腹肌沟做空是什么意思思?是不是一种病的名称?

我之前说过,今年还是流行露胃装,露胃的必要条件依然是平坦的腹部。大致是下面这样的:但是,姑娘们有没有觉得,光秃秃的腹肌怪寂寞的,要给它点装饰才好。当当当!是不是一下就生机勃勃起来了呢~这种从脖子上出发,从乳沟里穿过,还要绕着腰走一圈的首饰叫body chain,身体链。别以为它跟你没关系哦,下面你将见证它从一件性感单品变成万能单品的全过程。最常见的也是最百搭的身体链,是像Rihanna、Miley Cyrus、Irina Shayk身上这种,细细的,若隐若现,不仔细看不太看得出,但是在阳光下又闪闪发光。我个人也喜欢看女生戴这种款式,感觉比较秀气。要是你想要看起来浮夸,或者有钱,或者豪放、或者摇滚,就有戴粗一点的,或者镶嵌了宝石的,或者跟项链一起叠戴。示范的是Rihanna和Beyonce。我们的时尚达人又发现啊,谁说身体链只能配腹肌呢,跟乳沟也是绝配。所以,从此泳装也不单调了。Candice SwanepopelKate UptonRihanna买不起金链子也不要紧,还有纹身贴纸的身体链哦~渐渐的,女明星们又把这个潮流发展到了红毯上和街拍里,管他长裙还是西装,反正只要有乳沟的地方就可以有身体链。Rihanna真是世界上最爱身体链的人,不管穿什么都要戴几条……Jennifer AnistonEmma WatsonRosie Huntington-Whiteley终于,身体链完成了时尚界的洗礼,变成了万能单品。现在没有腹肌没有乳沟也能戴它了,只要戴在衣服外面就好……最后,顺便介绍一下身体链的妹妹——大腿链。是不是比姐姐还性感?以后有机会详细介绍。最后的最后,就放一张图,一切尽在不言中。 
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剖析游戏沉迷现象:到底是不是一种病?
  科技博客网站The Next
Web日前在一篇文章中对“游戏沉迷”现象进行了深度分析,指出目前的权威专注尚未将其明确列为精神疾病,我们不应由于极个别玩家命丧游戏的悲剧就将其视为洪水猛兽,而是需要更全面地看待这一问题。
  以下为文章内容概要:
  2012年2月初,一名陈姓游戏玩家(Chen
Rong-yu)在台湾的一家网吧内被发现已经死亡数小时,他死前连续玩了一天一夜的多人联机对战游戏《英雄联盟》,死因疑似为心脏骤停,而他最后的姿势表明他即便在生命消逝前的最后一刻还试图伸手去够鼠标和键盘。
  这名玩家的悲剧值得所有游戏玩家以及与游戏玩家关系密切的人深思――他固然疏忽了身体发出的危险信号,但是网吧员工和其他玩家为何直到他死亡数小时后才发现?难道他们认为一个人一动不动、不吃不喝地在电脑前坐了好几个小时是件很正常的事情?死者(和网吧内的其他那些玩家)“不玩游戏会死”的心理是否已经构成重度成瘾?而这些游戏又何以使人迷恋至此呢?
  游戏沉迷的定义――权威专著尚无确切说法
  澳大利亚精神病专家、互联网调查与研究机构NIIRA的创始人菲利普?谭(Philip
Tam)博士指出:电脑游戏沉迷者与互联网依赖者的数量正在增加,互联网的影响力和影响范围或许已经“远远超过了人类有史以来的任何技术”,而互联网的过度使用/成瘾是21世纪的一大顽疾。
  但是,“游戏沉迷”与“网瘾”一样难以定义――现行的“精神疾病宝典”《精神疾病诊断与统计手册第四版(DSM-IV)》并未将“游戏沉迷”列为一种精神疾病;将于2013年年中出版的第五版也仅将“互联网及游戏沉迷”作为一个未来研究方向,而并非明确列出的精神疾病类别。
  西方国家对游戏沉迷的概念是:用户专注于在电脑、游戏机、可佩带计算设备或移动设备上玩游戏,出现了难以克制的强烈欲望或不正常行为――此处所说的游戏也是多种多样的,包括时下流行的第一人称射击游戏、移动社交游戏、大型多人在线游戏(MMOG)、大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)、交互现实游戏(ARG)等等。
  在《美国精神病学杂志》的一篇文章中,作者杰拉德?布洛克(Jerald Block)列出了以下几条有助于判断游戏沉迷的标准:
  1、 极度沉迷――通常伴随时间概念的丧失,以及对吃饭、睡觉、上厕所等基本生理需求的忽视。
  2、 戒断反应――在玩不了游戏时出现愤怒、焦虑、抑郁等表现。
  3、 耐受性――与抗药性者需要加大剂量一样,游戏沉迷者对硬件、软件和游戏时长的需求会越来越高。
  4、 不良反应――包括争吵、撒谎、学业/事业荒废、社交孤立和疲惫乏力,等等。
  但是《玩家理论》一书的作者、教育学家麦肯锡?沃克(McKenzie
Wark)却质疑了将长时间玩电脑游戏认定为“成瘾”的说法:“我们凭什么用‘成瘾’这种词来贬低某种特定的专注?一天到晚读书和一天到晚玩游戏,谁能说哪个更好、哪个更坏呢?”
  既然连心理健康专家和游戏学者都难以对“游戏沉迷”给出确切的定义,那么公众对这一概念的困惑也不足为奇了。
  还有一个例子:在2012年7月,台湾一名年仅18岁的庄姓玩家(Chuang)在连续玩《暗黑破坏神III》40小时候死在网吧里――这次的悲剧与本文开头的陈姓玩家惊人相似,两位在网吧猝死的玩家都深度沉迷游戏,为了不离开游戏而忽略了吃饭和睡觉等基本生理需求。而他们的不同之处在于,庄姓玩家除了在网吧玩游戏之外,还专门租了一间屋子以便有更多时间玩游戏。
  游戏沉迷的诱因――“开心失败”和“强迫循环”
  是什么让那些玩家们深陷游戏之中无法自拔呢?游戏设计师兼玩家安德烈?菲利普斯(Andrea
Philips)认为不同类型的游戏有着不同的“强迫机制”:
第一人称射击游戏(FPS)和大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)――往往让玩家每次玩很久,《魔兽世界》之类的多人在线游戏与有结局的叙事性游戏不一样,玩起来永无尽头。菲利普斯表示他自己从不玩多人在线游戏,因为担心自己控制力不够而影响睡眠和工作。
Zynga风格的社交及休闲游戏――鼓励玩家经常登录、增加玩游戏的次数,玩家每次在游戏中做的事情都大同小异,最后获得的只是勋章、游戏币、级别的提升,但却忍不住一次次玩下去,从而陷入一种“强迫循环”。
  菲利普斯指出这种“强迫循环”与赌博的成瘾机制相似――“不知什么时候就会出现丰厚的回报,于是久而久之,玩家就有了一种‘这次我会大赢一笔’的坚定信念”。这种“强迫循环”不但让社交及休闲游戏玩家欲罢不能,还是MMORPG游戏保持超高玩家参与度的法宝――例如《魔兽世界》里的“捡装备”,玩过的人都懂的。
  这种时不时地(往往随机)地给予玩家回报的做法,被上文中提及的谭博士称为“开心失败”――“大家普遍认为,一款成功的游戏包含了三个关键要素:自豪感(实现目标带来的强烈满足感)、“开心失败”感(玩家差一点就取得重大成就,从而一再尝试)以及对游戏进度的清晰反馈。”
  这种“开心失败”与心理学上的“注意偏差(attentional
bias)”概念直接相关。这一概念是指个人不断将注意力放在环境中情感方面的刺激上,并忽略其他重要的事情――上文中提及的两位在网吧猝死的玩家正是出现了注意偏差,沉迷游戏而不顾日常需求。
  游戏公司是否故意助长成瘾行为?
  在不玩游戏的人眼中,那些心甘情愿花大把时间追求游戏成就的玩家可能会被打上“幼稚”、“逃避现实”等标签。但是,设计游戏的公司是否也应当对玩家的成瘾或强迫行为负有责任呢?
  安德烈?菲利普斯坦陈有些游戏开发商的确会故意把游戏做得更容易让人沉迷,但是他们会用“吸引力”和“乐趣”等积极的字眼来代替“沉迷”一词。而交互现实游戏(ARG)设计师詹?利比(Jan
Libby)站在设计师兼玩家的角度表示,虽然她也玩了很多社交和大型多人在线角色扮演游戏并沉醉其中,但是设计师们当然不会抱有设计一款“不健康游戏”的想法,他们只是想方设法让人们爱上自己的游戏并反复来玩,这是一种很正常的做法。
  麦肯锡?沃克则持另一种观点――他认为俘获用户的持久注意力不但是游戏公司的目标,还是整个媒体圈的共性。“与游戏一样,新闻、小说、电影的出品者也以抓住你的注意力为生。”沃克说道。
  单纯从商业角度来看,游戏公司采用“开心失败”等机制来吸引和留住玩家是无可厚非的,但是如果一味凸显游戏中的“沉迷元素”,就有可能让游戏的整体乐趣打折,让游戏过程变成无聊的“磨时间”。游戏一旦乏味得只剩下反复过关升级,就会被很多玩家抛弃,而对乏味游戏依然乐此不疲的玩家毕竟只是少数――投入大把时间的游戏玩家大有人在,但是他们并非全是沉迷者。
  谭博士还指出:“在游戏设计者是否助长‘不健康’游戏方式这一问题上,答案取决于你到底把重度游戏视为一种正面的‘热情’,还是一种不健康的‘沉迷’。”
  对待游戏沉迷――“堵”还是“导”?
  中国和韩国有一些专门帮人戒断网瘾和游戏瘾的训练营,这些训练营往往把网瘾和游戏瘾当做精神疾病来对待,并且通过军事化管理、高强度户外活动和体育锻炼、限制互联网和手机使用等手段来帮助营员(尤其是青少年)戒网戒游戏。但是,关于某些训练营虐待营员的报道也不时见诸媒体。
  美国等国家也有专门的治疗中心来帮助那些希望远离游戏、恢复正常生活的玩家。而澳大利亚NIIRA等机构则采取了另一种方法,通过提供教育资源和有针对性的信息来帮助对游戏过于沉迷的人,还开设了专门的论坛供心理学及互联网专家讨论相关研究及临床进展。
  还有一些机构试图对游戏的“建设性力量”加以利用,它们对日常活动进行游戏化以创建积极的反馈循环,或是特意开发一些对玩家身心有益的游戏(例如关注心理健康的《Superbetter》。此外,“大规模在线公开课程(MOOC)”(如Udacity)往往也采用类似游戏的机制来激发用户的学习动力。
  我们与其一直强调网瘾和游戏沉迷的种种坏处,不如对以上这些更广泛的“类游戏”元素予以更多关注,然后对玩家行为做出严格的划分,认清游戏专注行为的利弊两面,乃至讨论“游戏沉迷到底有没有必要归入精神疾病并接受治疗”这一根本问题,正如谭博士指出的:
  “对待网瘾和视频游戏沉迷这样的问题,没有简单的‘控制’或‘治疗’手段。只有让所有相关方(包括家长、学校、意见领袖、游戏与科技公司、青少年)共同参与、开诚布公地进行大讨论,才能对这个极具挑战性的问题产生深远影响。单从‘精神健康’的角度看待是不够的,我们还需考虑到社会、发展、科技、教育、政治、哲学等诸多因素。”
  来源:搜狐IT【编辑:Chris】
类型:第一人称射击
特征:副本
类型:大型角色扮演
类型:大型角色扮演
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同性恋是不是一种病 社会应该如何对待同性恋者?
日09:49 北京青年报
  本报记者郑淑华报道近日,媒体报道的最新修订的《中国精神障碍诊断标准》重新定义了同性恋,从而不再将同性恋列为病态,引起人们的广泛关注。
  在国内,医学界对待有关“同性恋”的态度一直存在着两种观点。昨天,记者就有关问题采访了有关专家。
  崔玉华(北京大学医学部精神卫生研究所临床精神病学教研室主任、教授):
  ■同性恋不是精神病
  心理障碍与性变态的意思差不多,前者更为广义,是规范的书面用语。在过去,同性恋被认为是性心理障碍的一种,需要治疗,临床上也见到不少这样的病人。但是精神科医生对同性恋者的治疗效果都不太好,没有办法使同性恋者性指向根本改变。主要原因是同性恋者不配合,他们中有的是被家里人逼着来看心理医生的,有的是被家长逼迫结婚而痛苦万分转向求助精神科医生。
  我曾经在门诊中遇到一个农村来的同性恋小伙子,迫于家长的压力他结婚了,但是他不能和妻子过正常的性生活,他就是“爱”不起来,他和他的妻子都是痛苦万分。在这种情况下,我们精神科医生只有说服他的家里人不要再一味地给他压力,否则可能会造成不良后果。
  但是同性恋还是应该算是异常行为,如果因为同性恋这种行为而危害了他人、危害了社会,应该受到社会规范的约束。同性恋确实存在一些实际问题,像同性恋者频繁地换性对象,导致性病的传播,这也是大多数人对同性恋者存有偏见的主要原因之一。
  陈彦方(中华精神病学会副主席,新版《中国精神障碍诊断标准》修订者之一):
  ■同性恋并非一定异常
  我们对51例同性恋者进行为期1年以上的跟踪调查发现,除了性指向指向同性外,他们的工作、学习没有什么不正常。其中只有6人由于同性恋的行为而需要精神科医生的帮助。也就是说,同性恋者的性活动并非一定是异常,只有由于这种性行为而引起心理矛盾、焦虑、严重损害正常的生活才构成精神障碍。
  同性恋者是社会的弱势群体,许多西方国家已经为同性恋者亮了绿灯。《中国精神障碍诊断标准》的修改,既是与国际诊断标准的接轨,也符合社会的发展趋势。
  贾谊诚(上海市精神卫生中心教授):
  ■同性恋造成社会危害
  人们的性行为绝非个人的私事,必然会对家庭与社会生活产生颇大的影响,因此世界各国政府对此都制定了婚姻法以维护人民的身心健康与家庭、社会的生活安定。
  同性恋会造成的危害有:一、它带来严重的精神污染,其犯罪客体是家庭与社会生活安定遭受破坏以及有关受害人,其性质基本与淫乱罪错相同。二、同性恋破坏了家庭幸福(尤其是已婚者),造成其配偶与其他家庭成员的痛苦。三、同性恋行为是传播性病的主要途径之一。近年来在上海、天津、广州等地已发现因与国外船员发生同性恋关系被感染梅毒者十余宗。
  无论从我国传统道德规范或性心理学来看,我国绝大多数人民都不会认为同性恋行为是正常的、合法的。
  丛中(山东泰安医学院精神病学教研组):
  ■同性恋是一种少见的自然现象
  依照我国的传统道德观念,同性恋是不合乎道德的行为,其实,何止是同性恋,异性恋者之间的诸多性行为,如婚外恋情、卖淫嫖娼等,都为中国传统道德所不允,却不被诊断为精神障碍。毕竟,医学诊断与道德判断有着本质的不同,其界限不容混淆。
  认为同性恋者是一种精神疾病的理由之一是:同性恋者的性心理、性行为模式不标准。而同性恋者在描述他们爱慕同性时的心理反应和感受与异性恋者完全相同,所不同的仅是,在性指向方面,同性恋者指向同性,异性恋者指向异性。性行为本无固定标准模式可言,同性恋者的性行为也就无所谓是否“标准”。
  到心理门诊就诊的同性恋者会给医生留下在心理其他方面有异常的印象。确实,社会公众不能理解、接纳同性恋者(有时包括同性恋者本人在内)给同性恋者带来心理上的压力、烦恼和痛苦,甚至可能使他们憎恶自己、仇视社会,使他们不得不求助于医生。如果他们能够做到自我接纳,则不会有上述痛苦。
  不能因为同性恋者的性行为与人类繁衍的生殖目的相违背,便视其为病态。同性恋者虽然不能通过同性性行为生育后代,但他们同样在追求获得性快感和性满足,在这一点上他们与异性恋者并无本质的不同。
(04/16 10:02)
(04/15 13:02)
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