象棋中马一平女儿二什意思

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品评校花校草,体验校园广场走向游戏的时代 | 文章 | ARTLINKART | 中国当代艺术数据库
走向游戏的时代
  论文提要:作游戏是为了过程的愉悦,而不是其他目的。但是这不影响游戏有很多其他副产品。第一,开发儿童的能力。第二,帮助人们建立道德。第三,促进科学和文化的发展。第四,也是本文最强调的,它可以医治人类解决温饱以后产生的空虚。  关键词:游戏,刺激,牛逼,瘾  一.性质与特征  对于多数人来说,游戏是与工作对立的。因此对游戏性质的探讨可以从游戏与工作的比较中开始。  工作的目的是为了其结果。有时候结果会是不尽人意,但这丝毫不能改变它是工作的目的,工作是为着它而开始的。与之对比,游戏不是为了结果,而是为着过程中的愉快;绝大多数的游戏最终并没有物质上的收益。其次,多数人的工作在不同程度上带有被迫的性质,或是为他人所迫,或是为自身的生存所迫。而游戏不包含类似的被迫,它是自愿的,因而常常是愉快的。  但是,在另一些人那里,工作和游戏不是对立的,工作几乎就是游戏。尽管在今天的社会中这样的人只是少数,他们的状态毕竟迫使我们对上述的对比做出修正,也就是说,游戏与工作的区别大约只是相对的。一方面,工作有时可以成为游戏。如果我们问爱因斯坦或者陈景润一个问题:您的理论将在何年何月以何种方式造福人类,他们未必回答的出来。那他们为什么从事自己的研究呢?答案只能为了自己的兴趣。因此他们的工作几乎就是一场游戏。马克吐温说,他一生中从来没有过一天的工作,他所做的每一件事都是游戏的一个部分(转引自古德尔,)。工作中的游戏性与工作的外部效果没有关系,完全是主观的体验。一位前克格勃的官员说,他酷爱设计阴谋,他每天工作16小时,乐此不疲。那工作对他也成了游戏。据说,社会中低阶层的成员参与赌博活动多于高层成员,其原因是高层成员,比如高层经理在工作中常常做出风险投资,其工作本身拥有足够的刺激,几乎就是一种赌博,他们无需再搞别的赌博。经理阶层的成员大多对工作的投入与热情大大高于白领,因为他们的工作具有更大的自主性和游戏性。也就是说,越是地位高的人的工作,游戏性越强;越是地位低的人的工作,越是同游戏呈现尖锐的对立。这一番道理学者们几乎没有说及,倒是被文学家敏锐地看到,马克吐温说:工作的法则似乎非常不公平,但是事实就是如此,没办法改变:工作者从中得到的乐趣越多,他所得到的薪水也越高(转引自钱森,)。从这个意义上可以认为,社会阶层的划分除了收入、社会声望等因素外,还有一点值得参考,就是工作中的趣味性。   另一方面,游戏有时也可以成为工作。比如打球是游戏,但是打球在职业球员那里已经成了工作;而这又是一种很特殊的工作,因为广大观众对他们的&工作&的观赏仍然是地道的游戏;并且尽管它是球员们的饭碗,多少球员仍然很喜欢和热爱这项活动。由此可见工作和游戏的相互渗透。再比如很多游戏,比如弹琴和踢球,在中国孩子那里成为了工作。因为很多中国的孩子做那桩活动不是自愿而是&被迫&的,并且有些家长为这些活动注入了明确的&目的&,将之变成高考特长生的砝码,等等。在&被迫&和&目的&的作用下,游戏改变了性质。中国的家长们正是这样,将孩子们的多数游戏改造成工作。  狭义的游戏就是我们通常所说的游戏或者玩,相当于英语中的play。孩子无规则的&过家家&、玩沙子,属于玩;有规则的球类和棋牌同样属于玩。英语用game表示后者,汉语好像没有现成的词汇区分二者。game可以分为体育游戏和智育游戏。前者诸如田径、摔跤、拳击、球类,等等。后者包括棋牌等等。因为二者共同具有的游戏特征,导致我们国家的管理者将二者通称为体育,实在是荒诞绝伦,后者明明是智育吗(郑也夫,5)?广义上的游戏还包括艺术、戏剧,等等。当然,其实还有更大意义上的游戏,就是我们上面所说的爱因斯坦、某克格勃官员、一些经理们的工作。本文将要探讨的就是广义上的游戏。  游戏的特征是什么?一言以蔽之,游戏与实际活动处在象与不象之间。  一方面,与实际活动的相似是游戏存在的基础。齐美尔说:使艺术和游戏连接起来的东西现在出现在两者与社会交往的相似之中。游戏从现实生活中获得了它的伟大的基本主题,追逐与狡诈,体力与脑力的证实,竞争与对机会的依赖,以及对自己不能左右的强力的偏爱。游戏摆脱了构成生活严肃性的实质性东西,但却获得了它的令人愉快的轻松和使其区别于纯粹娱乐的象征性意义。仅仅这一点就能越来越多地表明社会交往的本质。(转引自格罗瑙,。齐美尔,)  为什么游戏与实际活动有如此的相似?是因为前者是后者的模拟。比如,象棋、围棋、足球,都是对古代战争或争斗的模拟。为什么要模拟?为了满足我们说过的人的三种需求中的一种:牛逼,即超越他人的愿望。当人类完成了这种模拟后,他便可以在两种空间--实际生活和模拟实际生活的游戏中,满足他力争超越他人的愿望。为什么要靠后者作补充呢?因为后者可以更频繁地实现他的这种愿望。另一方面,模拟当然不可能相同。二者之间的不象,正是为了提升某种特征。我们可以从艺术、戏剧和狭义的游戏三者中的一些例证来说明。  人物雕塑是这样的一种艺术,一方面其形状在迫近被雕塑者,另一方面其质料殊异于被雕塑者。其质料可以是各类黑色的石头、大理石、青铜、石膏,等等。选择不同的质料是刻意而为的。蜡像馆是一种极端,它几乎不是艺术。因为逼真在艺术追求中是乏味的。如果林肯或孙中山的雕像衣履恰似真正的衣履,发肤如同真实的发肤,那雕像还能够过获得凌驾于众生的品格吗?这样,艺术家靠着不同的质料,获取到不同的品性。他们靠青铜获得了刚毅,靠黑色获得了威严,靠着洁白获得了纯洁,等等。它必须是像与不像的某种组合。  戏剧中的事件大多是生活中可能发生的。若是太离谱,便会遭到人们的蔑视。但是人们通常所说的&戏剧性&正是指事件的发生太巧合,太曲折。戏剧之所以当然地具有戏剧性,既是因为舞台上时空的狭小,更是因为人们刻意地要浓缩生活。事件是一定要相似的,而如此浓缩在生活中是罕见的。生活孕育着故事,但生活常常是平庸的。戏剧必须与平庸拉开距离,在浓缩中寻求意趣、味道、感染力、震撼力。狭义的游戏就是在人为制定的某种规则下的竞争性玩耍,比如球类,棋牌。它与人类实际生活的相似之处是其竞争、博弈、较力、斗智。不相似之处是规则导致的绝对的公正。生活中哪有一边11人或16个棋子的公平争斗?为什么要贯彻绝对公正的原则,不要误解为游戏在追求平等。相反,游戏是专门地致力于满足人们超越他人的愿望的,也就是凸现差异的把戏。而这正是对生活的模拟。现实生活从来没有给与我们平等的启示,其中充斥着的完全是不平等。卢梭说,人生而平等,是大错特错。那么为什么其学说风靡一时?因为它具有抑制过分的不平等的意义。人们是不较真对错的,真的较真对错的只有极少数怪诞的知识分子。如果承认人类本能中具有一种追求牛逼的愿望,就是承认了人们差异、对区别性的追求。因为差异和区别其实就是不平等。平等的思想其实只有一个起源,就是宗教。游戏是模拟争斗的,却企图建立最公正的规则,乃至围绕很多游戏规则,比如围棋中先行的还多少子,有过漫长的争论。为什么要追求最大的公正?归根到底,那只是为了使其中的竞争更激烈,更刺激,更旗鼓相当,更有观赏性。规则平等之下的竞争未必就一定旗鼓相当,但是规则不平等之下的竞争几乎一定不会旗鼓相当。为了追求旗鼓相当,在规则平等的游戏中,我们可以根据参赛者的水平建立等级资格,以避免水平悬殊的比赛。而在规则不平等的游戏中,我们几乎无法凭借补充的制度,为旗鼓相当的竞争铺设平台。生活的真实争斗中有运气、悬念、野蛮等成分。不同的游戏分别地、情有独钟地模拟着这些特征。比如桥牌比象棋的运气更大,足球比篮球悬念更强,橄榄球比足球中的野性更充沛,等等。形形色色的游戏共同满足着人们模拟生活中真实争斗中的诸多特征。  二.产生与发展  席勒在其《美育书简》中说过一句名言:只有当人充分是人的时候他才游戏,只有当人游戏的时候他才完全是人。  话说得真是精彩。可惜的是里面充满了前达尔文时代的人类独尊的傲慢姿态。达尔文几乎从每一个维度上颠覆了人类独尊的思想。他最初发表的《物种起源》提出了人猿同祖。以后在关于雄孔雀尾巴的问题上和华莱士辩论中提出的性选择理论,否定了人类对审美的垄断(克罗宁,1991)。他密封在牛皮纸口袋中多年后才问世的笔记,显示出他坚信生物学思想可以解释道德(赖特,1994,4章)。他的继承者终于揭示出,游戏不是人类的专利,动物也游戏。如果我们接受了这样的事实,接受了达尔文的思想方法,即人类与动物是一个系列谱,而不是断裂和飞跃的关系,问题就不再是:人为什么要游戏,而是:动物为什么要游戏?其进化上的意义是什么?以及,为什么人类比动物更多地卷入游戏?为什么现代人比古人更多地卷入游戏?  美学史专家告诉我们,对艺术起源的最初的解释是模仿。我们前面刚好说过,游戏的特征是对实际生活的模拟。但是模仿或者模拟,只是某种活动的外部特征,指出这一特征不能说明为什么要这么做,这么做的动机。要说明为什么要模仿,首先要明白的是模仿或者模拟的是什么?绘画模仿的是一棵树吗?为什么要模仿它?游戏模拟的是一场战斗吗?又是为了什么?其实他们模仿的都是一种情绪、一种感觉。明确了模仿和模拟的实质,才有助于我们理解为什么要这么做。  古典游戏理论大概有以下四种。第一,松弛论,人们通过游戏恢复他们在工作中消耗掉的精力。第二,过剩能量理论,工作中没能消耗掉的能量,要在游戏中消耗。第三,重演理论,个人的成长阶段重复着人类的成长过程,人类是从水生和两栖进化而来的,所以孩子喜欢玩水,玩沙土,等等。第四,预习理论,孩子的游戏相似于成人的生活,他们通过游戏增进未来生活的技巧。这些理论在今天也没有完全消退,是因为它们触摸到一些问题。  前两种理论指向的是精力和能量。两种理论中似乎有一种矛盾,游戏为什么既能消耗又能增长能量?但是为什么有些人饮食过量,工作消耗不掉,却讨厌用于减肥的体育游戏的辛苦,为什么这游戏有益却没有吸引力呢?谷鲁斯就不赞成&过剩论&,他认为参与者是被游戏的魅力带着走的,不是释放了过剩的能量就完事的。在另一些人哪里,准确地说,游戏帮助恢复和增长的又是什么呢?如果两个理论不相矛盾的话,就是说游戏帮助人们在能量和精力上达到了一种平衡。是什么东西的平衡?精力和能量似乎没有说到关键和微妙之处。但是能量到确实是游戏的必要条件,它启发我们思考游戏的成本问题。游戏至少有三项成本:能量、时间、危险。为什么动物幼年时的游戏大大超过成年?时间很可能是原因之一。幼年的时间充裕而多余,成年则要忙于觅食养幼。游戏必须适当,因为游戏容易使自己处于天敌的威胁之中。人类的游戏为什么多于动物?首先是人类的幼年期大大长于动物,从而在初始期的游戏就多于动物。其次是惯性以及其他原因的加入。  后两种理论,重演论和预习论,指向的是本能。本能当然是对行为原因的解答,但是仍有解答不够充分之处。为什么人类到成年时,依然喜爱游戏,且成人的游戏与&重演&中发生的活动大不相同,都是这两支理论难于以一贯之的。  现当代解释游戏产生的是以下几种理论。  弗洛伊德的精神分析学派认为,游戏减少了孩子对日常生活中的问题的畏惧和焦虑,它帮助孩子们获得一种平衡。由此而发展出的一种理论认为,人们又一种攻击性的行为要释放,&游戏可以取代不能被社会接受的非法的攻击行为,而成为一个可被接受的出口。(转引自古德尔,189)&  皮亚杰从认知的发展上解释游戏。他认为,儿童不能需要游戏是因为儿童难以适应周围的现实世界。&儿童不能像成年人那样有效的满足他个人的情感上的甚至智慧上的需要。因此未来达到必要的情感上的和智慧上的平衡&,儿童只好进入游戏。&游戏,它是认识的兴趣和感情的兴趣之间的一个缓冲地区。(皮亚杰,儿童心理学,商务,1980, 97,47)&  刺激与觉醒理论。它认为,觉醒是中枢神经系统的机能状态,外部刺激的强弱会影响到觉醒度的水平,刺激适度意味着觉醒度的水平适度。如果觉醒度过高,当事人会躲避刺激;如果刺激缺乏,当事人会去寻找刺激以提升觉醒度,游戏是有效的手段。  这些现当代的游戏理论综合起来,已经可以对游戏的产生做出相当的解释。  解释行为动机的心理学中还有一个成就动机理论。也适合加入进来,解释游戏。其实行为动机心理学的理论几乎都可以用来帮助解释游戏。为什么?因为游戏是对现实生活的模仿或模拟。模拟什么,或者说模拟为了什么?为了获得现实生活中的那种体验和满足,自然其中不包括物质上的收获。也就是说要模拟那种满足感。那一种满足感?我们说人有三种需求:温饱为代表的生理上的舒适,刺激,牛逼。游戏其实产生于对后两者的追求。  先说牛逼。其实很多理论在这个方向上已有建树,可惜或是清晰度不够,或是概括性不足。进攻论其实就是这个东西。进攻为了什么?少一半是对外,目的是物质收获;多一半是对内,是显示自己的力量,保持更高的地位,即牛逼。它是有实际意义的,正如同雄孔雀的尾巴可以为它带来更多的性资源。当然人类的牛逼已经升华到和性资源不是每每保持着直接的关联,表现形式也极大地多样化了。成就动机论可以解释人的很多行为,也是这个意思。在现实中有了成就感觉真好,这种感觉是进化的结果,是本能,它驱使我们追求成就。但是现实中成就的代价太大,且获得它的频次太低。当人们发现游戏可以满足他的这种愿望时,便狂热地加入到游戏中。游戏中人们为什么那么认真?为什么如此假戏真做?因为获胜后的成就感是真的,是强烈的,是它驱动我们加入到游戏中,且假戏真做。大家都渴望在游戏中品尝获胜的感觉,于是热情投入,而当你在这样的情境中获胜时,就真的获得了地位和他人的承认。易中天等五位学者的一部美学著作《人的确证:人类学艺术原理》,讨论的是艺术的产生和意义,他们认为艺术的目的和意义就是对&人的确证&,对自己的确证。在我们看来艺术就是游戏,确证就是更有把握地显示自己,被人们承认,也就是牛逼。为什么我要把他们学术化,乃至诗化的语言--进攻、成就动机、人的确证,转换成如此粗俗的语言?因为追溯到生理的层面,才是找到了根本的原因。  再说刺激。新奇可以产生刺激。过度的新奇造成的刺激太强,令当事者不适。长期缺乏新奇,也令当事者不适,因为这会导致他的神经中枢中的觉醒度很低。而祖先的神经中枢一向处在一个适中的位置上。而我们与祖先在体质和生理上并无很大差异。生物学家做过一个实验,发现老鼠喜欢呆在迷宫中他们熟悉和陌生地带的交界地带。心理学家做过一个实验,发现孩子们喜欢挑选的一组玩具是熟悉的玩具和陌生的玩具的搭配,他们既不喜欢全新的一组,也不喜欢陌生的一组。本能上畏惧和讨厌完全的陌生,是可以理解的。因为未知中包含着风险。但是为什么老鼠和人类发自本能地,都喜欢适度的新奇?是因为这种品性具有自然选择上的优势,它能够帮助个体学习新的东西,增长新的知识,扩展认知的空间,在深度和广度上拓宽生存的空间。假设最初某个物种成员中有生来就喜欢适度新奇的,有完全讨厌新奇的。因为前者具有生存优势,久而久之,自然选择的剪刀一定会淘汰后者。最终,喜欢适度的新奇成为了高级生物的一种本能。这种本能驱动它们适度地走向大自然中的未知领地,也驱动它们进入游戏,因为好的游戏是对天敌之间的博弈的模拟,同样包含魔道斗法、推陈出新的味道。   游戏可以满足成就需求和新奇刺激的需求,又具有发展认知的功能,便受到自然选择的青睐,最终造就了儿童热爱游戏--游戏开发儿童的机制。简而言之,可以将动物的系列谱划分为两大类。一类的行为较少依赖后天的学习,另一类的行为较多地依赖后天的学习。后者往往有较大的大脑。后天的学习是怎样进行的?大多就是通过游戏。生物学家们早就看到了哺乳期的长短和大脑的容量之间的关系(参阅郑也夫,2004,42),而后他们又看到了哺乳期、大脑和游戏三者间的关系,也就是说,哺乳期越长,往往大脑容量越大,往往越热衷于游戏。他们不仅看到了鸟类、哺乳类和其中的灵长目动物间的这种差异,还看到了&甚至在鸟类中,某些种类的、具有较大脑容量的鸟也要比那些只有较小脑容量的鸟更会游戏(古德尔,181)。&  从已经观察到的情形看,动物幼年期与成年期在游戏上差异甚大。为什么在人类这里,追求新奇导致的游戏从孩子一路走到成人,而不衰减呢?是因为成人的现实生活发生了太大的变化。从原始人的狩猎与亚当斯密所描述的近代人分7个工序去制作扣针的对比中,可以看到这一巨大的变化。狩猎中无数的新奇、刺激,乃至认知上的发育,在扣针的流水线上统统失去了。而我们的身体和追求新奇与刺激的神经系统和祖先并无二致,怎样满足新奇与刺激的追求?游戏提供了这一场合。游戏的古典理论之一松弛论说,游戏是为了恢复工作中失去的精力。其实说的不准确。现代人在游戏中企图恢复的不是体力,而是要提升神经系统中直线下降的觉醒度水平。在游戏的意义上,古代人类和动物更接近,一方面生活中天然地不乏刺激,另一方面严酷的谋生导致闲暇不多。因此成人沉溺游戏是不被鼓励的,古训&玩物丧志&就是证明。孟子说:此一时也,彼一时也。彼时西方人将鸦片送给中国人,此时他们自己深陷毒品而不能自拔。原因是什么?是他们前所未有地需要刺激。而他们的今天就是全人类的明天。彼时我们说&玩物丧志&,此时则应该鼓吹游戏了。因为我们的物质已经和即将达到丰裕。更因为游戏是最好的刺激,不伤害他人,少消耗物质,少伤害自己。  既然儿童天性倾向游戏,现实中的巨变也使成人走向游戏,还需要鼓吹吗?需要。儿童天性喜欢游戏,他们有一种天赋,可以自发地、因地制宜地开展游戏,可以轻而易举地建立临时的游戏规则,不需要特殊的道具。但是不可以遭遇成人的打扰。而现在发生的正是成人在摧毁孩子的游戏。我们下面再谈。先说成人。正如动物的世界中幼崽与成兽在游戏上的巨大差别,成人也远没有儿童那样的游戏天赋。他们不能自发地组织起游戏,必须经过学习,必须有备而来,且因为智力上的差别,最简单的游戏仍然可以使孩子感到新鲜,兴致勃勃。成人不然。能使成人在兴趣上经久不衰的游戏,必须有较大的深度,才能在其中不断发现新奇。而这类游戏只有经过学习才能掌握。  游戏可以满足的需求不止成就感和刺激。换句话说,驱使人们走向游戏的,除了成就感和刺激的追求,还有一些需求和欲望。比如人际交往的需要。最早为游戏做出解释的齐美尔和晚近的游戏理论家贝特森都强调了交往。但是笔者以为,牛逼的追求中的一个隐含的前提是交往,牛逼不可能是孤立的,被承认不可能是没有对象的。当然即使这样,也应该承认,交往本身就可以成为动力。只是在我的理论中它的位置没有高于牛逼与刺激。  三.功能与副产品  游戏是没有目的的,或者说在游戏中人们的目的就是玩(这不过是游戏的另一个说法),没有玩之外的目的。但是这不等于说,游戏没有别的功能。功能是在初衷之外的,便意外着着功能是&副产品&。在人类的文明史上副产品的作用是非常之大的,即使不高于目的性产品,也不会低于目的性产品的,但是却远未从学者那里获得应有的重视。石碑上刻字最初是为了以正视听,免于误传的。谁想,大家不仅看在眼里,还想拓在纸上,或许是因为口说无凭,这样可以令他人相信吧,最后竟然导致了雕版印刷术的发明。族外婚的最初发生是为了联姻其他部落,谁想却使人们在比较中看到了近亲通婚在后代体质上的问题,最终导致族内婚的终止。以上两个例证都是何等伟大的贡献,都构成了人类文明的基石。这两个例证说明,副产品既可以是技术的发明,也可以是制度的创新。而人类的活动中副产品之影响最大的,或许莫过于游戏。游戏有以下功能。  第一是开发儿童的能力。吊诡的是儿童的很多能力是在游戏中不经意地开发出来的,目的性明确的学习和操练反而收不到这样的效果。目的性行为走向极端的第一种体现方式是牺牲游戏,强化学习。中国当代忠实地为科举服务的教育是其典型的例证,孩子们几乎没有了游戏,成为学习机器。事实证明这种方式并没有开发出儿童的创造力。目的性行为走向极端的第二种体现方式是成人将某种游戏强加给孩子,比如学习钢琴、足球,等等。其目的或是为了让孩子成为高考中享有优惠的特长生,或是为了培养职业球员。或许游戏的最大失败莫过于此。我在1994年写的一篇文章&体育·智育·游戏&中说:  中国的足球为什么不行?为什么中国少年足球的成绩不错,到了成人时就不行了?你去一趟少体校看看就明白了。一趟训练课塞得满满腾腾,一切在指令下进行,孩子从无&玩玩&的机会。不错,在儿时他们的基本功更好一些,但他们创造的心灵已经窒息了,他们原初的兴趣已经陨落了。他们不是从诱人的游戏走向绿茵之路的,而是从恼人的&足球劳动&走向足球事业的。(郑也夫,)一位教育学家心理学家说:  要求一个孩子在游戏之外的某种基础上进行工作无异于一个蠢人在春天摇晃苹果树向往得到几个苹果;他不仅得不到苹果,还会使苹果花纷纷落地,本来渴望在秋天得到的果子也就无望了。游戏是如何被阉割和改造的,在这一过程中丢失了什么?艾里克森说:   自由在何处止步或被限制,游戏便在何处终结。  为什么自愿从事和强迫练习之间,游戏与&伪游戏&之间,会有这么大差距?因为前者是带有激情的,激情凝聚了他的全部身心。而主体的激情只能源于自发,不是外界的压力所能造就的。  第二个副产品是道德。孔子说,立于礼,成于乐。就是说,秩序依赖于规矩,完成于审美教育。依赖审美去驯化欲望,间接地帮助建立社会秩序,这一实践在众多的社会中都可见到。而将这一认识系统地表述,则要等到晚孔子一千余年的西哲习勒。席勒说,每个人有两种本能,感官的需求,秩序的需求(理性),二者对立,不可调和。幸运的是人类还有第三本能:游戏的本能。社会秩序几乎一定会压制个人的感官需求。而游戏创造秩序,为社会交往提供着形式,又不压制感官的本能。一个人自愿的、愉快地接受了游戏中的秩序,这是他接受社会秩序的铺垫和先导。游戏能帮助我们获得社会品格,帮助我们建立社会。这应该是游戏的一个令人意想不到的副产品。  第三个副产品是文化与科学。文化与科学靠着两种力量推动:人类的实用活动与非实用活动。如果只靠实用活动推动,文化的领地将是非常狭窄的。其一,文化中的那些非实用的、却可以为生活带来乐趣的部分,比如琴棋书画,将不复存在。乃至于,我们生产出很多食品原材料,却拙于烹制,更没有什么八大菜系。其二,即使是实用领域的发展,也将蒙受极大的损失。因为我们的眼睛只盯着实用的目标,不会有新的领地的发现,不会有意想不到的收获。而我们今天的实用需求的满足极大地受惠于非实用动机导致的某一科学发现带来的副产品,甚至超过了人类在实用方面曾经做出的努力。而科学中的那些最伟大的发现,牛顿力学、达尔文的生物进化论、爱因斯坦的相对论,都不是为了满足社会的实用需求而产生的。如果像看待生产一样看待科学,它就死了;如果给科学完全的自由,它居然对生产提供了最大的贡献。文化与科学同游戏有着两点相似之处。其一,前者中的相当多的成员同游戏人一样,是因兴趣的驱使,而非功利的追求而来的。其二,文化与科学中相当大的组成部分,眼下没有实际用途,什么时候才能转化为物质利益殊难预料,也可能是一千年,也可能永远无用。它们远离功利和效益,真像一种游戏,或者是游戏的成果。正如现代游戏研究的先驱赫伊津哈所说:  人类社会的伟大原创活动自始都渗透着游戏。……现代科学忠于精确可靠的严格要求,但仍不免陷于我们定义的游戏中。而在古代直至文艺复兴,这种情况更为明显,当时的科学思想和方法呈现出不容误解的游戏特征。……历经多年,我逐渐信服文明是在游戏中,并作为游戏兴起和展开的。(赫伊津哈,8,1)  儿童潜力的开发,社会道德的先导,文化科学的孕育,游戏的作用已经大得不得了了。但是除此之外游戏还有一个功能,不管它是游戏的主旨还是副产品,那就是安顿现代人解决温饱以后的两大欲望:牛逼和刺激。  五.上瘾与依赖  马斯洛在建立他的需求理论系统的时候,竟然没有看到&刺激的需求&。这是不可饶恕的。这意味着他根本没有摸到人类现代生活的脉搏。当然也就对与刺激的满足直接关联的、当今社会中高度膨胀的一个现象麻木不仁,那就是&瘾&。瘾是理解现代生活和现代人的钥匙。  最狭义地说,瘾是多次食用麻醉剂,比如烟、酒、毒品,的后果。自然,其历史悠久。但是令人惊讶的是,在现当代它能攀上新高。两个历史数据的对比足以透视出这一事实。在英国人将鸦片推入中国的高峰期,中国有1600万人吸食鸦片。而在1972年美国有5500万人吸食大麻(Courtwright,)。须知,前者是无知、上当,而后不能自拔的。而后者是在现代超级大国的庞大国家机器宣传、杜绝下的数字。问题不是出在毒品上面,毒品虽然也在出新,但特征依旧;而是在人上面。用迈尔的话来说:每个人与生俱来有一种想要转换自己正常意识的冲动。……籍药物这强有力的工具来转换精神状态,是走捷径的做法。(Courtwright,)  用阿德雷的话说:药物贸易乃是盛行于一个饥渴心灵去带来饥饿肚皮的世界。(同上书,25)  瘾,其实早已不限于麻醉剂的领地了。有大批购物上瘾者,十天半个月就必要购买。有电子游戏上瘾者,玩得天昏地暗,玩得颈椎发病。当然,更有足球上瘾者,现场是首选,不能去现场也必要聚会起来一同观看电视,乃至很多衣冠楚楚的白领和模范丈夫,同时竟是一个足球流氓。  这些形形色色的狂热而不能自拔的行为,使我们可以并不勉强地将它们称为&瘾&。还有赌博、食物、锻炼,乃至工作,都能上瘾。当上瘾的对象已经并不单纯的时候,为其下定义就是必须的了。吉登斯说:可以把瘾界定为一种被迫从事的模式化的行为,停止这种行为会引起无法控制的焦躁。通过缓解焦躁,瘾给有瘾之人提供了一种安慰之源,但这种经验多多少少总是暂时的。所有的瘾从本质上说都具有麻醉作用,但这种化学性的效果,如果有的话,并不是上瘾作用的基本要素。(吉登斯,1997,95)  接下来的问题就是上瘾好不好?主流的看法是否定的。欧洲心理学学会主席费尔南德将之称为&依赖症&,&其特点是对一种物体或行动产生依赖,从而使人失去对某种冲动产生的行为的控制,并在人和物体或行为之间建立一种异常的、劳力伤神的关系。&。他判断:&西方社会已经形成一种真正的沉迷文化。&(转引自参考消息,日)  我以为这样判断是简单的。首先应该明白,为什么上瘾?其后是上瘾前后的心理状态的对比,最后是不同上瘾行为的对比。  对为什么陷入&瘾&,显然可以有微观和宏观的不同解释。微观的解释致力于说明个体入局的机制,宏观则企图说明是什么外部原因导致了&瘾者&的前所未有的规模。吉登斯说:瘾标志着一种对对个人日常生活的各方面进行控制的新方式--而且也是控制自我的方式。……瘾必须从一个社会的角度来理解,在这个社会中,传统比以前任何时候都遭遇更为彻底的摧毁,而自我的反射计划则相应地显得尤其重要。在个人生活的广泛领域不再受先在的模式和习惯所规定的地方,个人只好不断地进行生活方式的选择。(吉登斯,1997,99)  吉登斯从内肯的行为模式、习惯、强迫性行为、瘾的区分中(同上书,95),继承到行为模式和习惯在瘾的讨论中的作用,却未深究。我以为,人必须遵从某个行为模式,这既是生产中的效率的要求,也是他的精神系统的要求。这样省力,这样不致陷入混乱,几乎一切生物的行为都是模式化的。人的行为的模式化同很多动物不同,在于人的行为以学习和选择作基础,似乎不是刚性不变的。不错,一个人可以改变行为模式,但是他仍然不可以没有行为模式。因为祖先是有行为模式的,我们的精神系统同祖先一样,不能适应无行为模式的生存。从这个意义上说,我们都依赖一种行为模式,都是&依赖症&患者。前现代的人们的行为模式,在很大程度上是外因强迫的结果。小而言之,它所在的阶级,决定了他的行为模式。大而言之,残酷的生存压力,决定了他的行为模式。所以在很大的程度上,他的行为也是&强迫性行为&,甚至在一定程度上可以说,他是&受虐狂&。  温饱解决以后我们将遭遇精神空虚。改善的办法当然是使精神充实起来。但是绝非简单的,同时也是不同于过去的是,没有外在的压力(因为温饱的解决)了,必须自己为自己充实。并且不是机会主义的、有病乱投医的、打一枪换一个地方式的充实,而是找到一种行为模式,免于精神空虚是其副产品。因为你不能为了充实而充实,那是滑稽的。为什么要找一种行为模式?因为否则就摆脱不掉空虚。卡斯特说:不停寻找肤浅刺激的人,是长期慢性地属于无聊状态的人。(卡斯特,)有了瘾就不会空虚了。没有上瘾,不仅仍然有可能陷落到空虚之中,甚至难于与一种行为模式系结到一起。现代人大规模地、义无反顾地投入到&瘾&当中,是有深刻的原因和功能的。我们实际上面临的很可能是三种选择:空虚无聊、寻找肤浅的刺激因而不能真正摆脱空虚,对某种活动上瘾。或许瘾是帮助现代人解决这一尖端问题的归宿。如是,问题的关键就不是从一般的意义上将瘾看作病症,而是比较和区分各种可以上瘾的活动,则其善者而从之。我们将以下五种行为按照三个尺度-个人物质资源、社会物质资源、个人身心健康,去衡量。个人物质资源 社会物质资源 个人身心健康毒品 * * * * * * * *购物癖 * * * * * * * *食物癖 * * * * * * *赌博 * * * * * *游戏 * * * 好  毒品和购物癖是最糟糕的上瘾活动,均被我们打上了8个星号(星号表示糟糕程度)。两相比较,毒品对身心的损害高于购物癖,而后者对社会资源的浪费高于毒品。食物癖在对身心的损害上不弱于毒品,但在资源的浪费上稍逊前两者,是7个星号。赌博更次之,但因它其实是零和博弈,基本上不是社会资源的消耗。游戏在物质资源的消耗上最小,是唯一对身心有好处的上瘾活动,身体上的代价是游戏有受伤的可能。  游戏是我们最好的选择,很可能也是我们最终的依赖。它是良性的刺激;被一个有深度的游戏俘虏,或者说对之上瘾后,就不必再去寻找肤浅的刺激了,因此游戏是可持续的刺激。它是良性的牛逼,且因为它的成本最小,它还是可持续的牛逼。  我们始于游戏,终于游戏。作为个体,我们出生伊始,便懵懂地投入到游戏中。作为一个物种,我们越来越多地将自己的时间、精力、智慧,投入到游戏中。
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