0898 950717-C6EB-296E-BCA1注册码是多少

来自子话题:
补充 USTWO 提供的一个 Behind the Scenes 视频 >> &a href=&/& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&/&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&&br&&img src=&/61611e8ecf21bc0dad02ecd3a52d6526_b.jpg& data-rawwidth=&1440& data-rawheight=&810& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1440& data-original=&/61611e8ecf21bc0dad02ecd3a52d6526_r.jpg&&&img src=&/54f7dc49a77a8ed29e219bda945b1ba8_b.jpg& data-rawwidth=&1440& data-rawheight=&810& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1440& data-original=&/54f7dc49a77a8ed29e219bda945b1ba8_r.jpg&&&img src=&/fdef91a643cafbc7a6fb126_b.jpg& data-rawwidth=&1440& data-rawheight=&810& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1440& data-original=&/fdef91a643cafbc7a6fb126_r.jpg&&&img src=&/02f4a922fea1fb9b8ebe57_b.jpg& data-rawwidth=&1440& data-rawheight=&810& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1440& data-original=&/02f4a922fea1fb9b8ebe57_r.jpg&&&img src=&/e43d7a6a067c0b05bc46994fbbbe79c4_b.jpg& data-rawwidth=&1440& data-rawheight=&810& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1440& data-original=&/e43d7a6a067c0b05bc46994fbbbe79c4_r.jpg&&&img src=&/3e7fda9d783dd_b.jpg& data-rawwidth=&1500& data-rawheight=&2208& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1500& data-original=&/3e7fda9d783dd_r.jpg&&&br&&img src=&/fec2a73f1ba344_b.jpg& data-rawwidth=&1500& data-rawheight=&1000& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1500& data-original=&/fec2a73f1ba344_r.jpg&&&img src=&/966abbc793aac1a02dbd0a1_b.jpg& data-rawwidth=&3264& data-rawheight=&2448& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&3264& data-original=&/966abbc793aac1a02dbd0a1_r.jpg&&&br&via &a href=&/monument-valley-beautiful-mobile-game-youve-ever-seen/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Monument Valley: Most Beautiful iOS Game Available Now&i class=&icon-external&&&/i&&/a&
补充 USTWO 提供的一个 Behind the Scenes 视频 >> via
那个&游戏机“并不是中国原创,而是山寨日本玩具厂商TOMY于1976年推出的玩具系列 Water game里面的tomy waterful ring toss。&br&&img src=&/eac7ca012d0_b.jpg& data-rawwidth=&498& data-rawheight=&374& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&498& data-original=&/eac7ca012d0_r.jpg&&&br&&br&同系列里还有很多花样&br&&img src=&/e40afca07b5_b.jpg& data-rawwidth=&244& data-rawheight=&320& class=&content_image& width=&244&&&img src=&/1a3a24834e9abe2a8e35ae254d8de9db_b.jpg& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&400& class=&content_image& width=&400&&&br&&img src=&/62aac5d9dd_b.jpg& data-rawwidth=&579& data-rawheight=&437& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&579& data-original=&/62aac5d9dd_r.jpg&&&br&至于手机版water games, 当然有。&br&iOS:&a href=&/gb/app/water-bubble-ring-toss/id?mt=8& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Water Bubble Ring Toss on the App Store on iTunes&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&Google play:&a href=&/store/apps/details?id=de.silverfx.WaterBubbleRingToss&feature=search_result#?t=W251bGwsMSwxLDEsImRlLnNpbHZlcmZ4LldhdGVyQnViYmxlUmluZ1Rvc3MiXQ& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&水泡泡環折騰&i class=&icon-external&&&/i&&/a&..
那个"游戏机“并不是中国原创,而是山寨日本玩具厂商TOMY于1976年推出的玩具系列 Water game里面的tomy waterful ring toss。同系列里还有很多花样至于手机版water games, 当然有。iOS:Google play:
我妈也只玩斗地主和连连看,你配了也没用。你换位思考一下,你爹妈小时候给你买那些书你都看了么。。?
我妈也只玩斗地主和连连看,你配了也没用。你换位思考一下,你爹妈小时候给你买那些书你都看了么。。?
来自子话题:
有时候见人太多不免头疼,会想念起做宅男的幸福。就着这个问题,把当年总结的部分感想汇成一个PPT以飨。&br&&br&&img src=&/56d40ae007a8c53dae60ce08598ede45_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&/56d40ae007a8c53dae60ce08598ede45_r.jpg&&&img src=&/92fee55d3e94c52cd670963_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&/92fee55d3e94c52cd670963_r.jpg&&&img src=&/592a8dbeb44dd889c98840_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&/592a8dbeb44dd889c98840_r.jpg&&&img src=&/a7407def26c2fd9fb9f1c6a324c0f2ea_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&/a7407def26c2fd9fb9f1c6a324c0f2ea_r.jpg&&&img src=&/a288e82bafa0ab8cefd536a2_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&/a288e82bafa0ab8cefd536a2_r.jpg&&&img src=&/0f23dc04ffb162a1a8ba0a66de3150e7_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&/0f23dc04ffb162a1a8ba0a66de3150e7_r.jpg&&&img src=&/3396fbbbf81c599ad1ee3_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&/3396fbbbf81c599ad1ee3_r.jpg&&&img src=&/fceb_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&/fceb_r.jpg&&&img src=&/a25dff1f44c_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&/a25dff1f44c_r.jpg&&&img src=&/78f93a6bff546dcf1bd8_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&/78f93a6bff546dcf1bd8_r.jpg&&&img src=&/730bf3fb42ebadf463ea6_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&/730bf3fb42ebadf463ea6_r.jpg&&&img src=&/29d8b6feff_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&/29d8b6feff_r.jpg&&&img src=&/683c99e886df3debcad7bd9_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&/683c99e886df3debcad7bd9_r.jpg&&&img src=&/0e439e1efccd165b2f2bf8bc758d0678_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&/0e439e1efccd165b2f2bf8bc758d0678_r.jpg&&&img src=&/1e3a4fd199e79da7872d_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&/1e3a4fd199e79da7872d_r.jpg&&&img src=&/5df71c8dbb725a845c75b_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&/5df71c8dbb725a845c75b_r.jpg&&&img src=&/f9fedbdc0888_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&/f9fedbdc0888_r.jpg&&&img src=&/9fb92a0ea1f8eb30f16a3_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&/9fb92a0ea1f8eb30f16a3_r.jpg&&&img src=&/44f65fe8a5cc8e_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&/44f65fe8a5cc8e_r.jpg&&&img src=&/7cd6f164e40bf_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&/7cd6f164e40bf_r.jpg&&&img src=&/86dadbdf0dafb8a803aba26_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&/86dadbdf0dafb8a803aba26_r.jpg&&&img src=&/7b68580eda0ff2a8d66b_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&/7b68580eda0ff2a8d66b_r.jpg&&&img src=&/09bdcfbbf7db01a426dfaba198ce8cd4_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&/09bdcfbbf7db01a426dfaba198ce8cd4_r.jpg&&&img src=&/c1f0f3fc551a54a28df4_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&/c1f0f3fc551a54a28df4_r.jpg&&&img src=&/3af0c5682bdd_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&/3af0c5682bdd_r.jpg&&&img src=&/9ad0bfbeb32f4_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&/9ad0bfbeb32f4_r.jpg&&&img src=&/cca48b7ac3dd027a43181d12_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&/cca48b7ac3dd027a43181d12_r.jpg&&&img src=&/9b1cf77f23c926f8d2aec548aa6a5b5b_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&/9b1cf77f23c926f8d2aec548aa6a5b5b_r.jpg&&&img src=&/f0e6f4123787dceac3a7e03ef76595c8_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&/f0e6f4123787dceac3a7e03ef76595c8_r.jpg&&&img src=&/8f8f6e103d6be7fa23370e_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&/8f8f6e103d6be7fa23370e_r.jpg&&&img src=&/dbe66e0e1b8ecfe307cb1a5_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&/dbe66e0e1b8ecfe307cb1a5_r.jpg&&&img src=&/1ac097cd9a80c49a645427_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&/1ac097cd9a80c49a645427_r.jpg&&&img src=&/d2c32fec6d820e70af7f8a_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&/d2c32fec6d820e70af7f8a_r.jpg&&&img src=&/3af63b659fa7a242b1dc72edefd5ca45_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&/3af63b659fa7a242b1dc72edefd5ca45_r.jpg&&&img src=&/f7e09190e51_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&/f7e09190e51_r.jpg&&&img src=&/fbaf2a66cb_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&/fbaf2a66cb_r.jpg&&&img src=&/b2fe2e3cf66d384f92ec_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&/b2fe2e3cf66d384f92ec_r.jpg&&
有时候见人太多不免头疼,会想念起做宅男的幸福。就着这个问题,把当年总结的部分感想汇成一个PPT以飨。
作为开发者表示,触屏双摇杆体验极差。&br&原因无非以下几条:&br&1,没有实际的按下反馈,不确定操作的有效性;&br&2,没有稳定的物理定位基准,在光滑的玻璃屏上手指极易移位;&br&3,占据将近1/4的屏幕显示区域,降低展示效果。&br&&br&原因1是最大的硬伤,近乎无解;&br&原因2是开发者聚焦的重点,这两年来虚拟摇杆技术的主要进展几乎都呈现在这一条上面。&br&最早出现的虚拟摇杆,左摇杆的位置是固定在屏幕左下方的,这样很容易导致的问题就是玩家在紧张的游戏过程中按到不想按到的地方,从而操作失误。&br&&img src=&/eec830decd952b3124c83_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&300& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/eec830decd952b3124c83_r.jpg&&(虚拟摇杆位置被固化在屏幕的固定位置上,随便找的图勿细究)&br&开发者们很快认识到了这个问题,在技术上进行改进,将玩家左手拇指触及屏幕的第一个坐标点定义为左键基准点,以其相对坐标定义输入方向。这种技术在很大程度上避免了玩家在初始操作方面的失误。&br&&img src=&/9bed330a65f0d0eb7dbbeaa_b.jpg& data-rawwidth=&489& data-rawheight=&291& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&489& data-original=&/9bed330a65f0d0eb7dbbeaa_r.jpg&&(虚拟摇杆的位置不固定,随玩家点击位置变更)&br&不过这个版本的左摇杆也存在一个隐患,就是如果玩家持续按着一个方向(比如前进),那么由于光滑的玻璃屏的问题,手指触点可能相当程度上远离基准点,这样需要改变方向的时候还需要将手指移动到原点的相对方向上,这种时候也是极不方便的,为了解决这个问题,开发者们又想了一个办法,就是在上面的基础上,给虚拟摇杆设置一个允许的最大活动范围,类似下图,当触点离开范围后,就相应的移动基准点,使得触点始终处于允许范围内,这样玩家需要变更方向的时候,便只需要在有限的范围内操作即可。&br&&img src=&/effc992b586_b.jpg& data-rawwidth=&485& data-rawheight=&309& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&485& data-original=&/effc992b586_r.jpg&&(对比左右两图,左摇杆基准点位置发生了明显变化)&br&&br&相对于左摇杆的不断修正和提升,右手按键方面则没有什么实质性的突破。可以看到,现在市面上大多数摇杆产品,右手操作都还是基于固定位置的按键点击来进行的,相当于都还停留在左摇杆的最初级的阶段。&br&&img src=&/4fafcec3605b_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&435& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/4fafcec3605b_r.jpg&&(右侧按键固化在右下角)&br&在这种做法的大前提下,为了尽量避免误操作,所以开发者往往选择将所有的按键都做的非常巨大(如上图),从而进一步压缩了屏幕中的有效显示区域,使得问题3愈发的严重。&br&&br&我们也看到一些开发者做出了一些粗暴的改进尝试:不是说按键按不上嘛,那么按上了就不用离开了。于是我们看到,相当多产品支持了长按主攻击键连续进行攻击,于是游戏的主节奏就变成了死按住方向键和主攻击键,向怪多的地方进行移动。不谈这种改进方式在游戏性方面是优是劣,但从减少玩家误操作概论方面来看的确作用明显,同时在很大程度上降低了新手玩家的上手门槛(一直按住就好了,无需去把握按键的节奏),因此被相当多开发者所使用。&br&&br&不过还是有少数开发者做出了其他有趣的尝试,比如大网易的影之刃,就走了另一条路。&br&&img src=&/f080dc71ade22c106bf82e10_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&466& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/f080dc71ade22c106bf82e10_r.jpg&&上图可以看到右侧下方有三个按键是连在一起的,他们做出的尝试在于,对部分按键多支持了脱离相应,也就是同时支持手指离开屏幕的操作,这样玩家就多了一个选择,将手指从最大的攻击键上,直接划到对应的按键上方,抬起手指离开屏幕,就能完成一次对应操作——或者也可以说,这实际上是结合了滑动的操作方式。&br&&br&那么在触屏上还有没有其他更好的操作方式呢?其实能看到不少厂商其实再是在努力做出尝试的,而在这其中,手势操作是最主要的一个方向。&br&&img src=&/44dd4bcb3bebbd_b.jpg& data-rawwidth=&799& data-rawheight=&479& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&799& data-original=&/44dd4bcb3bebbd_r.jpg&&(EA去年的新作,基本都同时支持两种操作方式了)&br&不过手势操作目前还不够成熟,对于精确操作的方向和力度辨识都不够精确(其实并不是不精确,而是对于操作的反馈不够符合玩家预期,比如fifa和nba中传球的方向和力度),同时天然手势的数量不足也对手势操作的发展产生了很大的阻碍(总不能让玩家总在手机上鬼画符吧)。&br&&br&因此整体来说,虽然虚拟摇杆有以上诸多劣势,不过在不借助其他外设的情况下,对于需要精确操作的游戏来说目前还没有更好的选择,因此在相当一段时间内,虚拟摇杆还会是开发者的第一选择,这也是目前ARPG和FPS游戏更多的选用虚拟遥感技术的原因。&br&&br&最后是一条吐槽:对于动作游戏甚至是ARPG游戏,不用摇杆别人就觉得你不本格太休闲啊,根本不看游戏内容是什么啊sad
作为开发者表示,触屏双摇杆体验极差。原因无非以下几条:1,没有实际的按下反馈,不确定操作的有效性;2,没有稳定的物理定位基准,在光滑的玻璃屏上手指极易移位;3,占据将近1/4的屏幕显示区域,降低展示效果。原因1是最大的硬伤,近乎无解;原因2是开发…
这个故事源自网上,作者不明,不是官方版,虽然脑洞很大,但是还是不错,看一下吧,侵权请告知… &img src=&/592cd4c1dddb5f685ba60_b.jpg& data-rawheight=&960& data-rawwidth=&576& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&576& data-original=&/592cd4c1dddb5f685ba60_r.jpg&&从前有一个美丽的王国,人人安居乐业,一片太平景象,这一切居功于维持这个王国各种能量资源的来源——几何体。几何体一直作为能量来源藏于秘密之地,维持王国的运行,不为外人所知。
&br&&br&可是,某天国王的小公主艾达发现了几何体,艾达小公主年幼无知,把它取走了当作自己的玩具。
&br&&br&几何体一旦被取走,王国马上天翻地覆,因为它是能量的来源,需要每天汲取能源的国王在能源枯竭后死去。平民虽然不至于枯竭死亡,但受到能量变动影响,异变成黑乌鸦。唯一特殊情形的是护国的巫师,虽然能源开始枯竭,但有魔法护体,没有灰飞烟灭,但却化为幽灵体存在。
&br&&br&巫师目睹这一切,虽然极度气恼小公主的无知所为,但最终还是暗暗饶恕了艾达小公主,并指点艾达把立方体归还迷宫谷,希望可以挽回这一场灾难。艾达小公主在后悔悲伤过后,决定奋力挽回自己的过失,勇闯迷宫谷,过程中好多次遇到巫师,表面上巫师都是在责骂小公主,可是气愤之后都有意无意的指点小公主前进的道路。
&br&&br&除了巫师,小公主还有一个帮手,就是灾难发生时,从远方国度到来本打算向艾达提亲的小王子,在灾难中化作了一尊图腾,小王子初时就喜欢上艾达,在得知艾达打算挽回自己罪过时,决定尽力帮助她。
&br&&br&艾达小公主闯迷宫途中,经过皇家陵墓地,为国王献上鲜花,痛哭忏悔,誓言完成立方体归还,挽回过失,在经历重重危机,闯过迷宫谷之后,终于把几何体归还到原位。这时因为怨恨化为黑乌鸦的幸存百姓,见到艾达的行动,终于都宽恕了艾达小公主怨气消去,并且得到回归原位的“几何体”影响,黑乌鸦们都变成了五颜六色的小鸟。
&br&&br&可以离开迷宫谷,可是艾达不会飞,这时才明白,原来当初艾达也是将要死了,其实是巫师施展了魔法,暂时保住艾达不死,可是艾达其实已化为幽灵体(幽灵体有一个好处,就是可以做到普通人不能做到的行走方式),“几何体”还不能让艾达化身鸟形,这时死去的国王在天上决定原谅小公主艾达,传下皇冠让艾达继承王位,艾达受到皇冠作用,终于可以化身白鸟,带领大家一起飞离迷宫谷。
这个故事源自网上,作者不明,不是官方版,虽然脑洞很大,但是还是不错,看一下吧,侵权请告知… 从前有一个美丽的王国,人人安居乐业,一片太平景象,这一切居功于维持这个王国各种能量资源的来源——几何体。几何体一直作为能量来源藏于秘密之地,维持王…
Update141209:上Appstore 2014年度精选中赫然出现了乱斗西游,剑无生,决战喵星,紫禁城祥瑞,搜狗输入法等国产App,并且和Word@Microsoft,纪念碑谷,炉石传说,Tengami,等一线产品并列。&br&&br&Update:141210,新版本仍然给出了一个漂亮的答卷:如何改善游戏中现有的问题并增加新的游戏要素,见全文最后&br&&br&Update:12中午的维护来由不明(据说是严重的游戏bug,无法hotfix所致),维护后造成保守估测最低约10%的账户回档,而且回档分布无明显规律,回档时间各自不同(从36-72小时不等),这是明显的A-S级运营事故。&br&运营方在晚上才交出答案,对于回档用户表示无法修复,给予物质补偿,这一解决方案基本算是给开发和运维背锅了。12日后,游戏在iPhone/iPad两榜数据都明显下滑。&br&&img src=&/c7b3ba1b8a0f12d85a2a61d8545f5bae_b.jpg& data-rawwidth=&989& data-rawheight=&440& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&989& data-original=&/c7b3ba1b8a0f12d85a2a61d8545f5bae_r.jpg&&&br&====================下为正文&br&谢邀,隔了这么多天才能回答这个问题,因为我持续在体验这个游戏,以及它的版本更新,我还不便对这个游戏下一个断言。&br&但如果要给出一个评价,《乱斗西游》(下简称乱斗)这款网易年末档,手游连发combo的最后一击,可以说是&b&2014整个下半年的最佳国内原创手游&/b&,没有之一,这个最佳,不仅仅是对于它市场成功方面的肯定,也是对游戏品质的肯定。&br&&br&而市场成绩,是玩家和渠道对于游戏品质的整体肯定两相促成的。&br&&br&个人游戏背景情况大概如下:&br&乱斗从下载到我iPad的第一天到现在,只有一个周末漏了两天登录(金角大王的最后一个残片拿不到了,有些可惜),所以游戏时间是大约35天,现在52级,充值到vip6了。&br&实力方面,阵容经文方面已经可在黄金保榜(我们是iOS8服,土豪度在1-10服中的平均水准略上)&br&因不幸被回档,目前已经暂时脱坑(1216)。&br&&br&从上月底上线以来,得到了AppStore编辑推荐到现在,《乱斗西游》在iPad/iPhone双Grossing榜上雄踞前5已经持续约4周,&b&已经可以坐实本月最强/最热门/最吸金/最话题性手游的多项第一无疑,而我的预测是,这个形势将会持续至少到下一个有分量的挑战者上市之后了,或者在3-5个月以后它的游戏生命自然下降以后&/b&。&br&&br&好说正经的,评价,别人说的也够多了,我说几个感受点,长文章,散乱一点,想哪儿说哪儿,不一定对。有心思就看,没心思咱再过一阵,看业绩说话就是了。&br&&br&1,创新。我们需要的创新是什么,不需要的又是什么?&br&看看日系游戏自从Puzzle & Dragon之后,别说自社的Summoner Board,就说Monster Strike吧,它们创新点在哪儿——&b&玩家需要的是核心玩法的新鲜有趣,这就足够了&/b&,至于其他的,压根不重要——我们想想看:能开发出PND的公司,做召唤板的时候,就连做个新的养成系统能力都没有吗?能击落PND的MS,数值养成和付费系统也不见任何创新,因为这个就被人嫌弃了?&br&所以从另一个角度看:一个好的先行产品,培养出海量的成熟用户,努力灌输出了一套培养,付费,数值成长的套路,使玩家习惯并适应了这一套体系之后,照搬成功作品的这部分设定不能断言为偷懒,又何尝不能说是在考虑了”降低玩家学习成本“之后的妥协呢,当然,咱们能看到一些业界人士整天考虑着如何再次发明轮子,重新定义手游付费模式来个革命的思维方式和行为方式;对每一个成熟产品的评价“付费点毫无新意”的评语,这一点也没显得高明。&br&&b&所以乱斗做出了一系列全新玩法,和提供了一套极为成熟顺畅,让大量有经验的手游玩家在遇到问题之后,本能般地知道去哪里付费以获得什么资源解决什么问题,这个模式,几乎是最优解。&/b&&br&&br&&br&2,MOBA。这真的是一个MOBA形式的竞技游戏吗?&br&显而易见,所谓的MOBA模式,只是这个游戏通过核心玩法衍生出的众多次级地图玩法的一种而已,将之作为宣传噱头是处于何种目的和预期我不了解,但是可以观察到的情况是游戏的宣传期间,确实通过这种关键字吸引了不少眼球,应该是达到了其预期的扩大影响力的目的。&br&乱斗西游和所谓的MOBA手游不一样的是,&b&别的游戏从Dota like的层面构思和制作游戏的时候,它从War3的层面来构思制作游戏,于是它不仅能支持Dota这张图的玩法,还能支持各种形式的War3Rpg地图玩法,并且以现有的要素组合之后就可以开发出新的混合玩法的成本也是很低的。&/b&&br&现在已经有MOBA,过关,潜入,刺杀,回避,破坏,逃生等小模式,加上星级要求实际上还有保护,追击,反隐,限时等等要素——拆散和再拼装大量的RPG要素,让我有点回到war3地图编辑器能给人带来意想不到的惊喜的时候了,下一个是什么呢?塔防?解谜?甚至是多人协作?&br&&br&3,PVP.实时手动线上PVP,甚至是硬PVP,是我们应该提供给玩家的,他们的核心需求吗?&br&至少我认为不是,这游戏的核心仍然是培养,挑战,挫折,再培养,胜利,新挑战的标准游戏流程而已,PVP不是这个游戏所有目标用户的核心需求;最多只是部分有强烈对抗意识和一定要在PVP系统奖励中获得游戏收益的玩家的需求——从另一个方面说,这种弱PVP或者伪PVP系统,通过设置天梯系统,给予独到的游戏奖励,反而能拉动很多不太愿意参与的玩家加入。&br&而且从wifi对战的体验结果来看,实际上我的体会是:&b&乱斗的手动对抗的激烈程度和趣味程度都已经在目前业界的手游对抗玩法中算得上顶级表现了。&/b&&br&其Wifi联机对抗的功能,在我看来不算是鸡肋,而是剑指电竞的一个铺垫。老实讲,我看了一下大学城的对战视频,远比我想的有趣——我总共只在wifi下和同事打过两盘五行山,谈不上体会深刻。&br&想想刀塔传奇在WCA上的拙劣表现,如果那也算电竞项目的话,我看乱斗比他强十倍说不上,强三五倍还是有富余吧。&br&&br&4,数值设计。数值成长合理吗,数值碾压存在吗?&br&&b&从有数值成长这个概念以来,提升自身数值增强能力,逐级挑战符合当前数值的关卡和敌人就是一个通行而且合理的规则。&/b&&br&乱斗西游前14大关84小关,因为关卡形式不同,其数值要求就不是硬性的指数函数曲线,而是存在显著的波动,而即使以每个关卡的最后一小关的BOSS战作为硬性数值衡量的话,我的体会是它的数值设置也相当不错,按部就班,进度完全可以预期;15关以后曲线上升程度则明显提升,这也是游戏生命的要求。&br&而现在的玩家或者业界人士玩了几个小时游戏遇到一个过不去的关卡就高呼”我被数值碾压了,不氪金活不下去“的心态实在是过于浮躁。&br&更重要的是,这是一种遇到所谓门槛以后,往往通过调整阵型经文装备阵容,改善操作,流程试错以后可以在数值不变的情况下通关甚至三星通关的游戏模式——即不愿意花脑筋尝试,也不愿改善操作,更不愿意慢慢培养成长,还说起氪金就如洪水猛兽——那不只是这款游戏不适合您,而是这世界上大概没有适合您的需求的娱乐。&br&而PVP方面,因为匹配系统的存在,天梯和各类PVP/准PVP系统中根本就不会让你遇到战斗力相差悬殊的情况:土豪玩家固然存在,你一条虾米除了在排行榜上看看土豪的装备,就算想体验一下被”数值碾压“的感觉只怕也没什么机会;反之,你觉得自己屌起来想碾压小朋友的时候,恐怕也没机会——除了wifi对战碾室友。&br&&b&综上,这款游戏根本没有全民xx过了一小关之后下一小关忽然敌人变厉害了十倍打得你跪地求饶的情况,或者你在找陆猴儿、梁发、英白罗、小师妹切磋的时候忽然碰到黃金vip99的獨孤丿求敗一剑老爷忽然乱入,给你一剑砍作两段的情况,所以,我认为这款游戏不存在所谓数值碾压——但可能确实存在智商碾压。&/b&&br&&br&5,AI,AI控制真的令人深恶痛绝弱智到令人发指吗?&br&这款游戏的AI,虽然看得出来几乎所有的AI行为都遵循几条共通的脚本规则,但实际上已经算是表现相当不错了,至少不糟糕,在几乎所有技能的选择时机,施放对象,连携方式上都不存在明显的错误;寻路方面,目前未发现任何错误;MOBA图走位和形势判断,基本不低于LOL的初级难度的教学关卡。&br&以这种3v3的游戏而言,要求玩家在移动设备上像3C那样进行多线操作才是不现实的,那么必然需要AI来操作非主控的角色,而在无需手动也能通关获得奖励的情况下,3AI代替2AI+1手动就当节省操作时间了。&br&我不知道一般人对AI的期待有多高,反正我觉得不能太高——&b&手动控制的情况下被同战斗力AI打败反正搁我还不能算稀罕事,偶尔看到一个残血AI回塔下绕障碍吃血反杀也算惊喜不是么&/b&。&br&&br&6,玩法,这个游戏的各类玩法中无疑还是MOBA为重,那么它的MOBA玩法就不够好吗?&br&在MOBA地图中,魂值的设计是一个极大的而且是具有很好独创性的亮点,而与之对应的战场专用经文和通用的数值经文的取舍非常值得琢磨。实际上可以看出,为了避免在PVP对抗的MOBA地图中,双方的硬数值差异造成明显的不平衡,开发组想出了一个相当不差的点子——通过拉平初始数据,以百分比方式上升数值的形式来实现MOBA模式中,游戏流程通过弱敌强己逐渐拉开数据差距但又不违背玩家对角色成长和培养的专精方向和属性强化的期望。&br&在这个数值系统中,20%以内的硬数值差异(大约是匹配系统内可出现的正常数据差异),完全可以通过阵容,角色,经文选择来对抗,实际上我就体会过被低等级AI完全克制的情况——&b&如果以对MOBA具体地图的胜负影响来看,那么我觉得影响因素是操作&战术&阵容&经文&装备数据&角色数据&/b&。&br&&br&7,平衡性,这个游戏的不同英雄和装备之间的平衡性如何,是否存在大量的垃圾和狗粮?&br&可以说,&b&平衡性意外的好是我在这款游戏体验中最为惊喜的一个意外收获和认知:&/b&这不是通常的S卡才值得留下,A以下都是垃圾和狗粮的设计,顺便一说这类设计中往往即使在所有S卡中,也只有少数的顶级货色值得培养。&br&这款游戏,目前来看以深度&b&仅35个角色&/b&的卡池(显而易见,这个游戏的单角色开发成本要远远高于一般意义的卡牌游戏)中分出了1-4星的初始属性,但是各星级之间的英雄实用性差异不明显,从开服大约前三天的猴子牛魔/哪吒铁扇初始阵容,迅速过度到开服两周以后的地藏白象阎王的通关阵容,再到月末的金角禺狨地藏的PK阵容,可以说超过半数的英雄有占比足够的出场机会。&br&期间大量英雄在被验证开发启用的过程中显现出耀眼的名为PVE强者的光芒,又在针对性的PK阵容中被打得抬不起头,比起大量的卡牌游戏迅速被玩家发现固定最强阵容的情况来看,实在是有趣的多——必须指出的是,针对现在主流PK阵容的天梯counter阵容也已经出现并逐渐普及,如果不是因为治疗经文净土的数值略显离谱,去掉铁扇的依赖治疗的阵容,将会有更多演化方向。&br&而在MOBA地图中,我大胆预测一下,如果有比较成规模的竞技模式,我们将会看到在天梯和通关模式中都不吃香的部分刺客型角色如年兽魔悟空鲨鱼妹完全有大展身手的机会。&br&而乱斗的低等级角色更易培养,装备无专属不绑定不消失,角色属性易于转移之类的低成本方案,本身就在鼓励玩家尽量尝试培养不同的英雄和自己独到的玩法。&br&&b&在角色的多样性,可培养性,适用性,针对性,组合可能,培养和交换角色的成本方面,这个游戏交出了我所见的所有国产Gacha游戏中最令人满意的答卷。&/b&&br&你在哪款游戏里面看到过天梯前10能每周烧一个新角色上来就为了不被人counter的?&br&你在哪款卡牌游戏里面看到上阵三个,但是比较轻松就能培养7-9个主力角色来应付各种场面的?&br&你在哪款卡牌游戏里面看到过每周都有新英雄和新装备新属性的组合被开发出来影响整个服务器的阵容组合的?&br&新的模式修罗血战,也是刻意针对“角色相性”,让玩家体会不同角色的相对强弱的一个不错玩法,不过在组队和单挑情况下的环境差异是显然确实存在的。&br&&br&8,扩展和补充,这个游戏的不足现在在哪里,后续的版本可否补足这一点?&br&不足1,目前来看流程过短,提供的关卡最快有3周左右打穿,iOS1服闯关榜上已经有人320星——在11.26的版本后,开发和运营提升了最后的boss的数值并增加了一个新的大关卡,可想而知其难度是目前的顶级玩家也需要再度培养积累才能通过的&br&不足2,目前看来黏着度过高,需要的在线时间偏长也是一个问题,如果要完成每日例行的全部的奖励和资源,几乎要超过在线4小时才行,这很大程度上是因为很多玩法如试炼模式需要长时间的持续进行,而扫荡条件需求过高(vip9)&br&不足3,资源获得方面金钱前期就不富裕,后期极度匮乏,而11.11增加的点金系统是常规的手游付费换资源的玩法,兑换比例和每日限制也很合理,但在11.26版本中取消了,理由不明,但现在缺钱的情况用充值都不能解决就令人不快了&br&不足4,目前来看除非是在iPad上进行游戏,否则在手机上控制,部分字体和icon因为太小而难以看清,操作上也可能会出现误点击之类的问题,即使在iP6Plus上也差强人意,这个恐怕无法改善。&br&&br&9,横比,近期很巧的是有不止一款3D,虚拟摇杆按钮操作,动作要素为主,过关模式的游戏一同上市,虽然玩法各自不同,但是类似的地方很多。&br&包括完美的《暗黑黎明》,蜗牛的的《太极熊猫》(这两款有典型的Diablo Like要素) 畅游的《天龙八部3D》等,我目前对其他几款游戏的体验尚不够作出评价,但是基本上而言,我倾向于在这四款游戏中横比的话,在中前期的游戏表现和综合素质上,我会给乱斗最高分。&br&&br&目前来看,对于整个游戏的内容和LV的把控,开发部门是有很强的控制的,无论11.11的版本还是1126的两个版本,都完全做到了一个好的小版本应该提供的主体:针对当前阶段问题的快速修正,PVE部分的调整,资源入口和出口的增删,新面孔和新装备,新资源和新模式。&br&&b&一言蔽之,开发和运营非常清楚玩家在当前亟需什么资源,希望有什么更新,厌烦了什么东西,并且能够及时提供和调整,只要能够保持这个势头,那么对游戏的生命周期提升和黏着度付费度的优化都可以持续进行并调整到更好。&/b&&br&&br&&br&1210的版本更新包括了不少内容&br&1,加新英雄——认真看就知道玉兔的存在很大程度上是克制伤害吸收型英雄的存在,可以视为对目前排行榜中血多胜于攻高,坦克豪日dps的现象的尝试调整&br&2,金币不够——你们都这么说,好,关了的人民币兑金币的点金,开了;主要的金币来源出口玩法试炼和化缘,翻倍,这下你们满意了吧?&br&3,遭到碾压——我们已经分析过,除了wifi对战这唯一一个可能被无情碾压的地方之外,其他地方根本就不可能碾压,现在,wifi也有天平模式了,大家强制一个等级的数值水平,我看你碾谁?&br&4,补签功能——早就该有,上个月最后三天你让我100块钱补我也早掏钱了,毕竟这金角不是100快就能买来的,而且有钱你都不一定买得到&br&5,修正bug——应有之义,毫不稀奇,但是老实说我一直以为那个摇杆失去响应是故意设计的操作难点&br&6,经文增加——哗,&b&这是我最近见过的,国产厂商在游戏平衡调整中最高明的手段之一:&/b&针对的是经文总数量狭隘,有效选择支少,人人选择相同的问题;解决方案是增加了大量新经文,理论上可以拓展选择方向,作出差异化和平衡化。&br&但是,奸诈的地方就在于,这看起来8个两两成对的经文,其中赫然就有一个破法(读作插动),其实针对的是影响整体平衡的经文不动,这样一来没有去nerf原有数值以导致玩家不满,二来增加了可玩性和冲榜针对性,可谓高明。要知道我一直担心的就是直接砍去原来的imba点这种粗暴做法,显然这容易招致玩家不满的问题,而不调整一样也是问题。&br&干得漂亮,网易的同行们的水准,就远在我估计之上了——我的估计降低是因为修正bug怒砍地藏的事情,你们知道我说的是什么。
Update141209:上Appstore 2014年度精选中赫然出现了乱斗西游,剑无生,决战喵星,紫禁城祥瑞,搜狗输入法等国产App,并且和Word@Microsoft,纪念碑谷,炉石传说,Tengami,等一线产品并列。Update:141210,新版本仍然给出了一个漂亮的答卷:如何改善游戏中…
个人的看法,乐动和腾讯确实是天作之合,因为他们产品理念如出一辙:“借鉴”最好的东西,然后用做出来的东西试图把原作干掉。比如某某农场,某某战争,完全是对COC和Hay Day像素级的复刻。要不是顾忌版权,我猜他们其实是很想把别人的公司Logo都借鉴过来用用?&br&&br&问题是,MT2我觉得连表面功夫都没做好。iOS免费当天下载了一个,体验只能说不怎么样。切换人物按钮和装备按钮重合,关卡之间会切到主城场景,iPad Air上都时不时卡一下,网络稍差的时候经常没有响应也没有提示。而且最最有趣的是,目前这个版本,打完“外域”,跳出来的通货奖励图标居然画的是钻石。抄得还不如原作,一堆错漏加自作主张,也好意思?说做了16个月,我只能表示更遗憾了,不知道这16个月里留给开发的时间有多少?&br&&br&另外一个有趣的事情是,对于“借鉴”这件事,似乎很多时候大家的看法很不一致。年初的时候,“借鉴”了炉石传说的卧龙某某人人喊打。最后被暴雪索赔后,大家纷纷表示罪有应得。某某农场的评测和Gameloft的游戏评论可以只放图片对比或者图标罗列,大家就会纷纷表示“哈哈”。但是MT这样,一代成功“借鉴”了某日本游戏,二代又“借鉴”了今年长时间排付费榜前三的某个游戏,似乎看得到的声音就变成了“设计有问题”“不完美需要修改”。看来“借鉴”对象换成了不那么知名或者成规模的公司,或者“借鉴”的幅度大些,又或者綁上了腾讯这条粗腿,“借鉴”就变成不那么难以接受了?&br&&br&所以要评价MT2,大概我就是两个字了:呵呵。
个人的看法,乐动和腾讯确实是天作之合,因为他们产品理念如出一辙:“借鉴”最好的东西,然后用做出来的东西试图把原作干掉。比如某某农场,某某战争,完全是对COC和Hay Day像素级的复刻。要不是顾忌版权,我猜他们其实是很想把别人的公司Logo都借鉴过来用…
来自子话题:
找一个满月的午夜&br&&br&准备好以下九样东西:&br&&br&一个狗项圈;&br&一个小冰箱;&br&一把小树枝;&br&一对恶魔蹄子;(没有的话,羊蹄子也行)&br&一瓶牛奶;&br&一个小盾牌;&br&一把小匕首;&br&一个小图腾;&br&一张大保健优惠券;(没有的话,大保健的小广告也行)&br&&br&把这九样东西按照圆圈摆好,中间点上蜡烛。&br&&br&绕着这个圈顺时针转九圈;&br&&br&念九遍Taz' dingo&br&&br&重复到天亮&br&&br&然后打开战网,买一千两百包卡。&br&&br&就行了&br&&br&当然如果没时间的话,直接进行最后一步就可以了。
找一个满月的午夜准备好以下九样东西:一个狗项圈;一个小冰箱;一把小树枝;一对恶魔蹄子;(没有的话,羊蹄子也行)一瓶牛奶;一个小盾牌;一把小匕首;一个小图腾;一张大保健优惠券;(没有的话,大保健的小广告也行)把这九样东西按照圆圈摆好,中间点…
来自子话题:
‘I can call “Flappy Bird” is a success of mine. But it also ruins my simple life. So now I hate it.’&br&&br&&a href=&/dongatory/status/912000& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://&/span&&span class=&visible&&/dongatory/s&/span&&span class=&invisible&&tatus/912000&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&我喜歡他公司網頁(&a href=&& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&.GEARS STUDIOS&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)上的這句:Our work is heavily influenced by retro pixelated games in its golden age. Everything is pure, extremely hard and incredibly fun to play.
‘I can call “Flappy Bird” is a success of mine. But it also ruins my simple life. So now I hate it.’我喜歡他公司網頁()上的這句:Our work is heavily influenced by retro pixelated games in its golden …
来自子话题:
本人算是策略战棋类游戏的忠实爱好者,除了以上列举的部分,还有三国志9、三国志11,三国群英传等一系列三国题材的策略战棋游戏,我反复把每个游戏玩了无数次,到了今天我还在反复地玩。简单说说我对策略战棋游戏现状的一些看法吧。&br&&br&
经典的策略战棋类的游戏已经是越来越少,已经给人一种日薄西山的感觉,其因,我认为还是策略类的游戏自身的几个特点决定的。&br&&b&
第一、需要通过玩家自己的思考,运用宏观的策略进行游戏,游戏中角色众多,职业、技能、属性等系统庞大复杂。&/b&&br&
如果玩家想把一个策略战棋类游戏玩好、玩透,不动动脑筋显然是做不到的(当然,修改游戏的除外)。这类游戏中无数的元素交织在一起,比如角色A拥有技能B,技能B克制属性C,属性C又受限于地形D等等,环环相扣,构成非常庞大的系统。玩家可以通过自己的决策对游戏角色进行培养,或者对游戏的行进路线进行规划,往往玩家在游玩过程中一着不慎,满盘皆输。试想下,在现今超高的社会压力下,一个正常人需要负担的事情如此之多,工作、学习、住房、医疗、婚姻、汽车、生育、教育等等等等各种事情已经把人压得喘不过气来了,在休息之余,只想玩玩游戏散散心,舒缓下紧张情绪也就是了,谁还希望在一个游戏上投入那么多的脑力?(当然,本人例外,但也因为例外常遭旁人嘲笑。)&br&&b&
第二、着重表现剧情或者整个游戏系统的发展,通常在画面上表现并不优秀。&/b&&br&
策略、战棋,从字面上看就不难理解,玩这类游戏玩的就是策略,游玩方式比较接近下棋,从目前已经面世的策略战棋类游戏来看,游戏的画面往往对比其他游戏,比如第一人称射击类游戏,那是差的远了。举个例子,个人认为三国志系列的巅峰是三国志11,此作号称运用了大量的3D元素,使画面得到显著的提升。是,没错,画面确实得到了显著的提升----那是对比以往历代三国志,但是如果拿来和FPS游戏中的代表作使命召唤系列来比较,那画面就显得惨不忍睹了,也就是使命召唤1的水平,更别提和后来的使命4、5、6、7、8、9相比了。现在的电子产品显示技术发展的速度如此之快,什么IPS屏、高分屏、3D等各种先进的显示技术运用到了游戏上,现在正是各大游戏厂商血拼画质的时候。甚至现在不少人都有这么一种观点,就是一个游戏需要越高的配置,那这游戏的优秀程度就越高(当然我是反对这个观点的),把策略战棋类游戏放到这样的一个显示技术高速发展的大环境中,确实,它是显出了一些疲倦和无奈了。&br&&b&
第三、节奏相对其他游戏来说比较缓慢,往往不需要玩家作出快速反应,整体的游戏时间也比较长。&/b&&br&现今的一些受到大众欢迎的游戏,如使命召唤系列、战地系列、极品飞车系列甚至是风靡手机的水果、神庙逃亡、神偷奶爸、打飞机等等,无不是需要玩家的快速反应来进行游戏,而且,玩一盘游戏也不需要太长时间。玩一盘策略战棋类游戏,通过不断地S/L,玩下来最少也得好几个小时,甚至好几天、好几个月(这一点也不夸张,本人经常如此)。但你玩一盘微信打飞机能花多长时间呢?就算你是一个顶尖高手,你能玩下来好几个小时?好,那你已经是人中龙凤了。现在人的生活节奏相当快,很多时候是忙里偷闲,见缝插针地玩会游戏。经常也就是在等公车、上厕所的时候玩玩两盘神庙逃亡,打打几架飞机,下班之后玩玩使命召唤,听几句RPG!!!BOOM!.....爽一下就完了,有谁还愿意一整天耗在电脑或者手机上来玩看起来并不跟得上时代潮流的策略战棋游戏?&br&&b&
第四、部分历史题材的策略战棋类游戏在游戏过程中需要玩家具备一定的历史基础。&/b&&br&这点仅限于历史题材的策略战棋类游戏,再次以被本人蹂躏无数次的三国志11为例,如果你开场的时候选择的是史实模式,那么游戏中就会按照史实的内容展开,当然玩家可以通过自己想办法“改变历史”,但在一些问题上难度会增大,游戏中的武将有自己的喜爱武将和厌恶武将,还有兄弟、婚姻等关系,张飞厌恶吕布,你直接拿吕布去招揽登用张飞,那基本上是不可能做得到的,王异厌恶马超,你直接让他们两人结婚,那也是不可能的,还有什么刘备厌恶马谡,马谡喜爱诸葛亮等等,还有历史上事实存在的兄弟、婚姻关系的武将关系也会十分密切。综上,要玩好这类的游戏也颇为不易,还得去掌握大量的历史知识,有时候还要针对自己的不足进行不断的补充,才能玩出感觉,玩得顺手。我想现在广大游戏玩家中的历史爱好者不多了吧,我朝的历史教育现状也只能让人呵呵,可想而知,又能有几个人能在这类游戏上得心应手地运用自己的历史知识大杀四方呢?所以历史题材的策略战棋类游戏也只能无可奈何花落去了吧...&br&&br&策略战棋类游戏的衰败似乎已经成为一种趋势,具体的原因不是哪一个人,哪一篇文章能够一下子说得清楚的,以上仅是本人的几点拙见,欢迎批评指正。
本人算是策略战棋类游戏的忠实爱好者,除了以上列举的部分,还有三国志9、三国志11,三国群英传等一系列三国题材的策略战棋游戏,我反复把每个游戏玩了无数次,到了今天我还在反复地玩。简单说说我对策略战棋游戏现状的一些看法吧。 经典的策略战棋类的游戏…
说真的,我自己也没想到,做之前真没抱多大期望&br&&br&不过心里还是有那么一丁点小期待的,谁没点儿期待呢不是么?&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&另外,我超爱看玩家的评论~&br&不知道别的开发者有木有这个习惯&br&我每天是雷打不动的要登陆苹果后台好几次去看最新的评论&br&每每看到有意思的评论&br&都会很开心的叫媳妇儿过来跟我一起看(不在身边的话就截个图发给她看)&br&&br&分享一些给大家&br&&br&&img src=&/020d73d0bdadcff_b.jpg& data-rawwidth=&546& data-rawheight=&86& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&546& data-original=&/020d73d0bdadcff_r.jpg&&不要跟女漂争论哇!记住2条:1女漂永远是对的,2女漂犯错的时候参考第一条!&br&&br&&br&&img src=&/67ba9860_b.jpg& data-rawwidth=&549& data-rawheight=&307& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&549& data-original=&/67ba9860_r.jpg&&知乎亲友团棒棒的!&br&&br&&br&&img src=&/fd40e05267ecc815fd865842aae82d20_b.jpg& data-rawwidth=&540& data-rawheight=&74& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&540& data-original=&/fd40e05267ecc815fd865842aae82d20_r.jpg&&居然真的只给了4星!!!&br&&br&&br&&img src=&/b862a8fbd0c7fecfff94013_b.jpg& data-rawwidth=&551& data-rawheight=&229& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&551& data-original=&/b862a8fbd0c7fecfff94013_r.jpg&&很多一星评都是进去看到界面“朴素”还没玩明白就怒发1星评论,然后骂其他的评论全是水军发的&br&我真的想说,我雇不起那么多水军,况且也雇不到写评论写的这么走心的水军吧!&br&&br&&br&&img src=&/df291bb58ec5e81f942e7d08c4223b8a_b.jpg& data-rawwidth=&454& data-rawheight=&56& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&454& data-original=&/df291bb58ec5e81f942e7d08c4223b8a_r.jpg&&额,这位妹纸,让我说啥好呢,睡觉还是要抱着老公的!不要偷偷玩游戏吖!更不要通宵玩儿!&br&&br&&br&&img src=&/7a1eb3daabb9eb_b.jpg& data-rawwidth=&546& data-rawheight=&144& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&546& data-original=&/7a1eb3daabb9eb_r.jpg&&&p&会不会太良心了点? O(∩_∩)O&/p&&br&&p&&img src=&/3e99e0ebb703_b.jpg& data-rawwidth=&347& data-rawheight=&58& class=&content_image& width=&347&&这样的三星,我说什么好呢……&/p&&br&&br&&p&&img src=&/db291c4efb9ccd773c4c6c2_b.jpg& data-rawwidth=&352& data-rawheight=&53& class=&content_image& width=&352&&第一反应……什么鬼!&/p&&br&&br&&p&&img src=&/b95c80eda1_b.jpg& data-rawwidth=&553& data-rawheight=&283& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&553& data-original=&/b95c80eda1_r.jpg&&看到这样的评论,浑身都充满了正能量!&br&&/p&&br&&br&&br&&img src=&/cafa87460caadc_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&109& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/cafa87460caadc_r.jpg&&谢谢你的同学!&br&&br&&br&&img src=&/a1ab4d23cfd9_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&72& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/a1ab4d23cfd9_r.jpg&&&p&额,什么鬼?这是一首诗么?&/p&&br&&br&&br&&p&&img src=&/450cc7bffb_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&194& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/450cc7bffb_r.jpg&&五百斤炫迈是什么?琼宫又是什么?我是跟时代脱节了么?!&/p&&br&&br&&br&&br&&p&&img src=&/ae7330bddad06f7f864c380_b.jpg& data-rawwidth=&545& data-rawheight=&112& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&545& data-original=&/ae7330bddad06f7f864c380_r.jpg&&看朋友玩还吐槽,自己一玩就停不下来!&/p&&br&&br&&br&&p&&img src=&/dcd53eeb2ebcca_b.jpg& data-rawwidth=&549& data-rawheight=&108& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&549& data-original=&/dcd53eeb2ebcca_r.jpg&&玩过MUD的握握手,这位真的是大叔了&/p&&p&我97年玩过的MUD是“金庸群侠传”,有玩过这个的么?&/p&&br&&br&&img src=&/7a2f2e1a85e95f23c603f11fe8334e29_b.jpg& data-rawwidth=&459& data-rawheight=&54& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&459& data-original=&/7a2f2e1a85e95f23c603f11fe8334e29_r.jpg&&这是郭富城的歌迷么,也是大叔级的人物吖!&br&&br&&br&&br&&img src=&/f08d27a288a22237fdc52a4f84aa0c19_b.jpg& data-rawwidth=&551& data-rawheight=&184& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&551& data-original=&/f08d27a288a22237fdc52a4f84aa0c19_r.jpg&&这是我最喜欢的一条评论了!!!!&br&&br&&br&&img src=&/960d78c1c4ef918cd39bd8e0d58a1d02_b.jpg& data-rawwidth=&694& data-rawheight=&795& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&694& data-original=&/960d78c1c4ef918cd39bd8e0d58a1d02_r.jpg&&有史以来最长一条评论,满满都是爱吖!&br&谢谢这位来自知乎的春儿 &a data-hash=&ef7fdf74c& href=&/people/ef7fdf74c& class=&member_mention& data-tip=&p$b$ef7fdf74c&&@窦萌春&/a&
,爱你哟!O(∩_∩)O &br&&br&&br&&br&&br&--&br&最后,吐槽一下知乎的引用模式,居然没办法控制是否换行~&br&搞得我只好全弄成截图模式~对不起用手机看的各位亲了~&br&&br&&br&==统一回答评论里面的问题==&br&问:关于跨设备&br&答:有在做GameCenter的开发,2.0版会支持跨设备!&br&&br&问:安卓?&br&答:有在做,近期就出!&br&&br&问:新地图?&br&答:有在做,跟以前的地图有些不一样&br&&br&问:微博分享失败?&br&答:微博分享不太稳定,网络问题,换个时间点试试即可
说真的,我自己也没想到,做之前真没抱多大期望不过心里还是有那么一丁点小期待的,谁没点儿期待呢不是么?另外,我超爱看玩家的评论~不知道别的开发者有木有这个习惯我每天是雷打不动的要登陆苹果后台好几次去看最新的评论每每看到有意思的评论都会很开心…
来自子话题:
我觉得思考点还是挺多的,比如:&br&&br&1)如何最大化挖掘既有玩家的关系链和社会化资源(特别是如何将这种主动强分享或探讨意愿植入游戏的体验进程中,并且将分享对象转化为下一个分享源,比如Draw Something之类的)&br&&br&2)用户的游戏需求并非纯粹的直线单向演进(比如从Casual到Midcore到Hardcore)需要不断累加各种复杂逻辑,而在于能营造单人版的沉浸和多人版(包括游戏外的比照)的交互(比如从Farmtown到Farmville到Hay day)&br&&br&3)什么样的游戏类型可以在学习曲线适当的状况下设置有挑战性的难度,用户在什么样的条件下有相对好的游戏失败容忍度(特别是不厌其烦地重复体验认知意义上完全像是的游戏)&br&&br&4)手机游戏的发行契机和成败定论是否需要重新考量一个弹性空间,是不是发行反响一般的游戏同样存在:发行时机、营销资源和用户需求不对扥的问题&br&&br&5)小型团队引爆全球手机游戏热潮的机会是否仍然存在,这些案例诸如:Flappy Bird的Nguyen Ha Dong、Cut the Rope的ZeptoLab、Fruit Ninja的Halfbrick、Tiny Wings的Andreas Illiger、Doodle Jump的Lima Sky、Zombie Farm的Vince McDonnell 、Temple Run的Imangi Studios、Zombieville USA的Kelli Noda、Minecraft的Mojang
我觉得思考点还是挺多的,比如:1)如何最大化挖掘既有玩家的关系链和社会化资源(特别是如何将这种主动强分享或探讨意愿植入游戏的体验进程中,并且将分享对象转化为下一个分享源,比如Draw Something之类的)2)用户的游戏需求并非纯粹的直线单向演进(比…
我也回一下吧。孙志超同学说我是意见领袖实在不敢当,那篇文章也算是一种对某些行业现状不满的一个释放,所为不过是媒体从业人员的本分,我现在觉得是有些温和了。孙同学说希望看到些良方,我想能给一个资本市场主导的行业把脉下药的没几个人,即便有也不会有什么效力,除非有法律的强制力做支持。在中国法律解决不了的问题,求诸道德与媒体实际上并不会有太大的效力,只是我会在“为”与“不为”两者之间选择前者罢了。&br&&br&  在任何行业发展的初期可能都会遇到这样的问题,而在这样的时代背景下新行业的问题确实也格外凸显,但是我相信随着行业的发展一切终归是要规范化的。端游发展初期诸如&狂抽猛送送你上天堂&、&玩MM、上MM“的宣传到今天很少了,粗制滥造的游戏也几乎没有什么市场了,几乎每一个主流产品都是正式代理和授权开发,国产原创也出了很多还算创新的设计,为什么?&br&&br&  1、用户成长了,对画面表现、玩法创新等在内的游戏内在品质有了更高的追求,粗制滥造的游戏满足不了他们了。这是根本的问题。&br&&br&  2、厂商在营销上也更注重期待度的建立与口碑上的传播——对于市场上占据最大份额的已经上市的游戏公司来讲,版权问题这种风险更是轻易不敢沾。&br&&br&  3、而经过长达10余年的发展,那些不规范的游戏公司也都已经被市场淘汰了,而在开发成本逐年上升,新团队越来越不愿意承担长时间的开发周期和风险的情况下轻易也不会涉足这个行业,行业有了门槛。&br&&br&  如果对比一下有最近问题最突出的手游行业:&br&&br&  1、手游市场上大量的产品是依靠大量没有手游体验的蓝海用户获得的成功,这些用户对游戏品质并没有什么概念,反而会先入为主地以自己初次接触的游戏为标准来衡量(著名的抄袭CF某种程度上也是这个原因)。&br&&br&  2、手游的生命周期相对很短,半年、一年的运营周期让初期的团队很少深耕,再加上渠道对收入KPI的执着,多数追求的是短期效益,所以无论开发还是营销,都追求一个快字,快速开发、快速测试、快速洗用户,本身并没有形成长期的品牌意识,只是追求的短期利益。IP可以为游戏产品这个诉求带来催化剂的作用,减少在世界观、美术、剧情等方面的开发周期以及教育用户的成本,最重要的是跨国侵权,日本的版权所有方的不主动作为和版权诉讼的乏力让很多人有恃无恐。&br&&br&  3、行业进入门槛太低了,这点不需要做进一步的解释了。&br&&br&  但是大浪淘沙,该来的总会来,页游和手游以更快的速度走了端游市场走过的路,但是最终的趋势也是一样的。&br&&br&  1、各方对游戏品质的诉求。无论玩家还是发行商、渠道,对精品游戏的诉求一直在增长。 对于玩家而言,手游用户虽然一直处在增长期,但是成长也会更快,而对发行商和渠道而言,掌握更多差异化的精品游戏才能在市场竞争中更具优势。&br&&br&  2、品牌化、规范化会逐渐进行。至于版权,上市后的多数公司都会对版权更加重视,很多也会主动去签约国外的优质版权,一方面这样在国内就会有维权主体,另一方面出于利益考虑也会主动去打击侵权产品。&br&&br&  3、淘汰一直在进行。未来不只是小公司,目前风光无限的一些公司也会面临这个问题。行业火爆会给很多公司一个错觉,那就是觉得自己掌握了游戏成功开发的真谛,这从到处泛滥的产业会议就可以看出,但是实际上对大量没经过风浪的新贵来讲,更主要的可能是在一个恰当的时机抢占了某一用户群体市场的空白,而并非游戏本身多么出色。如果意识不到这一点盲目地扩张产品线和规模,就有可能重蹈一些公司的覆辙。&br&&br&————无关的话————&br&&br&关于创新,实际上我没提,既然被扩展了也说些自己的看法。先引一段2个月前专栏上批某抄炉石游戏时写的两段话。&br&&blockquote&&p&  在几个主流的游戏类型创立之后,你会发现几乎每一款游戏的玩法都有参照的原型。&/p&&p&  在游戏创造这个领域,这几乎是不可避免的。马里奥成功之后催生了一批横版卷轴过关的游戏;日系RPG的鼻祖《勇者斗恶龙》是在传入日本的欧美三
大RPG之一的《巫术》的影响下诞生的;《魂斗罗》成功之后,财宝做了《火枪英雄》也大获成功;《魔兽争霸》脱胎于RTS鼻祖的《Dune
II》;《植物大战僵尸》在创作的过程中融合了塔防、《Tapper》等很多游戏和电影中的优秀元素;在《愤怒的小鸟》之前有《粉碎城堡》。&/p&&p&  但即便在国际上,法律也只保护因某种玩法而成功的游戏商标权,以及自行申请的游戏内专有名称、音乐音效、代码脚本等版权,但是对于游戏所开创的类型玩法,无法列入保护范围。实际上也正因为此,才有了今天百花齐放、类型丰富且日渐完善的游戏市场。&/p&&p&  但是这些能够成功的游戏没有系统完全照搬,界面完全照抄,玩法一成不变的。至少游戏制作人有思考,有创造,依然是有创作精神的匠人。&/p&&br&&p&  这并不是中国所独有的。&/p&&p&  最典型的一个例子是前两年被誉为社交游戏旗帜的Zynga。Zynga创始人马克·平卡斯那句“看到竞争对手做什么就抄什么直到你的人数比他
多”的名言在欧美游戏论坛也广为流传,他们的游戏如FarmVille之于FarmTown,Mafia Wars之于Mob
Wars,按照我们多数人对游戏山抄袭的定义来讲,完全都应该算是,因为这些抄袭Zynga本身也背负多起诉讼。&/p&&p&  SuperCell的《Clash of Clans》借鉴了Facebook上的《Backyard
Monsters》和国外风靡多年的网页游戏《Travian》,成功之后又被国内外无数产品所借鉴,比如Zynga在网页上的
DojoMojo,Gameloft的Total Conquest、Space Ape的Samurai Siege、GREE的Call to
Arms等等,当然也包括IGG的Castle
Clash。说到Gameloft,这家育碧旗下的手游公司在手机上对国外各大主机游戏大作的山寨之多绝对也让人叹为观止。&/p&&/blockquote&法律上讲,游戏类型玩法是不受保护的;实际操作上讲,在目前类型玩法已经十分丰富的情况下,想要做真正意义上的创新是很困难的了。借鉴也好、致敬也好,在模仿基础上进而有锁创新确实是世界通行的做法,所以国内很多玩家对仅仅是模式相同游戏的口诛笔伐确实有些“慷他人之慨”了,或者说是双重标准——其实每个人可能都会经历这样的阶段,我们很难在网络上让别人改变自己根深蒂固的观念,只要自己觉得无愧于心就好。&br&&br&国内目前最大的问题是很多产品上你很难看到开发者自身的思考,完全是对成功游戏的像素级复刻或大杂烩式的拼凑,自己甚至都不知道为什么要有某些功能就盲目地加上很多“为了有而有”“别人有我也要有”的功能,最终出来的东西画虎不成反类犬,徒为众人笑柄。成功游戏人人会钻研,成功学分享人人可看,甚至偶然的成功也不意味着今后都能成功,无论个人还是团队,只有对产品和用户有敬畏之心,真正把技能和方法论变成自己的,才有可能持续成功吧。
我也回一下吧。孙志超同学说我是意见领袖实在不敢当,那篇文章也算是一种对某些行业现状不满的一个释放,所为不过是媒体从业人员的本分,我现在觉得是有些温和了。孙同学说希望看到些良方,我想能给一个资本市场主导的行业把脉下药的没几个人,即便有也不会…
来自子话题:
加个 HR 阵营&br&&br&蓝营和绿营按照 KPI 综合评定,每年年末淘汰后 10% 永久 Ban 掉手机 IMEI&br&&br&如果有人指责 HR 阵营评定不公平,就随便从该阵营选 3 个人出来每个人给 3.25,因为他们没有领会好游戏的精髓&br&&br&开放,透明
加个 HR 阵营蓝营和绿营按照 KPI 综合评定,每年年末淘汰后 10% 永久 Ban 掉手机 IMEI如果有人指责 HR 阵营评定不公平,就随便从该阵营选 3 个人出来每个人给 3.25,因为他们没有领会好游戏的精髓开放,透明
来自子话题:
按照我抓人的经验:&br&首先,基本都是以这个姿势拿手机,不要问我为什么,经常拿手机几个小时不用这个姿势你不累啊,或者另开一问,请问如何花样玩ingress,应该会有很有新姿势出现让我涨姿势。你问我平板怎么办?我问你平板累不累。。。。&img src=&/49e589d8fa544dbd534cf0ce5804bb86_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&281& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/49e589d8fa544dbd534cf0ce5804bb86_r.jpg&&&br&然后,经常会以一下几个姿态出现,左一一看就是新来的,对照着某雕塑看看自己手机上的Po是不是这样,右一二三一看就是本地玩家(右三:别说我,我骑车是去打酱油的),经常在此区域活动,或者进行着ingress最有趣的活动,面♂基(咦,怎么有奇怪的符号出现)。右一二的姿势比较常见,坐在某处或者站在某处拿着手机既不是上下翻页,也不是点击屏幕,而是按照某种轨迹奇怪的画圈圈,至多10秒后脸上会心一笑(哥就是聪明,又全对)或者懊恼(你妹,单身十几年手速还是慢了),要是10秒都没画完的,23333。&br&&img src=&/a0ed0758d_b.jpg& data-rawwidth=&2151& data-rawheight=&1135& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2151& data-original=&/a0ed0758d_r.jpg&&再次,在面部表情稍微变化之后立马恢复标准特工的冷酷形态,然后意味深长的看着某个方向,目标明确的(大多是有特色的雕像或者区域特色建筑以及石狮子,石狮子什么鬼,不要问我,你去问猩猩)快速骑行或者步行,然后立马停下来重复上面动作,有时候会在5-10分钟内重复某一路段和以上表情。特别的,如果在人迹罕至的地方还能常见到有人拿着手机到处走来走去,这不是非法测绘的一定就是想搞大新闻的Agent。&br&补充一点,大多数agent都有随身带包的习惯(大多数是小背包和挎包出门要带钥匙,手机,至少一个充电宝,MIFI之类等等一系列器材),部分会带着耳机,手机也一般连着很多东西。&br&&img src=&/a7e46c01c935edcf467a83e0d33ac022_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&333& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/a7e46c01c935edcf467a83e0d33ac022_r.jpg&&如果是几个Agent同时出现(一般8个及以上或者两三个),你要是尾行,我勒个乖乖,就像大粽子说的,会经常听到,这里炸不炸,hack么,怎么连,偶尔会像上图一样几个人盯着一个人的屏幕,然后重复奇怪的表情和奇怪的动作。&br&当然,我不懂cargress是一种怎样的体验,这类agent都是老板了,怎么出现的怎么消失的一直都是一个谜,可以新开一题,请问cargress是一种怎样的体验。。。
按照我抓人的经验:首先,基本都是以这个姿势拿手机,不要问我为什么,经常拿手机几个小时不用这个姿势你不累啊,或者另开一问,请问如何花样玩ingress,应该会有很有新姿势出现让我涨姿势。你问我平板怎么办?我问你平板累不累。。。。然后,经常会以一下…
我看上去赤裸裸吗?&br&&br&---------------------&br&昨晚没时间,打趣了一下,现在正式回答:&br&&br&“赤裸裸的逐利意识,简单粗暴毫无美感的圈钱”这句话太大了,几乎可以套用在大部分行业,除了教育科研等少数精神高于物质的领域。&br&&br&游戏行业之所以越发热闹,还不是因为钱多。2000年以前,单机只能卖一百套,策划工资五百块的时候,怎么没人来进?既然是来赚钱的,自然各有各的赚法,有只认钱的,也有相信好东西有人买单的。基本上你遇到什么领导,遇到什么同事,决定了你周围的价值观。&br&&br&操守这事情,完全发于内心。小时候人通常都被灌输各种道德故事,我印象比较深的是摘梨的一个。说的是许衡一日外出,因天气炎热,口渴难忍,路边正好有一棵梨树,行人纷纷前去摘梨,唯独许衡不为所动。“何不摘梨以解渴?”有人问他。许衡回答:“不是自己的梨,岂能乱摘?”那人笑他迂腐:“世道这样乱,管他是谁的梨。”许衡正色道:“梨虽无主,而在我心中有主。” 这个故事倒罢了,长大了看了很多读者文摘,类似“公爵现在有的是,将来也有的是,而贝多芬只有一个。”这种小段子更是看了不计其数。等到有一天,忽然发现即使你这么做了,你也不一定是贝多芬,可能是傻缺,于是就变成了“公爵不太多,傻缺千千万。” &br&&br&谁越高尚,谁就过得越沉重。所以,千万不要轻易评判别人。当一个人赤裸裸圈钱的时候,你并不一定知道他的真实动机。比尔盖茨圈钱的时候赤裸裸得很,但不妨碍他为世界做出了无比大的贡献。&br&&br&公允的说,“简单粗暴毫无美感”倒是轮不到手游,当推社交游戏。如果说别的平台山寨占50%,当初的社交平台占大概95%,而且是直接拷贝别人产品的代码和资源立马上线的做法。也许刚接触会嗔目结舌,但接触久了就会发现这是家常便饭,甚至是成功秘诀。有无数公司妄图以山寨取胜,最终都输给了别人更快的乾坤大挪移。如果这算原罪的话,现在很多有头脸的公司都逃不了。但这完全是坏事么?他们至少是打破游戏行业固有思维泥潭的人。关于知识产权的问题,那是另外的大话题,不属于个人。猥琐的活着和悲壮的死去,如何选择,这是个哲学问题。&br&&br&对于年纪稍微大一些已经成家立业或是有小孩的人,我会劝他们不要轻易的放弃原本的工作转进游戏这行。一来游戏这行的待遇相较於其他行业其实不算是很好,特别是没有经验的新人薪水通常不会太高。我很多以前的同事度说他买房的溢价远超过打工多年。二来这些想进入游戏行业的人可能只是因为自己喜欢玩游戏,不了解玩游戏和做游戏间的差异。像是这样的状况,放弃原本的工作转到游戏这行,最后的下场通常都不好。&br&&br&很多没有经验的人进入游戏行业时会说“我愿意学习”,不过现实的状况是游戏公司和大多数的企业一样,是以赚钱为主要目的,任何一家公司愿意给新人学习的时间都是有限的。毕竟公司不是学校,是有付薪水给员工的,因此员工能有多少时间上手依每个公司的状况时间长短不一。简单的说,公司不给员工足够的时间学习并不意外,如果遇上一家愿意给新进员工较多时间学习的公司和上司,那可能是你上辈子修来的福气。别忘了你是领薪水的,当你的表现不如公司的预期,或是公司没有耐心等待你的学习成长时,公司要你滚蛋其实没有什么不对。&br&&br&所谓“国外的月亮比较圆”,有些人会认为国外的游戏公司做的事情更有节操。实际上目前在国内设立工作室比较成功的外企,都是在学习亚洲人的运营策略中走得比较快的。老外有一点长处,学走他想要的,是不是还可以降低下限,不在他的考虑范围内。放眼国际市场,需要品质和露骨榨钱之间取得平衡,不能捞一把就走,剩下一地鸡毛。而国内公司,更多的是因为从来没想过发展到何处,所以只剩短视。&br&&br&游戏这行并不像许多人想像中的那么光鲜亮丽,这个行业待遇不高、工时又长,如果不是有足够的觉悟,还是不要随便踏进来。如果您无法面对这个行业的现实残酷面,就把游戏当作兴趣,做个玩游戏的玩家就好。&br&&br&作为成年人,需要为自己的决定负责。行业是怎样,不代表你会怎样。希望你一切顺利。
我看上去赤裸裸吗?---------------------昨晚没时间,打趣了一下,现在正式回答:“赤裸裸的逐利意识,简单粗暴毫无美感的圈钱”这句话太大了,几乎可以套用在大部分行业,除了教育科研等少数精神高于物质的领域。游戏行业之所以越发热闹,还不是因为钱多…
格陵兰是个好地方
格陵兰是个好地方
来自子话题:
因为简单,所以男女老幼都很容易上手。至于为什么喜欢?年初WSJ 的 Matt Ridley 写了一篇有趣的文章,从人类进化的角度解释这个问题: “愤怒的小鸟”的火爆体现人类对抛物线的着迷。(&a href=&/pc/2067403.shtml& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&/pc/2067403&/span&&span class=&invisible&&.shtml&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)&br&&br&文章一些有趣的观点:&br&&br&1)人类似乎沉迷于对抛物线轨迹的预测。发射!当投射物全速冲向目标的时候,会有短暂的焦虑和期待。&br&&br&2)人类的祖先在早期的狩猎活动中,就已经开始投射标枪,远程制服猎物。这种活动展示了速度和力量,以及对运动轨迹的预测,并且有丰盛的食物作为报酬。&br&&br&3)现代人早已无需通过狩猎获取食物,但是那种原始的快感却一直保留着。&br&&br&作者结论:“愤怒的小鸟”成功的原因,是因为当弹弓射出小鸟的那一刻,我们原始的欲望得到了满足,而焦虑得到了释放。在忙碌的工作之余,这是一种简单而原始的快乐。&br&&br&“简单而原始的快乐”,貌似很有道理!
因为简单,所以男女老幼都很容易上手。至于为什么喜欢?年初WSJ 的 Matt Ridley 写了一篇有趣的文章,从人类进化的角度解释这个问题: “愤怒的小鸟”的火爆体现人类对抛物线的着迷。()文章一些有趣的观点:1)人类似乎沉迷于对抛物…
来自子话题:
伪命题。&br&&br&&b&2011年3月,游戏王全球销售总张数突破25,175,567,833张,成为全世界集换式卡片游戏之冠,而这个纪录在6月被吉尼斯世界纪录所认可。&/b&&br&&img src=&/a001afaf5fef4af14e4306_b.jpg& data-rawwidth=&350& data-rawheight=&250& class=&content_image& width=&350&&&a href=&http://www.konami-digital-entertainment.co.jp/en/news/topics//& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&konami-digital-entertainment.co.jp&/span&&span class=&invisible&&/en/news/topics//&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&&b&2013年3月,游戏王TCG在加州举办第100届游戏王冠军赛(&Yu-Gi-Oh! Championship Series&),参赛人数超过4364名,被吉尼斯世界纪录承认为“世界最大的TCG赛事”。&/b&&br&&a href=&http://www.konami-digital-entertainment.co.jp/en/news/release//& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Second GUINNESS WORLD RECORDS(TM) for the
YU-GI-OH! TRADING CARD GAME
Championship Series Recognized as World’s Most-Attended Trading Card Game&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&主要还是准入门槛高吧,别说YGO,老祖宗MTG也要被炉石灭。两者虽然普及度高,但复杂度和实卡价格都要比随手打上几把炉石要高的多,比如YGO伤判步骤再分5个阶段什么的(伤害阶段开始,伤害计算前,伤害计算时,伤害计算后,伤害步骤结束时),其中只有一个阶段能开复数连锁。把大师规则3看懂,熟悉主流卡组的基本套路,再到自己组卡,暴盒,整个流程要花掉许多时间。在吸引新玩家上比不了炉石,游戏王至少还有个动画能入门,不过zexal就已经没什么人看了吧。&br&&br&网战的话外服还是很热闹的,去年在赌城开的世界大会有16个国家代表到场,这还不算风靡全球?&br&&br&另外 &a data-hash=&5cdbb8ed736ca3dbf71edb& href=&/people/5cdbb8ed736ca3dbf71edb& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@伊力其& data-tip=&p$b$5cdbb8ed736ca3dbf71edb&&@伊力其&/a&的答案要修改,繁中已经要发SD25的包了。&br&&br&PS.个人魔导书+发条,渣操~玩的都是爱啊~
伪命题。2011年3月,游戏王全球销售总张数突破25,175,567,833张,成为全世界集换式卡片游戏之冠,而这个纪录在6月被吉尼斯世界纪录所认可。2013年3月,游戏王TCG在加州举办第100届游戏王冠军赛("Yu-Gi-Oh! Championship Series"),参…

我要回帖

更多关于 0898是哪个城市的区号 的文章

 

随机推荐