近几年siggraph asia上有哪些精彩的论文

如何在Graphics顶会上(SIGGRAPH/EG/PG)上发表论文?
有用的话说在前面。我导师当时问我们的问题也许能说明一下。你要做什么,你的动机,这个东西有什么问题,别人用什么方法解决了,别人的问题在哪里你如何改进或解决这个问题以上是需要写在siggraph模式Introduction阐述清楚的问题,同时也奠定全文内容。我无数次纠结我的改进是什么,后来知道真相的我眼泪掉下来。后面是随便写的,应该没用。我导师在我毕业项目一开始鼓动我投,但是一个是大概7月份,一个大概1月份,当时觉得时间不合适。后来项目越做越心累,paper越看越头疼才猛然觉得老师就tmd是在逗我,这根本不是我一个小本科能干的事,自己还真想了想也觉得很傻很天真。。我是做流体模拟,在我看的report里最大的感觉还是分三种,改进与延伸,组合,改进延伸组合。至于改变整个业界方向的不归类。流体基于粒子的sph方向的研究就给人这种感觉,从03年的mattihias的引进sph并且确定equation,后面的wcsph,pcisph以及各种sph与其他技术的组合应用。大概3年会有一种新技术出现,接下来就是小改进。比较显眼的是,整个研究方向其实就是大牛决定的,像mattihias muller这个德国人在软体研究领域就是在跟其他学者排列组合,大牛们的很多技术一旦研究出来就是好几篇只是应用方向不同,可能分别包括头发,液体,衣物,软的,硬的,交互的。而技术出现的间隔间,就是不同学者对技术的小改进与组合。例如,研究下kernel,扩展一下某个属性。我想这些占了大多数,这也是为什么导师会问那些话的原因吧。当然,这些只是基于区区不到50篇的siggraph paper阅读量,说胡扯应该也不为过。不过我老师的问题应该可以考虑,因为他本身发过很多文章,也做过几次siggraph的talk,应该也是自身经验吧。我觉得让我写一篇至少要在导师带领下做2~3年才有机会。现在做出来的只能是模仿,别说改进,能不能还原都是问题。题主既然问了,也许已经到了发表的一半或者结尾,祝题主成功,我觉得并不是一件无法想象的事。
作为中过SIGGRAPH的人,我谈谈我的看法。首先先要端正态度。Graphics的顶级会议只有一个,那就是SIGGRAPH(包括Asia)。EG根本没人看。PG是用来灌水的。有了这个态度,朝着SIGGRAPH的方向做research,才能有希望。第二是要有强大的编程功底。和其他领域,比如视觉,不同的是,图形领域的所有paper都必须要搭一个比较大的系统,否则没法让你的demo出效果。很多实习生在面试的时候自称写过大程序,一问,1000行。我经手的SIGGRAPH的项目,没有一个少于20000行的。没有足够的系统经验也没戏。第三,也是最要紧的一点,要有想法。现在的SIGGRAPH要求有突破性的方法才能上,incremantal的会被直接灭掉。要有自己的想法,就必须看非常多同领域与同级别的文章。(Peter Pike Sloan大神是唯一一个自称看过所有SIGGRAPH paper的人。)没有足够的阅历,以来不知道要做什么,二来可能做一个别人已经做过的。其他重要因素包括,人脉。嗯,这个也很重要的。比如如果认识Daniel Cohen-Or,你给他一坨屎他也能写出个包中的siggraph paper,组织能力就是怎么强。和同领域的大佬合作很重要,比如评你paper的时候,利益相关人员一个都没有,那人家肯定随便杀。如果半个屋子的人离席,剩下的就尿裤子了,并让你的paper过。另外还有,耐心。很多人投了多少次才中,如果不坚持就废了。
首先,我非常赞同的回答,即顶会不等于高质量的研究,不应该以发顶会文章为目的,而是要做高质量的研究。不过,这是非常理想的状态。对于还没有发表过顶会的新手而言,这样的要求是有些可望而不可及的。实际上,已经有一定建树的老兵也不尽能完全这样去做,这点我在最后会谈到。我从练级的几个环节来讲。第一,毫无疑问,读文献。国内的期刊会议论文直接过滤掉,这里不是没有好东西,但其出现概率相对低很多很多。对于还没有建立起论文质量评判能力的新手而言,无异于大海捞针。国内期刊会议论文和这几个顶会(其实不应该算上PG)论文完全是两个世界的东西。审稿过一些国内期刊会议的论文,如果按照顶会要求来,那绝对是千疮百孔,死一百次都不为过,然而,考虑到其期刊或会议也就那样,只能放马过了。另一方面,作者自己如果觉得论文不错,也不会往国内的投。除图形学顶会论文外,视觉顶会相关论文也应该有所涉猎。感觉英语力不从心的应该先看看怎么提高英语阅读能力。具体怎么读文献也有一些方法,我也不讲了。但切忌国内的,切记切忌!第二,建立起论文质量评判能力。读论文是可以单枪匹马干的,但这第二步是非有交流不可的,而且最好其中包含一些有经验的人。很多时候,论文实质上没有论文本身宣称的那么牛逼,没办法,发论文就是向学术圈兜售自己的idea,本质上就是销售,所以卖方当然竭尽所能忽悠(想想各楼盘概念图和实景的区别)。讨论交流就是要一层层剥去论文华丽的外衣,然后看论文兜售的核心idea是否能打动你。等到你能够看到顶会文章并不是同等的牛逼的时候,即你会发现哪些是灌水,哪些是fucking goods的时候,你这个能力也就修炼起来了。对于灌水的文章,你也能大致猜想是其中的什么击中了reviewer(我一开始极力避免中文夹英文,我放弃了昂)的泪点痛点笑点G点,并最终讨好了他们。这一段,切忌迷信顶会论文,建立起你心中的那杆称。第三,idea就像**,挤挤总会有的。读了那么多paper,整了那么多讨论,总得蹦出点什么想法吧。然后那你的那杆称掂量掂量,够发顶会吗?如果不够,怎么挤挤会更好?事实上,你会蹦出很多idea,但绝大多数自己一称就枪毙了。剩下没枪毙的拿去和其他人讨论讨论,看他们觉得这个idea哪里好哪里搓哪里需要怎么挤一挤。很多时候,你自认为炫酷叼炸天的idea会在这里挂掉,已经有人做过了啊,完全不可能做出来啊,做出来也意思不大啊,问题本身就没意义啊,等等等等。千万别觉得自己牛逼得不得了,怕别人偷了自己的idea,那是等你牛逼了,随便蹦出来一个idea都能八九不离十之后才需要担心的问题。这里,同样,有有经验的人带着你会好很多。一个好的idea是成功的一半,甚至更多!第四,实验,Computer Graphics论文的工程量是非常大的!很多时候你可能会有一个很长的pipeline,对于非核心idea的东西,想方设法(比如,手工搞)先跨过去,以至于可以较快的搭起验证你核心idea的框架。当然,这样建立起来的东西会是一团摇摇欲坠的积木,不过这就是research,不是engineer。你只做好其中一个积木,你假设其他积木已经基本上在那里了,你只是为了展示整个系统而借那些积木一用,那些还不成熟,甚至还不存在的积木。当然了,你的idea越是构架在不成熟的积木基础之上,你的idea本省也越是容易被诟病。另一方面,实验总不能是一帆风顺的,很多时候,做着做着发现怎么不是想象的那样呢,这时候就需要再修正修正最初的idea,或者放弃了。这是经常发生的事,这是常态,所以当它发生的时候,千万别意外!而且,对于放弃的情况,你也不是白做了,期间你无形地积累了宝贵的经验。这段太鸡汤鸡血了。。。第五,好了,要开始卖房了,写作与展示。其实,第一第二做得够好的大致已经知道论文要写得长什么样子了。但图形学领域对论文简单阅读性的要求可能是超乎你想象的。论文一定要越简单越好,特别是要仔细推敲如何可视化地展示算法和结果以最方便读者理解你要表达的东西。那帮高冷的reviewer们可以以读不懂为理由把你文章拒掉的。读不懂不是他们的责任,是你的责任!你有了科学发现,你要开始传播你的科学发现了,啊,好伟大好伟大,所以你的目的是让受众能够最轻易地明白你的意思,然后才能接受你的观点。第六,高质量的研究。有一定顶会论文发表或者第一第二做得好的话是能够发展出甄别灌水文章和高质量文章能力的,而不是唯顶会论。但有时候灌水是难以避免的,博士好多年了等着毕业,某某基金需要文章结题,要评职称等等,因为这些东西是按照顶会论文发表这种最简单粗暴量化标准来的,而“高质量研究”是更加主观的东西。而且,即使对于功成名就完全不care论文的大佬而言,万一他/她有一个高年级PhD等着毕业呢,这PhD要灌也不能不让啊,虽然这种事情对于大佬而言其实是伤人品的。对于游刃有余的人,毫无疑问应该瞄准高质量研究。游刃有余的人包括第一和第二做得很好的低年级PhD,趁毕业压力还没来,而且你知道什么是有高价值的研究,珍惜这种处境,奋力干吧,争取别落到靠灌水毕业伤你老板人品的地步(这要求可能也太TMD高了点)!游刃有余的人包括其他没有非发论文不可压力的人,且行且珍惜,灌太猛伤人品。很遗憾,在现有考评体系下,这种满足游刃有余条件的人不多,大家很多时候被迫按着好发paper来搞,而不是瞄准高质量研究。对于还没达到游刃有余状态的人,担心顶会不等于高质量就是多虑了,还是从更实际出发,瞄着最容易获得发表去吧。
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穿越:从过去、现在到未来--亲历SIGGRAPH Asia 2011
作​为​图​形​、​动​画​、​艺​术​和​技​术​方​面​的​顶​级​盛​会​,​S​I​G​G​R​S​P​H​在​业​界​一​直​具​有​神​级​的​地​位​,​因​为​这​里​总​是​聚​集​着​全​球​最​具​创​造​力​的​艺​术​家​、​最​杰​出​的​电​脑​图​形​及​互​动​技​术​先​驱​们​、​以​及​最​前​瞻​领​先​的​计​算​机​图​形​与​交​互​技​术​。
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历年Siggraph会议论文3
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Texture Synthesis by Example
Graphcut Textures: Image and Video Texture Synthesis Using Graph Cuts
Vivek Kwatra, Arno Sch&dl, Irfan Essa, Greg Turk, Aaron Bobick (Georgia Institute of Technology/GVU Center)
Synthesis of Progressively Variant Textures on Arbitrary Surfaces (paper 312/PVT)
Jingdan Zhang (Tsinghua University), Kun Zhou (Microsoft Research Asia), Luiz Velho (Instituto de Matemática Pura e Aplicada), Baining Guo, Heung-Yeung Shum (Microsoft Research Asia)
Wang Tiles for Image and Texture Generation
Michael F. Cohen (Microsoft Research), Jonathan Shade (Wild Tangent), Stefan Hiller, Oliver Deussen (Dresden University of Technology)
Fragment-Based Image Completion
Iddo Drori, Daniel Cohen-Or, Hezy Yeshurun (Tel Aviv University)
Images, Video, and Texture
Poisson Image Editing
Patrick Pérez, Michel Gangnet, Andrew Blake (Microsoft Research Limited)
High Dynamic Range Video
Sing Bing Kang, Matthew Uyttendaele, Richard Szeliski, Simon Winder (Microsoft Research)
Matchmaker: Constructing Constrained Texture Maps
Vladislav Kraevoy, Alla Sheffer, Craig Gotsman (Technion - Israel Institute of Technology)
View-Dependent Displacement Mapping (paper 270/VDM)
Lifeng Wang (Microsoft Research Asia), Xi Wang (Tsinghua University), Xin Tong, Ligang Liu, Baining Guo, Heung-Yeung Shum (Microsoft Research Asia)
Parameterization
Spherical Parameterization and Remeshing
Emil Praun (University of Utah), Hugues Hoppe (Microsoft Research)
Globally Smooth Parameterizations With Low Distortion
Andrei Khodakovsky, Nathan Litke, Peter Schr&der (California Institute of Technology)
Fundamentals of Spherical Parameterization for 3D Meshes
Craig Gotsman (Technion - Israel Institute of Technology), Xianfeng Gu (Harvard University), Alla Sheffer (Technion - Israel Institute of Technology)
Dual Domain Extrapolation
Bruno Lévy (ISA - INRIA Lorriane)
Precomputed Radiance Transfer
Bi-Scale Radiance Transfer
Peter-Pike Sloan (Microsoft Corporation), Xinguo Liu, Heung-Yeung Shum (Microsoft Research Asia), John Snyder (Microsoft Research)
All-Frequency Shadows Using Non-linear Wavelet Lighting Approximation
Ren Ng (Stanford University), Ravi Ramamoorthi (Columbia University), Pat Hanrahan (Stanford University)
Clustered Principal Components for Precomputed Radiance Transfer
Peter-Pike Sloan (Microsoft Corporation), Jesse Hall, John Hart (University of Illinois at Urbana-Champaign), John Snyder (Microsoft Research)
Character Animation
Rythmic-Motion Synthesis Based on Motion-Beat Analysis (tech report)
Tae-hoon Kim, Sang Il Park, Sung Yong Shin (Korea Advanced Institute of Science and Technology)
Motion Synthesis From Annotations
Okan Arikan, David A. Forsyth, James F. O'Brien (University of California, Berkeley)
Layered Acting For Character Animation (project page) (project page)
Mira Dontcheva, Gary Yngve, Zoran Popovi&#263; (University of Washington)
Efficient Synthesis of Physically Valid Human Motion
Anthony C. Fang, Nancy S. Pollard (Brown University)
Visualization and Printing
Improving Mid-Tone Quality of Variable-Coefficient Error Diffusion Using Threshold Modulation
Zhou Bingfeng, Fang Xifeng (Peking University)
Reproducing Color Images With Embedded Metallic Patterns
Roger D. Hersch, Fabien Collaud (l'Ecole polytechnique fédérale de Lausanne), Patrick Emmel (Clariant International)
Discrete Multiscale Vector Field Decomposition
Yiying Tong (University of Southern California), Santiago Lombeyda, Anil Hirani (California Institute of Technology), Mathieu Desbrun (University of Southern California)
TreeJuxtaposer: Scalable Tree Comparison Using Focus+Context With Guaranteed Visibility
Tamara Munzner (University of British Columbia), Fran&ois Guimbretière (University of Maryland), Serdar Tasiran, Li Zhang, Yunhong Zhou (Hewlett Packard Systems Research Center)
Multi-Level Partition of Unity Implicits
Yutaka Ohtake, Alexander Belyaev (MPI Informatik), Marc Alexa (Darmstadt University of Technology), Greg Turk (Georgia Institute of Technology), Hans-Peter Seidel (MPI Informatik)
Progressive Encoding of Complex Isosurfaces
Haeyoung Lee, Mathieu Desbrun (University of Southern California), Peter Schr&der (California Institute of Technology)
T-Splines and T-NURCCs
Thomas W. Sederberg (Brigham Young University), Jianmin Zheng (Zhejiang University), Almaz Bakenov (Embassy of the Kyrgyz Republic to the United States and Canada), Ahmad Nasri (American University of Beirut)
Anisotropic Polygonal Remeshing
Pierre Alliez, David Cohen-Steiner, Olivier Devillers (INRIA Sophia-Antipolis), Bruno Lévy (ISA - INRIA Lorriane), Mathieu Desbrun (University of Southern California)
Shadow Matting and Compositing (research group page)
Yung-Yu Chuang, Dan B. Goldman, Brian Curless (University of Washington), David H. Salesin (University of Washington and Microsoft Research), Richard Szeliski (Microsoft Research)
Interactive Shadow Generation in Complex Environments
Naga Govindaraju, Brandon Lloyd, Sungeui Yoon, Avneesh Sud, Dinesh Manocha (University of North Carolina at Chapel Hill)
A Geometry-Based Soft Shadow Volume Algorithm Using Graphics Hardware
Ulf Assarsson, Tomas Akenine-M&ller (Chalmers University of Technology)
Shadow Silhouette Maps
Pradeep Sen, Michael Cammarano, Pat Hanrahan (Stanford University)
Perception and Manipulation
Evaluating the Visual Fidelity of Physically Based Animations
Carol O'Sullivan, John Dingliana, Thanth Giang (Trinity College Dublin), Mary K. Kaiser (NASA Ames Research Center)
Perceptual Metrics for Character Animation: Sensitivity to Errors in Ballistic Motion
Paul S. A. Reitsma, Nancy S. Pollard (Brown University)
Sensation Preserving Simplification for Haptic Rendering
Miguel A. Otaduy, Ming C. Lin (University of North Carolina at Chapel Hill)
Human Bodies
Reanimating the Dead: Reconstruction of Expressive Faces From Skull Data (research group page)
Kolja K&hler, Joerg Haber, Hans-Peter Seidel (MPI Informatik)
Building Efficient, Accurate Character Skins from Examples
Alex Mohr, Michael Gleicher (University of Wisconsin)
Free-Viewpoint Video of Human Actors
Joel Carranza, Christian Theobalt, Marcus A. Magnor, Hans-Peter Seidel (MPI Informatik)
Continuous Capture of Skin Deformation
Peter Sand (Massachusetts Institute of Technology), Leonard McMillan (Massachusetts Institute of Technology and University of North Carolina at Chapel Hill), Jovan Popovi&#263; (Massachusetts Institute of Technology)
The Space of Human Body Shapes: Reconstruction and Parameterization From Range Scans (research group page)
Brett Allen, Brian Curless, Zoran Popovi&#263; (University of Washington)
Light Fields and Visibility
Ray Space Factorization for From-Region Visibility
Tommer Leyvand, Olga Sorkine, Daniel Cohen-Or (Tel Aviv University)
Structured Importance Sampling of Environment Maps
Sameer Agarwal (University of California, San Diego), Ravi Ramamoorthi (Columbia University), Serge Belongie, Henrik Wann Jensen (University of California, San Diego)
Relighting with 4D Incident Light Fields
Vincent Masselus, Pieter Peers, Philip Dutré, Yves D. Willems (Katholieke Universiteit Leuven)
Accurate Light Source Acquisition and Rendering
Michael Goesele (MPI Informatik), Xavier Granier, Wolfgang Heidrich (University of British Columbia), Hans-Peter Seidel (MPI Informatik)
Combining Edges and Points for Interactive High-Quality Rendering
Kavita Bala, Bruce Walter, Donald Greenberg (Cornell University)
Shape Modeling with Point-Sampled Geometry
Mark Pauly, Richard Keiser (ETH Zürich), Leif Kobbelt (RWTH Aachen), Markus Gross (ETH Zürich)
Interactive Boolean Operations on Surfel-Bounded Solids
Bart Adams, Philip Dutré (Katholieke Universiteit Leuven)
Sequential Point Trees
Carsten Dachsbacher, Christian Vogelgsang, Marc Stamminger (University of Erlangen)
Modeling and Simplification
Twister: A Space-Warp Operator for the Two-Handed Editing of 3D Shapes
Ignacio Llamas, Byungmoon Kim, Joshua Gargus, Jarek Rossignac, Chris D. Shaw (Georgia Institute of Technology)
Instant Architecture
Peter Wonka (Georgia Institute of Technology), Michael Wimmer (Vienna University of Technology), Fran&ois Sillion (ARTIS/INRIA Rh&ne-Alpes), Bill Ribarsky (Georgia Institute of Technology)
Simplifying Complex Environments using Incremental Textured Depth Meshes
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