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特别说明 【数据包说明】:(数据包为游戏或APP的重要组成部分,有的在安装主程序APK之后可以联网WiFi下载,有的下载困难,所以建议PC下载数据包按位置安装)【数据包大小】:213M 【数据包位置】:Android/obb/ 【数据包地址】:&
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美国 PC6网友 发表于:
说闪退的,,你用了数据包吗?数据包用正确了吗?手机配置ok????
CZ88.NET
客人 发表于:
太太好了!一般人做不出这游戏。
湖北仙桃联通 PC6网友 发表于:
过完关了,有没有新的?
美国 PC6网友 发表于:
汉化得好奇怪。。。缺字。。。
河南新乡河南科技学院 客人 发表于:
看的不清楚,老是一闪一闪的。
广东云浮联通 客人 发表于:
垃圾,闪退不要下 吉林四平吉林师范大学博达学院 客人
垃圾配置手机
浙江联通 PC6网友 发表于:
这是唯一一个高智商游戏
江苏苏州苏州工业职业技术学院 PC6网友 发表于:
电脑可以玩吗 朋友说用蓝光手游大师可以玩呢!
中国 客人 发表于:
闪退。。。。。
吉林四平吉林师范大学博达学院 客人 发表于:
垃圾,闪退不要下
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纪念碑谷 v2.3.0带数据包后使用快捷导航没有帐号?
《纪念碑谷》的游戏可以安装,但打不开,求大神。。
&初窥门径&
来自:浏览器
我的是荣耀6plus双4g的手机,但是,安装《纪念碑谷》的已付费中文游戏包,但打不开,会出现几行小的英文,然后就一直黑屏,进不去也无法退出,本人新手,求大神帮忙,刚开始玩这个论坛,啥也没有,只能真心表示感谢。。
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&热心花粉&
来自:PE-TL10
建议您,进入设置应用程序管理找到纪念碑谷然后清除软件数据
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&初窥门径&
来自:浏览器
跟楼主一样
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&禁止发言&
来自:HUAWEI G750-T00
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
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&登堂入室&
来自:浏览器
我都通关了,还cpu不支持?下载当乐游戏客户端,然后在里面下这个游戏即可
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&略有小成&
来自:PE-TL10
我的安装都不行
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&略有小成&
来自:PE-TL10
<font color="#0373720 发表于
我的安装都不行
而且是在华为游戏中心下载的
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&渐入佳境&
来自:PE-TL10
我玩过安智市场的下载没事。
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&登堂入室&
来自:PE-TL10
把存储卡取出来再安装。
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&初窥门径&
来自:PE-UL00
楼主只下载了安装包,没有下载资料包,找到原帖下载资料包按照说明去放到指定目录,就好了
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申请成为热心花粉,满足热心花粉条件即可获得!http://cn./forum.php?mod=viewthread&tid=183642
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我有破解版
百分网,在百度上搜
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太给力了,你的回答完美地解决了我的问题,非常感谢!
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出门在外也不愁纪念碑谷是如何欺骗人们的视觉的?
玩了玩,觉得移动转轴在空间上各种不合理呀 移动完了看起来很合理的样子
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1.21更新: 感谢热心的同学将相关视频搬运到墙内,视频地址附在本文末尾,有兴趣的同学可以去观摩一下~***************更新的分割线**************本人研究生程序猿一枚,毕设做的Unity游戏设计,最近刚刚玩通了《纪念碑谷》,被这款完美的作品震撼了。由于了解到《纪念碑谷》是用Unity进行开发的,本着个人兴趣和对这个游戏的热情,我大致地了解了一下《纪念碑谷》的开发流程和技术实现,在这里和大家分享一下。此问题有许多同学回答过,其中@赵瓮祥大神对几何图形进行了详细的介绍和分析。也有同学提出疑问,包括光影的效果和透视的远近,这些问题在下面的技术介绍中也会得到解答。 本回答将会大致解答《纪念碑谷》是如何在技术层面上实现这些不可能,从而让人们在视觉上获得完美的体验的(如何通过技术欺骗你们的视觉的)。资料来源是ustwo monument valley team的技术主管应Unity官方邀请对游戏开发者做的presentation由于主讲人讲得比较概括(不愿透露过多技术细节),以下答案还会加入一些我个人的分析,如有错误有请大神们指正。OK,废话说了好多,下面是干货。个人总结:《纪念碑谷》其实就是通过将人们从2D平面看见的路径,在3D的游戏场景中加以实现。人们看见的效果其实只是3D游戏场景的一个投影(Projection)。下面的内容我将配合图片进行讲解~多图预警!!主讲人一上来就摆上了潘洛斯三角形,从别的角度看实物是一个奇形怪状的东西,可是如果从特定角度看过去,就变成了那个神奇的三角形~这就是monument valley team开发秉承的思想:See things in different angle!同时也是技术上实现的核心。然后可以看到,在Unity的游戏场景(左图)里其实也是这么个奇怪的几何体!可是调好摄像机的角度(右图)效果就出来了于是问题就来了。我们在玩游戏的时候看到的效果感觉艾达是在一条路上走的(右图中艾达可以从三角形最上面的角通过中间的角到达下方的角)。可是在3D的场景中两条路(左图中根本木有中间的角)根本没有交汇,那艾达是怎么走过去的呢?于是问题就来了。我们在玩游戏的时候看到的效果感觉艾达是在一条路上走的(右图中艾达可以从三角形最上面的角通过中间的角到达下方的角)。可是在3D的场景中两条路(左图中根本木有中间的角)根本没有交汇,那艾达是怎么走过去的呢?答案就是对路径进行标记,如下图由图中我们可以看到,可供艾达行走的矩形路面都用Node进行了标记,Node由蓝色的Boundary Point和绿色的Connection Indicator。我个人认为游戏程序的寻路算法是基于Node组成的路径网络的,而通过对Connection Indicator进行处理,可以决定不同的Node之间是否相连。通过这种方法,技术人员可以轻松地根据视觉效果在3D场景中标出路径,下面是效果展示:由图中我们可以看到,可供艾达行走的矩形路面都用Node进行了标记,Node由蓝色的Boundary Point和绿色的Connection Indicator。我个人认为游戏程序的寻路算法是基于Node组成的路径网络的,而通过对Connection Indicator进行处理,可以决定不同的Node之间是否相连。通过这种方法,技术人员可以轻松地根据视觉效果在3D场景中标出路径,下面是效果展示:图中可以看见两个实际上分离的Connection Indicator,换个角度后就重合了。图中可以看见两个实际上分离的Connection Indicator,换个角度后就重合了。有些同学会有这样的疑问:就算视觉上重合了,可是艾达的位置应该也有改变呀,远近不同会导致物体大小在视觉上的变化,可是怎么完全看不出来?我来告诉你,其实艾达的位置并不是一直位于方块的上面,只是让你看着像而已...请看下图:由图我们可以知道艾达的位置并不是单纯地在方块上面,而是针对用户的视角进行了偏移。可是这些在技术上怎么实现呢。我推测是通过Node来实现的,由于Node是一个圆心处于矩形单位正中心的球体,通过预先设定艾达通过特定Node时离圆心的距离,从特定的角度看就像在大路上行走一样。由图我们可以知道艾达的位置并不是单纯地在方块上面,而是针对用户的视角进行了偏移。可是这些在技术上怎么实现呢。我推测是通过Node来实现的,由于Node是一个圆心处于矩形单位正中心的球体,通过预先设定艾达通过特定Node时离圆心的距离,从特定的角度看就像在大路上行走一样。我这么推测的原因是主讲人在presentation中明确表示艾达通过曲面的时候,是通过调整艾达和Node圆心的相对倾斜度来实现走曲线的效果的。而且Node还决定了艾达通过它的时候采取什么动画,这就是他们实现爬梯子和走楼梯的动画的原理。当一个梯子同时可以当做地面(左图路径)或者梯子(右图路径)的时候他们还头疼了一阵,后来通过在这种功能重叠的地方放置多个Node,然后通过艾达的位置来决定具体哪一个Node有效。而且Node还决定了艾达通过它的时候采取什么动画,这就是他们实现爬梯子和走楼梯的动画的原理。当一个梯子同时可以当做地面(左图路径)或者梯子(右图路径)的时候他们还头疼了一阵,后来通过在这种功能重叠的地方放置多个Node,然后通过艾达的位置来决定具体哪一个Node有效。由此可见艾达的行走是由基于标记的寻路系统决定的,用于标记的Node还储藏了特定的渲染方式。通过定义特定的位置,旋转角度以及动画,来保证艾达行走的真实效果。以上为大概的原理!看起来貌似是比较简单,可是据说实际实现起来问题一大堆。上面说了通过设置Connection Indicator可以标记哪些节点相互连接,可是实际玩得时候有些情况还需要对某些点进行闭塞,如下图在这个图里,通过视觉我们可以发现当艾达位于左上角的时候,她是三个地方都可以去的,寻路算法必须通过人们的点击输入来选择性地闭塞掉一些Connection Indicator,如下图。在这个图里,通过视觉我们可以发现当艾达位于左上角的时候,她是三个地方都可以去的,寻路算法必须通过人们的点击输入来选择性地闭塞掉一些Connection Indicator,如下图。然后下面是NPC的路径图,直接上不同的Node,各走各路哈~然后下面是NPC的路径图,直接上不同的Node,各走各路哈~这些就是presentation关于纪念碑谷技术设计部分的全部内容啦。最后上一张完整关卡的实际效果与视觉效果对比图!这些就是presentation关于纪念碑谷技术设计部分的全部内容啦。最后上一张完整关卡的实际效果与视觉效果对比图!谢谢观看!:)谢谢观看!:)对想要了解更多其他内容的小伙伴,这是视频地址:这是同学提供的墙内观看地址:
谢谢大家的赞同和感谢.----------粉鸽线-----------本回答将纪念碑谷中出现的视觉欺骗进行归类 不包括技巧性上的设计 如上下移动装置 曲面行走造成空间上的位移.像上图这种通过曲面行走使人从X-Y平面走到X-Z平面再Y-Z平面这种 不包含视觉欺骗.像上图这种通过曲面行走使人从X-Y平面走到X-Z平面再Y-Z平面这种 不包含视觉欺骗.总结:所有的欺骗都建立在游戏是个二维的图像上 如果给出了一个场景的三视图 一切的欺骗都将不复存在.----------------------多图 剧透 分割线----------------------1. 潘洛斯三角形这是游戏中出现的最多的欺骗种类 先上一张代表性的原理图再看看纪念碑谷中出现的三角形再看看纪念碑谷中出现的三角形水流永动~水流永动~剩下的几张不标出来了 大家自己找找~剩下的几张不标出来了 大家自己找找~以及我最喜欢的一个场景 在艾滋病主题中出现的 巧妙的利用旋转90度
构成两个潘洛斯三角形 简直炫酷.以及我最喜欢的一个场景 在艾滋病主题中出现的 巧妙的利用旋转90度
构成两个潘洛斯三角形 简直炫酷.原始状态旋转90度后 看出来哪两个三角形是不合理的了吗?旋转90度后 看出来哪两个三角形是不合理的了吗?2. 凸出来还是凹下去在被遗忘的海岸章节开始多次出现 同样先上一张代表性的原理图图中的正方体是凸出来还是凹下去的呢? 看看纪念碑谷中出现的场景图中的正方体是凸出来还是凹下去的呢? 看看纪念碑谷中出现的场景红圈中是部分看上去好像是凸出来的 但是..红圈中是部分看上去好像是凸出来的 但是..现在看呢 明显是凹下去的.现在看呢 明显是凹下去的.上一张图 图中圈出的部分既可以看作是凸出来的 也可以看作是凹下去的.3. 旋转产生的二维上的重合这个没什么特别之处 在二维平面上近处的东西可以和远处的东西重合 想想那些顶着比萨斜塔的照片你就懂了..倒是看到
的回答讲了程序上的实现过程 新建路径什么的 很有意思 可移步动画图解开始就是这样 算是最常出现的一种.(知乎什么时候可以插GIF呀)就是这样 算是最常出现的一种.(知乎什么时候可以插GIF呀)4. 莫比乌斯环 (不算视觉欺骗 也列出来吧)先上代表性原理图 找图片多没意思 看我拿UG建模画一个 想学可以留言呀.纪念碑谷中的.---------------------------以下内容与题无关 放在最后求不折叠 0 0 ---------------------看到有人说想学莫比乌斯环的画法 我来小贴一下步骤 UG大神欢迎收我为徒 我定勤加练习 每日给您提供吐槽素材.UG版本 7.0 (不要问我为什么用这么老的版本)1.画一个半圆作为草图1.2.画一个半圆作为草图2 (两个半圆可接成一个圆)3.画环的截面作为草图4 (咦 3哪去了)4.截面沿草图1扫掠 角度那里选择线性 角度选择0-90度 两边加起来弯180度 是弯一次的莫比乌斯环.5.扫掠另一边 完成.5.扫掠另一边 完成.倘若直接画一个圆 扫掠 线性 0-180 是做不出来的~莫比乌斯环用来装13怎么够 我一般都用这个.都是论坛上学的啦 自己搜一下就行.都是论坛上学的啦 自己搜一下就行.
可以参考潘洛斯阶梯,类似的还有潘洛斯三角等。引用自百科:潘洛斯阶梯(PenroseStairs),又名潘罗斯阶梯,由英国数学物理学家名誉教授罗杰·潘洛斯(RogerPenrose)提出。潘洛斯阶梯是一个无尽的回廊,一个迷宫。四条楼梯,四角相连,但可每条楼梯都是向上的,因此可以无限延伸发展,是三维世界里不可能出现的悖论阶梯。
呃,这个问题鄙人还真盯着研究过并画了图。。。如下,可以试着画一下。当看图时,只能注意到每个面分别光影正确,但整体看时,总要有一个面是不可能存在的 illusionの面。三角是最基本的,方框同理。
非欧几何,大量参考埃舍尔的作品
如上图,利用的是人的空间错觉。以下是链接:扩展:
游戏中很多场景都取自这些Maurits Cornelis Escher(埃舍尔)的作品
视错觉,矛盾空间,无景深的3d转2d再脑补转3d
就错视嘛,推荐看[魔镜.埃舍尔的不可能世界]
这个游戏就是利用矛盾空间,视觉上的欺骗,在设计类课程中是比较基础的空间构成中的一种,将平面思维转化到空间中
为什么没人说菲斯,感觉上差不多撒,都是三维的空间转换成二维的视觉嘛
真太完美了。。。
我想问一下这个游戏有不付费玩儿的方法吗?已经花35块买了,后面的关卡还要交钱哇。。。【感觉我是来找喷的 =。=
画面违背了透视原理,使人眼形成了错觉
空间悖论。
我不懂物理啦,但是很好玩就对了
个人感觉其实原理很简单,用的是轴侧视角,没有透视。再加上一点点光影的影响
利用3d投影到2d,缺失了一个维度后所造成的视觉偏差,深度信息丢失造成了这种偏差。
潘洛斯三角形都出来了。。。。玩时还真没想这么多,不过如今这种不挑衅玩家智商小游戏太少了,这款确实不错。

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