp(foo) ) result +=&&&&&&&&&&&&&&&&else if(intp(foo) ) damage +=&&&&&&&&&&&&result += damage_msg(damage, action[&damage_type&],victim);&&&&&&&&&&&&damage = victim-&receive_damage(&qi&, damage, me );&&&&&&&&&&&&if( random(damage) & (int)victim-&query_temp(&apply/armor&)&&&&&&&&&&&&&& ( (me-&is_killing(victim)) &&&&&&&&&&&&&&&&&& ((!weapon) && !random(4) || weapon && !random(2) )&&&&&&&&&&&&&&&&|| ( (!weapon) && !random(7) || weapon && !random(4) ) )&&)&&&&&&&&&&&&{&&&&&&&&&&&&&&&&// We are sure that damage is greater than victim's armor here.&&&&&&&&&&&&&&&&victim-&receive_wound(&qi&,&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&damage - (int)victim-&query_temp(&apply/armor&), me);&&&&&&&&&&&&&&&&wounded = 1;&&&&&&&&&&&&}&&&&&&&&&&&& if (me-&query_temp(&sum_power&))&&&&&&&&&&&&&&&&victim-&receive_wound(&qi&, damage - (int)victim-&query_temp(&apply/armor&), me);&&&&&&&&&&&&//&&&&&&&&&&&&//&&(7) Give experience&&&&&&&&&&&&//&&&&&&&&&& // modified by snow@jhfy&&&&&&&&&& // player vs NPC -& fastest exp increase&&&&&&&&&& // player vs player, if player's exp&, exp get moderate increase&&&&&&&&&& // else exp get slowest increase&&&&&&&&&&&&if( vic_exp+1000 & me_exp && (random(my[&jing&]*100/my[&max_jing&] + me-&query_int()) & 50) ) &&&&&&&&&&&&{if(me_exp&)&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&my[&combat_exp&] += me-&query_int()/60;else if(me_exp&)&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&my[&combat_exp&] += me-&query_int()/40;&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&else &&&&&&&&&&&&&&&&&&&&my[&combat_exp&] += me-&query_int()/15;&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&me-&improve_skill(attack_skill, random(me-&query_int()));&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& if( my[&potential&] - my[&learned_points&] & 10*me-&query_int() )&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&my[&potential&] += 1;&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&}&&&&&&&&}&&&&} &&&&result = replace_string( result, &$l&, limb );&&&&if( objectp(weapon) )&&&&&&&&result = replace_string( result, &$w&, weapon-&name() );&&&&else if( stringp(action[&weapon&]) )&&&&&&&&result = replace_string( result, &$w&, action[&weapon&] );&&&&else if( attack_skill == &unarmed& ) &&&&&&&&&&&&&&result = replace_string( result, &$w&, &无形劲气& );&&&&&&&&else if( attack_skill == &finger& )&&&&&&&&&&&&&&&&result = replace_string( result, &$w&, &指间一股真气& );&&&&&&&&else if( attack_skill == &strike& )&&&&&&&&&&&&&&&&result = replace_string( result, &$w&, &无形掌力& );&&&&message_vision(result, me, victim );&&&&if(wizardp(me) && me-&query(&env/combat&)) {&&&&&&&&if( damage & 0 )&&&&&&&&&&&&tell_object(me, sprintf( BOLD &my AP:%d,victim DP:%d,victim PP:%d,伤害力:%d\n& NOR,&&&&&&&&&&&&&&&&(ap+cost)/200, dp/200, pp/200, damage));&&&&&&&&else&&&&&&&&&&&&tell_object(me, sprintf( BOLD &my AP:%d,victim DP:%d,victim PP:%d\n& NOR,&&&&&&&&&&&&&&&&(ap+cost)/200, dp/200, pp/200));&&&&}&&&&if( wizardp(victim) && victim-&query(&env/combat&) ) {&&&&&&&&if( damage & 0 )&&&&&&&&&&&&tell_object(victim, sprintf( BOLD &victim AP:%d,my DP:%d,my PP:%d,伤害力:%d\n& NOR,&&&&&&&&&&&&&&&&ap/200, dp/200, pp/200, damage));&&&&&&&&else&&&&&&&&&&&&tell_object(victim, sprintf( BOLD &victim AP:%d,my DP:%d,my PP:%d\n& NOR,&&&&&&&&&&&&&&&&ap/200, dp/200, pp/200));&&&&}&&&&if( damage & 0 ) {&&&&&&&&report_status(victim, wounded);&&&&&&&&if( victim-&is_busy() ) victim-&interrupt_me(me);&&&&&&&&if( (!me-&is_killing(victim)) && &&&&&&&&(!victim-&is_killing(me)) &&&&&&&&&&victim-&query(&qi&)*2 &= victim-&query(&max_qi&)) {&&&&&&&&&&&&me-&remove_enemy(victim);&&&&&&&&&&&&victim-&remove_enemy(me);&&&&&&&&&&&&if (me-&query(&family/family_name&)!=&少林派&&&&&&&&&&&&&&& victim-&query_temp(&fighting&)==me&&&&&&&&&&&&&& me-&query(&family/master_id&)==(string)victim-&query(&id&)) {&&&&&&&&&&&&&&&&me-&delete(&family&);&&&&&&&&&&&&&&&&me-&set(&title&,&普通百姓&);&&&&&&&&&&&&&&&&me-&delete(&class&);&&&&&&&&&&&&&&&&victim-&delete_temp(&fighting&);&&&&&&&&&&&&&&&&CHANNEL_D-&do_channel(victim, &chat&,&&&&&&&&&&&&&&&&sprintf(&真不愧是青出于蓝而胜于蓝!%s,你可以出师了,从此另立门户吧!&, me-&name(1)));&&&&&&&&&&&&}else&&&&&&&&&&&&message_vision( winner_msg[random(sizeof(winner_msg))], me, victim);&&&&&&&&}&&&&}&&&&if( functionp(action[&post_action&]) )&&&&&&&&evaluate( action[&post_action&], me, victim, weapon, damage);&&&&&&&&else&&&&&&&&WEAPON_D-&bash_weapon(me, victim, weapon, damage);&&&&// See if the victim can make a riposte.&&&&if( attack_type==TYPE_REGULAR&&&&&&&&damage & 1&&&&&&&&victim-&query_temp(&guarding&) ) {&&&&&&&&victim-&set_temp(&guarding&, 0);&&&&&&&&if( random(my[&dex&]) & 5 ) {&&&&&&&&&&&&message_vision(&$N一击不中,露出了破绽!\n&, me);&&&&&&&&&&&&do_attack(victim, me, victim-&query_temp(&weapon&), TYPE_QUICK);&&&&&&&&} else {&&&&&&&&&&&&message_vision(&$N见$n攻击失误,趁机发动攻击!\n&, victim, me);&&&&&&&&&&&&do_attack(victim, me, victim-&query_temp(&weapon&), TYPE_RIPOSTE);&&&&&&&&}&&&&}}//&&fight()
//&&This is called in the attack() defined in F_ATTACK, which handles fighting//&&in the heart_beat() of all livings. Be sure to optimize it carefully.//void fight(object me, object victim){&&&&&&&&string skill_&&&&if( !living(me) || me-&is_busy() )&&&&if (!me-&visible(victim))&&&&if (environment(me)!=environment(victim) )//&&&&if (userp(me) && environment(me)-&query(&freeze&))&&&&&&&&&&// If victim is busy or unconcious, always take the chance to make an attack.&&&&if( victim-&is_busy() || !living(victim) ) {&&&&&&&&me-&set_temp(&guarding&, 0);&&&&&&&&if( !victim-&is_fighting(me) ) victim-&fight_ob(me);&&&&&&&&do_attack(me, victim, me-&query_temp(&weapon&), TYPE_QUICK);&&&&&&&&if ((random(me-&query_int())&50 || random(10)&3) && victim-&is_fighting(me)){&&&&&&&&&&&&me-&set_temp(&secondly_weapon&,1);&&&&&&&&&&&&do_attack(me, victim, me-&query_temp(&secondary_weapon&), TYPE_QUICK);&&&&&&&&&&&&me-&delete_temp(&secondly_weapon&);&&&&&&&&}&&&&&& else if( me-&is_fighting(victim) && victim-&is_fighting(me)) {&&&&&&&&if( (!objectp(me-&query_temp(&weapon&)) &&&&&&&&&& && sizeof(me-&query_skill_prepare()) & 1)&&&&&&&&||&&( objectp(me-&query_temp(&weapon&)) &&&&&&&&&& &&(me-&query_temp(&weapon&))-&query(&skill_type&) == &sword&&&&&&&&&&& && me-&query_skill(&pixie-jian&, 1) &= 60&&&&&&&&&& && me-&query_skill_mapped(&sword&) == &pixie-jian&) )&&&&&&&&{&&&&&&&&&& me-&set_temp(&action_flag&,1);&&&&&&&&&& do_attack(me, victim, me-&query_temp(&weapon&), TYPE_QUICK);&&&&&&&&&& me-&set_temp(&action_flag&,0);&&&&&&&&&&&& } }&&&&&&&&&&&&&&&&if (living(victim)){&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&if(&&!objectp(ob=me-&query_temp(&weapon&)))&&&&&&&&&&&&&&&&skill_name=&unarmed&;&&&&&&&&&&&&else skill_name=ob-&query(&skill_type&);&&&&&&&&&&&&skill_name=me-&query_skill_mapped(skill_name);&&&&&&&&&&&&if (stringp(skill_name)){&&&&&&&&&&&&&&&&me-&set_temp(&action_flag&,1);&&&&&&&&&&&&&&&&SKILL_D(skill_name)-&do_interlink(me, victim);&&&&&&&&&&&&&&&&me-&set_temp(&action_flag&,0);&&&&&&&&&&&&}&&&&&&&&}&& // Else, see if we are brave enough to make an aggressive action.&&&&} else if( random( (int)victim-&query_dex() * 2 ) & (int)me-&query_dex() || random(10)&3) { &&&&&&&&me-&set_temp(&guarding&, 0);&&&&&&&&if( !victim-&is_fighting(me) ) victim-&fight_ob(me);&&&&&&&&&&do_attack(me, victim, me-&query_temp(&weapon&), TYPE_REGULAR);&&&&&&&&if( me-&is_fighting(victim) && victim-&is_fighting(me)) {&&&&&&&&if( (!objectp(me-&query_temp(&weapon&)) &&&&&&&&&& && sizeof(me-&query_skill_prepare()) & 1)&&&&&&&&||&&( objectp(me-&query_temp(&weapon&)) &&&&&&&&&& &&(me-&query_temp(&weapon&))-&query(&skill_type&) == &sword&&&&&&&&&&& && me-&query_skill(&pixie-jian&, 1) &= 60&&&&&&&&&& && me-&query_skill_mapped(&sword&) == &pixie-jian&) )&&&&&&&&{&&&&&&&&&& me-&set_temp(&action_flag&,1);&&&&&&&&&& do_attack(me, victim, me-&query_temp(&weapon&), TYPE_REGULAR);&&&&&&&&&& me-&set_temp(&action_flag&,0);&&&&&&&&&&&& }}&&&&&& else if ((random(me-&query_int())&50 || random(10)&2) && victim-&is_fighting(me)){&&&&&&&&&&&&me-&set_temp(&secondly_weapon&,1);&&&&&&&&&&&&do_attack(me, victim, me-&query_temp(&secondary_weapon&), TYPE_QUICK);&&&&&&&&&&&&me-&delete_temp(&secondly_weapon&);&&&&&&&&}&&&&&&&&if(&&!objectp(ob=me-&query_temp(&weapon&)))&&&&&&&&&&&&&&skill_name=&unarmed&;&&&&&&&&else skill_name=ob-&query(&skill_type&);&&&&&&&&skill_name=me-&query_skill_mapped(skill_name);&&&&&&&&if (stringp(skill_name)){&&&&&&&&&&&&me-&set_temp(&action_flag&,1);&&&&&&&&&&&&SKILL_D(skill_name)-&do_interlink(me, victim);&&&&&&&&&&&&me-&set_temp(&action_flag&,0);&&&&&&&&}&&&&} else if( !me-&query_temp(&guarding&) ) {&&&&&&&&me-&set_temp(&guarding&, 1);&&&&&&&&message_vision( guard_msg[random(sizeof(guard_msg))], me, victim);&&&&&&&&&&&&}}//&&auto_fight()////&&This function is to start an automatically fight. Currently this is//&&used in &aggressive&, &vendetta&, &hatred&, &berserk& fight.//void auto_fight(object me, object obj, string type){&&&&// Don't let NPC autofight NPC.&&&&if( !userp(me) && !userp(obj) )&&&&// Because most of the cases that we cannot start a fight cannot be checked&&&&// before we really call the kill_ob(), so we just make sure we have no &&&&// aggressive callout wating here.&&&&if( me-&query_temp(&looking_for_&+type ) )&&&&me-&set_temp(&looking_for_&+type, 1);&&&&// This call_out gives victim a chance to slip trough the fierce guys.&&&&call_out( &start_& + type, 0, me, obj);}void start_berserk(object me, object obj){&&&&int shen,sb_&&&&if( !me || !obj )&&&&&&&&&&&&&& // Are we still exist( not becoming a corpse )?&&&&me-&set_temp(&looking_for_berserk&, 0);&&&&if( me-&is_fighting(obj)&&&&&&&&&&&&&&&&// Are we busy fighting?&&&&||&&!living(me)&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& // Are we capable for a fight?&&&&||&&environment(me)!=environment(obj)&& // Are we still in the same room?&&&&||&&environment(me)-&query(&no_fight&)&&// Are we in a peace room?&&&&)&&&&&&message_vision(&$N用一种异样的眼神扫视著在场的每一个人。\n&, me);&&&&if( (shen & -50000 || sb_shen&100000) && me-&query_per()&random(obj-&query_per())*2 &&&&&&&&!wizardp(obj) ) {&&&&&&&&message_vision(&$N对著$n喝道:& + RANK_D-&query_self_rude(me)&&&&&&&&&&&&+ &看你实在很不顺眼,去死吧。\n&, me, obj);&&&&&&&&me-&kill_ob(obj);&&&&&&&&obj-&fight_ob(me);&&&&} else {&&&&&&&&message_vision(&$N对著$n喝道:喂!& + RANK_D-&query_rude(obj)&&&&&&&&&&&&+ &,& + RANK_D-&query_self_rude(me) + &正想找人打架,陪我玩两手吧!\n&,me, obj);&&&&&&&&me-&fight_ob(obj);&&&&&&&&obj-&fight_ob(me);&&&&}}void start_hatred(object me, object obj){&&&&if( !me || !obj )&&&&&&&&&&&&&& // Are we still exist( not becoming a corpse )?&&&&me-&set_temp(&looking_for_hatred&, 0);&&&&&&if (!me-&query(&demogorgon&) && !obj-&query(&demogorgon&)&&)&&&&if( me-&is_fighting(obj)&&&&&&&&&&&&&&&&// Are we busy fighting?&&&&||&&!living(me)&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& // Are we capable for a fight?&&&&||&&environment(me)!=environment(obj)&& // Are we still in the same room?&&&&||&&environment(me)-&query(&no_fight&)&&// Are we in a peace room?&&&&)&&&&&&// We found our hatred! Charge!&&&&message_vision( catch_hunt_msg[random(sizeof(catch_hunt_msg))], me, obj);&&&&me-&kill_ob(obj);&&&&obj-&fight_ob(me);}void start_vendetta(object me, object obj){&&&&if( !me || !obj )&&&&&&&&&&&&&& // Are we still exist( not becoming a corpse )?&&&&me-&set_temp(&looking_for_vendetta&, 0);&&&&if( me-&is_fighting(obj)&&&&&&&&&&&&&&&&// Are we busy fighting?&&&&||&&!living(me)&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& // Are we capable for a fight?&&&&||&&environment(me)!=environment(obj)&& // Are we still in the same room?&&&&||&&environment(me)-&query(&no_fight&)&&// Are we in a peace room?&&&&)&&&&&&// We found our vendetta opponent! Charge!&&&&me-&kill_ob(obj);&&&&obj-&fight_ob(me);}void start_aggressive(object me, object obj){&&&&if( !me || !obj )&&&&&&&&&&&&&& // Are we still exist( not becoming a corpse )?&&&&me-&set_temp(&looking_for_aggressive&, 0);&&&&if( me-&is_fighting(obj)&&&&&&&&&&&&&&&&// Are we busy fighting?&&&&||&&!living(me)&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& // Are we capable for a fight?&&&&||&&environment(me)!=environment(obj)&& // Are we still in the same room?&&&&||&&environment(me)-&query(&no_fight&)&&// Are we in a peace room?&&&&)&&&&&&// We got a nice victim! Kill him/her/it!!!&&&&me-&kill_ob(obj);&&&&obj-&fight_ob(me);}// This function is to announce the special events of the combat.// This should be moved to another daemon in the future.void announce(object ob, string event){&&&&object *&&&&&&&&switch(event) {&&&&&&&&case &dead&:&&&&&&&&&&&&if(random(20) & 10)&&&&&&&&&&&&message_vision( NOR&\n$N扑在地上挣扎了几下,腿一伸,口中喷出几口&HIR&鲜血&NOR&,死了!\n\n& NOR, ob);&&&&&&&&&&&&else if(random(20)&10)&&&&&&&&&&&&message_vision( NOR&\n$N大叫一声倒在地上,挣扎了几下,&HIR&死了&NOR&!\n\n&, ob);&&&&&&&&&&&&else message_vision( NOR&\n$N口中喷出几口&HIR&鲜血&NOR&,倒在地上,死了!\n\n&, ob);&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&case &unconcious&:&&&&&&&&&&&&if(random(20) & 10)&&&&&&&&&&&&message_vision(&\n$N脚下一个不稳,跌在地上一动也不动了。\n\n&, ob);&&&&&&&&&&&&&&&&else message_vision(&\n$N突然觉得头晕目眩,跌在地上不省人事了。\n\n&, ob);&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&case &revive&:&&&&&&&&&&&&if(random(20) & 10)&&&&&&&&&&&&message_vision(&\n$N慢慢睁开眼睛,清醒了过来。\n\n&, ob);&&&&&&&&&&&&else message_vision(&\n慢慢的,$N又恢复了神智。\n\n&, ob);&&&&&&&&&&&&if (sizeof(target=ob-&query_killer())&0)&&&&&&&&&&&&&&&&for (i=0;i&sizeof(target);i++){&&&&&&&&&&&&&&&&&&if (objectp(target))&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&if (present(target,environment(ob))){&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&auto_fight(ob, target, &hatred&);&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&}&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&}&&&&}}void winner_reward(object killer, object victim){&&&&killer-&defeated_enemy(victim);}int die_for(object victim){&&&&if (!userp(victim)) return 0;&&&&&&&&victim-&add(&DIED&,1);&&&&&&&&victim-&clear_condition();if( (int)victim-&query(&age&)&17||(int)victim-&query(&combat_exp&)&1500000||victim-&query_condition(&killer&))&&&&&&&&&&&&{&&&&&&&&// Give the death penalty to the dying user.&&&&&&&&victim-&add(&shen&, -(int)victim-&query(&shen&) / 10);&&&&&&&&victim-&add(&combat_exp&, -(int)victim-&query(&combat_exp&) / 50);&&&&&&&&victim-&delete(&vendetta&);&&&&&&&&victim-&delete(&bellicosity&);&&&&&&&&if( victim-&query(&thief&) )&&&&&&&&&&&&victim-&set(&thief&, (int)victim-&query(&thief&) / 2);&&&&&&&&if( (int)victim-&query(&potential&) & (int)victim-&query(&learned_points&))&&&&&&&&&&&&victim-&add(&potential&,&&&&&&&&&&&&&&&&((int)victim-&query(&learned_points&) - (int)victim-&query(&potential&))/4 );&&&&&&&&victim-&skill_death_penalty();&&&&&&}&&&&&&&& if (stringp(victim-&query_temp(&die_for&))){&&&&&&&&&&&&CHANNEL_D-&do_channel(this_object(), &rumor&,&&&&&&&&&&&&sprintf(&听说%s(%s)%s死了。&, victim-&name(1),victim-&query(&id&),victim-&query_temp(&die_for&)));&&&&&&&&&&&&victim-&delete_temp(&die_for&);&&&&&&&&}else&&&&&&&&{&&&&&&&& CHANNEL_D-&do_channel(this_object(),&sys&,victim-&name(1)+&死于&+environment(victim)-&query(&short&)+&(&+file_name(environment(victim))+&)\n&);&&&&&&&&&&message(&channel:rumor&,HIW&\n〖江湖传闻〗: 听说&+victim-&name(1)+&死了,而且死的很离奇!\n\n&,users());&&&&&&&&&&}}void killer_reward(object killer, object victim){&&&&int bls,int_&&&&string vmark,killer_master_id,&&&&&&&&object link_ob,&&&&&&&&&&&&if (!killer)&&&&&&&&killer-&killed_enemy(victim);&&&&killer_master_id=killer-&query(&family/master_id&);if (userp(killer) && victim-&query_condition(&killer&))&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&{&&&&&&&&&&&&&& //&&&&&& killer-&add(&combat_exp&,(int)victim-&query(&combat_exp&)/10);&&&&&&&&&&&&&& //&&&&&& killer-&add(&score&,(int)victim-&query(&score&)/10);&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&if(victim-&query(&combat_exp&) & 500000){&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& money = new(&/clone/money/gold&);money-&set_amount((random(5)+1) * 10);&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& money-&move(killer);}&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& CHANNEL_D-&do_channel(this_object(), &rumor&,sprintf(&官府通缉犯%s被%s(%s)就地正法,%s获得了应有的奖励!&,victim-&name(1),killer-&name(1),killer-&query(&id&),killer-&name(1)));&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&killer-&delete_temp(&kill_killer&);&&&&&&&&&&&&}if( userp(victim) ) {&&&&&&&&if (wiz_level(killer)&1)&&&&&&&&if ( victim-&is_att_killing(killer) ){&&&&&&&&&&&&victim-&set_temp(&die_for&,&活腻而被&+killer-&query(&name&)+&杀&);&&&&&&&&&&&&die_for(victim);&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&}&&&&&&&&if (userp(killer))&&&&&&&&{&&&&&&&&killer-&add(&PKS&, 1);&&&&&&&&&&&&&&&&victim-&add(&PKD&,1);&&&&&&&&&&&&&&&&}&&&&&&&&victim-&add(&DIED&,1);&&&&&&&&victim-&clear_condition();&&&&&&&&// Give the death penalty to the dying user.if( (int)victim-&query(&age&)&17||(int)victim-&query(&combat_exp&)&1500000||victim-&query_condition(&killer&))&&&&&&&&&&&& {&&&&&&&&victim-&add(&shen&, -(int)victim-&query(&shen&) / 10);&&&&&&&&victim-&delete(&vendetta&);&&&&&&&&victim-&delete(&bellicosity&);&&&&&&&&if( victim-&query(&thief&) )&&&&&&&&&&&&victim-&set(&thief&, (int)victim-&query(&thief&) / 2);&&&&&&&&if (!userp(killer) && killer-&query(&id&)==&demogorgon&){&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&int_skill=victim-&query_skill(&literate&,1);&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&if (int_skill&10)&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&victim-&set_skill(&literate&,int_skill-10);if( (int)victim-&query(&potential&) & (int)victim-&query(&learned_points&))&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&victim-&add(&potential&,((int)victim-&query(&learned_points&) - (int)victim-&query(&potential&))/2 );&&&&&&&&victim-&add(&combat_exp&, -(int)victim-&query(&combat_exp&) / 40);&&&&&&&&}else{&&&&victim-&skill_death_penalty();&&&&&&&&victim-&add(&combat_exp&, -(int)victim-&query(&combat_exp&) / 40);&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&if( (int)victim-&query(&potential&) & (int)victim-&query(&learned_points&))&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&victim-&add(&potential&,((int)victim-&query(&learned_points&) - (int)victim-&query(&potential&))/2 );&&&&&& }&& }&&&&&&&&bls = 10;&&&&&&&& if(objectp(killer))&&&&&&&&&&&&&&&&{&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& //&& if(environment(killer)&&environment(killer)-&query(&short&))&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& //&& msg = &在&+environment(killer)-&query(&short&);&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&//&&&&else msg = &在一个不为人知的地方&;&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&msg=&被&+killer-&name(1)+&(&+killer-&query(&id&)+&)&;&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&actions = killer-&query(&actions&);&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&switch(actions[&damage_type&]) {&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&case &擦伤&:&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&case &割伤&:&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&msg+=HIM&用武器砍死了。&;&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&case &刺伤&:&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&msg+=HIM&用利器刺死了。&;&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&case &瘀伤&:&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&msg+=HIM&用掌力击毙了。&;&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&case &内伤&:&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&msg+=HIM&用掌力震死了。&;&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&default:&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&msg+=HIM&杀害了。&;&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&}&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&}&&&&&&&&if (killer_master_id==(string)victim-&query(&id&)) &&&&&&&&CHANNEL_D-&do_channel(this_object(), &rumor&,sprintf(&%s将自己的师傅%s杀死了,真是惨无人道啊。&, killer-&name(0),victim-&name(1)));&&&&&&&&else&&&&&&&&&&&&CHANNEL_D-&do_channel(this_object(), &rumor&,&&&&&&&&&&&&sprintf(&听说%s&+msg, victim-&name(1)));&&&&&&&&&&&&if (userp(killer))&&&& {&&&&&&&&write_file(&/log/static/KILL_PLAYER&,sprintf(&%s(%s) killed by %s(%s) on %s\n&,&&&&&&&&victim-&name(1), victim-&query(&id&),&&&&&&&&killer-&name(1),killer-&query(&id&),ctime(time()) ));if (!victim-&query_condition(&killer&)){&&&&if ((killer-&query_temp(&pker_starttime&)+900*killer-&query_temp(&pker_time&)) & killer-&query(&mud_age&))&&&&&& {&&&&&&&&killer-&set_temp(&pker_starttime&,killer-&query(&mud_age&));&&&&&&&&killer-&delete_temp(&pker_time&);&&&&}&&&&&&&&killer-&add_temp(&pker_time&,1);}&&&&&&&&if(!victim-&query_condition(&killer&))&&&&&&&& CHANNEL_D-&do_channel(this_object(), &rumor&,&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&sprintf(&官府开始捉拿%s(%s),并奖励将杀人犯就地正法之江湖好汉。&, killer-&name(1),killer-&query(&id&)));&&&&&&&&victim-&add(&combat_exp&, -(int)victim-&query(&combat_exp&) / 30);&&&&&&}&&&&} else {&&&&&&&&killer-&add(&MKS&, 1);&&&&&&&&bls = 1;&&&&}&&&&if (killer_master_id==(string)victim-&query(&id&) && !userp(victim)) &&&&&&&&CHANNEL_D-&do_channel(this_object(), &rumor&,sprintf(&%s将自己的师傅%s杀死了,真是惨无人道啊。&, killer-&name(0),victim-&name(1)));&&&&if (!killer-&is_ghost())&&&&killer-&add(&shen&, -(int)victim-&query(&shen&) / 10);&&&&if (userp(victim) && userp(killer)&&!victim-&query_condition(&killer&))&&&&&&&&killer-&apply_condition(&killer&, 1000);&&&&&&&&exp=killer-&query(&combat_exp&);&&&&if (exp&200000 && exp&victim-&query(&combat_exp&)){&&&&&& exp+=random(exp/10);&&&&&&&&killer-&set(&combat_exp&, exp);&&&&}&&&&if( stringp(vmark = victim-&query(&vendetta_mark&)) )&&&&&&&&killer-&add(&vendetta/& + vmark, 1);&&&&if( killer-&query(&family/master_id&)==(string)victim-&query(&id&)) {&&&&&&&&if ( victim-&query_temp(&fighting&)==killer){&&&&&&&&&&&&&&&&killer-&delete(&family&);&&&&&&&&&&&&&&&&killer-&set(&title&,&普通百姓&);&&&&&&&&&&&&&&&&killer-&delete(&class&);&&&&&&&&&&&&&&&&victim-&delete_temp(&fighting&);&&&&&&&&&&&&&&&&CHANNEL_D-&do_channel(victim, &chat&,&&&&&&&&&&&&&&&&sprintf(&真不愧是青出于蓝而胜于蓝!%s,你可以出师了,从此另立门户吧!&, killer-&name(1)));&&&&&&&&}else&& if (killer-&query(&class&) == &bonze& && victim-&query(&class&) == &bonze&){&&&&&&&&&&&&&&&& killer-&set(&kill_bonze&,time());&&&&&&&&&&&&&&&&killer-&delete(&family&);&&&&&&&&&&if (link_ob=killer-&query_temp(&link_ob&))&&&&&&&&&&&& killer-&set(&name&,link_ob-&query(&name&));&&&&&&&&&&&&&&&&killer-&set(&title&,&普通百姓&);&&&&&&&&&&&&&&&&killer-&delete(&class&);&&&&&&&&&&&&&&&&CHANNEL_D-&do_channel(victim, &chat&,&&&&&&&&&&&&&&&&sprintf(&%s,你谋害自己的师傅,为我佛门所不容,你走吧!&, killer-&name(1)));&&&&&&&&}&&&&&&&&&& &&&&}}
兄弟。。。不能太懒啊。。。- -!your[&combat_exp&] += victim-&query_xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx带有这种的注释掉即可
楼上的朋友感谢你的回复,我的意思是去掉闪避成功得经验,但是还是要保留命中后可以得经验的设定,“your[&combat_exp&] += victim-&query_xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx”这都是加的悟性啊没有闪避啊?
。。。请仔细重读代码请按照我的回答去做你会发现就是你要的效果。。。我给你的回复:your[&combat_exp&] += victim-&query_int()xxxxxxxx这几个地方是两种:1,A成功躲闪B的攻击时2,A成功招架B的攻击时在这两种情况A根据经验的不同分别增加自己智力的某种比例(根据经验判断)的经验。我猜测你是只想要命中的经验,闪避和招架得就不给经验了,所以这样跟你说,如果,你只想不要闪避的,而想保留招架的,请只注释掉前三个。
太长了。。。没时间看。。。大概浏览了一下。应该是这段里面:&&&&if( random(ap + cost) & dp && living(victim) && living(me))&&&&{&&&&&&// Does the victim dodge this hit?把这个大括号里面的 your[&combat_exp&] += victim-&query_int()xxxxxxxx注悉掉吧。
查看完整版本: [--
Powered by
Time 0.050630 second(s),query:2 Gzip enabled

我要回帖

更多关于 天猫店名 的文章

 

随机推荐