麻将筒子手机报牌器:233344456万:11打什么听的多?

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【原创】理论派的讨论
【转】雀鬼流的讨论。
最近小生打牌打得较少,天凤留在五段很长时间了,一直得不到突破,于是钻研了点理论知识,查了些资料,之前论坛也有人提过樱井章一的雀鬼流
当时我还针对这个流派进行了一番讨论,准备了好多干货准备辩论,可惜那个朋友没有继续参与回帖也就不了了之了。今天整理资料的时候觉得不如提出这个话题,让大家来讨论下,不然的确觉得很可惜了。
下面我们来看下樱井章一创始的这个雀鬼流的一些主要规则跟打法,主要是看这些禁手存在的意义,自己的渣翻译,见谅
第一打の字牌切りの禁止 禁止第一手打出字牌
ノーテン时のドラ切りの禁止 DORA的依恋,不听牌时禁止切出DORA
打牌速度 打牌需2秒内切出
即引っかけ立直の禁止 禁止引诱立直的打法(如打4立,胡17)&
地狱単骑待ちの禁止 禁止地狱单骑听牌
目先の和了よりも、远くの理想形を目指す 目光要放远,听牌即立不可。
自摸アガリを目指す 自摸重视
状况判断 跟我们现在所谓的&状况判断&完全不是同一概念,而是樱井引入的一种&流势&的概念(类似于SAKI中的井上纯的打法)
针对这些限制,我很想明白雀鬼流所规定的这些限制与其本身之间的联系,为什么要有这样的限制才是雀鬼流?打牌2秒之内尚可理解为对一个人的集中力的考验,需要你全盘都在思考下一步的运作,但其他几种都不是很理解这样的用意,这种禁手存在的于当今的职业比赛中显然是很不合理的,但我查到的资料是至今依然有很多人在学习樱井章一的雀鬼流
而且樱井章一也有自己开设的专门雀道馆专门传授雀鬼流,存在即是合理,一个流派的创始必然有他的历史原因,如果这样的打法没有实效的话是不会被发掘出来的,所以这个定论也可以理解为雀鬼流肯定有它存在的理由,在某一时期内肯定也被大家认可了
同时,我们相对比现在的职业联盟选手的打法,最常见的是用科学的计算与概率分析来引导牌局,都是以牌效率为先的,而如雀鬼这样的打法可见是会牺牲一定的牌效的,也在一定程度上会直接影响胜负,对于日本这样一个很自我的民族,其实胜负根性早已植入了他们的血液中,能够看淡胜负,着实已经领悟到了竞技麻雀的至高点,比如上面提到的禁手有一条是禁止使用引导筋来立直,雀鬼流的理论认为这个是一种欺诈战术,作为一种麻将修为,雀鬼流直接摒弃了这样的和牌方式,实在斗牌中的君子流,通过对樱井一些著作的阅读,我个人对雀鬼流的理解应该属于一种&精神修为&也就是我们所追求的麻雀の&道&,雀鬼流最重要的一点就是锻炼一个人的麻雀修为,其中技术修为可是日积月累,但精神修为需要靠自己悟道,而雀鬼流最重视的就是精神修为,从他的一些禁手上也能看出这些规则的制定其实在一定程度上加大了和了的难度,但同时又会对学习者产生一种无形的自律,通过限制不断地磨练学习者的技术,从身心到技术达到一个巅峰的平衡才是雀鬼的真谛
打牌风格,有的如君子,有的如枭雄,有如似霸王,无论什么竞技比赛最终决定的都是胜负关系,成王败寇,但雀鬼流在当代竞技麻将中似乎显得有些格格不入,已经慢慢地退出了历史舞台,可以从一些表象上来分析这个原因,樱井的2家雀道馆目前已经关闭了一家,只有一家还在运营中,我看过他相关的日本电视台的影像报道,已经坚持了好多年进行对青少年雀士精神修为的培养,但目前以竞技麻将为主的日本雀坛难以让雀鬼流这类带有儒家色彩的形态生存下去,在体制跟市场面前,一些美好的东西终究会老去
在日本,樱井作为近代麻雀的开山鼻祖而被人们认为麻雀界的传奇人物,目前68岁的他依然在致力于雀鬼流的推广,也许我们在日本职业雀坛会越来越少看到这种古典打法,但这种麻雀之道应该一直存在于每一个喜爱麻雀的人的心中
自摸。立直一发Dora11.
需要商定的规则:双立直+海底捞月(河底捞鱼)=石上三年=双倍役满(单倍役满)
【雀龙门】当你遇到双立直的时候该怎么应对の2...
小站主又笑了...
【雀龙门】当你遇到双立直的时候应该怎么应对呢?看看就笑了...
小站君承认我笑了...
【雀龙门】当你发现七对子也能和成这样的时候整个世界都不正常了。
...PS:当你发现雀龙门里允许一炮三家的时候这个世界也会不正常的...
【雀龙门】遭遇这种事件可是实在没有办法啊...
我说不出来什么了...
麻将不是让自己想方设法和牌的游戏,而是想方设法控制牌局的游戏,利用一切的手段。
遭遇了配牌5向,国士无双4向的时候,你会怎么做?
日本麻将-初心者必读
  麻将创始之初,即迅速传到上海租界、欧美、日本,日本现代麻将直承中国古典麻将、日本古典麻将,是现在主流麻将规则中最接近中国古典麻将的。 在《斗牌传说》、《天才麻将少女》等影响下,近年来,日本麻将在中国影响力增大。&
现场准备动作
  首先确定所有的器材都已经准备好,四名准备参加的玩家都已到齐。&
  A.决定座位&
  先要决定四名玩家要分别坐在桌子的哪个方向。非正式的场合可以直接随便坐下,但是在比较正式的场合中,通常会用如下的方式来决定座位。&
  首先取出东、南、西、北四张风牌各一张,将它们盖住(即正面朝下放在桌上),适当搅混之后四人各抽一张,抽到的牌就决定玩家的方位(中国麻将称为&抓位&)。抽到东风的人先随便坐下,然后从他开始,沿着逆时针方向依序是抽到南风、西风和北风的玩家(自然方位中,东南西北的方位是按顺时针方向排列的,但麻将中是逆时针,此处要注意)。也有的是先随便指出一张位子留给抽到东风的人,沿逆时针依次将位子留给抽到南风、西风和北风的玩家,然后四人进行抽牌,最后根据抽到的牌对号入座。&
  其他也有利用牌结合骰子来决定座位的较复杂方法,不过用牌来抽是最普遍的。&
  B.整理好道具&
  首先确定整副牌没有错误。如果在牌局进行中或结束时发现牌有错误(例如牌的总数不对,或者某种牌出现了五张或更多),而且没有明显的作弊现象,原则上应视此局为无效。&
  将所有牌都盖好放在桌上,然后分配点棒,起始的时候每个玩家都会分配到一样的点数,称为&持有点&(持ち点)或&配给原点&,最普遍的是25000点,那样是万点一支、五千点一支、千点九支、百点十支(也有的是万点一支、五千点两支、千点四支、百点十支)。视规则版本不同,持有点可能会有所增减,就要改变点棒配置的数目(一般改变千点点棒的数目,数额较大时也可以改变其它点棒的数目)。分配好的点棒放在每个人面前的抽屉里或旁边的方盘中。&
  C.决定起家&
  在每一局的麻将游戏当中,四个玩家当中都会有一个人当庄家(日本称为&亲家&),而其他三人则为闲家(日本称为&子家&)。在一整场麻将游戏当中第一个当庄家的人被称为起家。首先要通过掷骰子来决定谁当起家。&
  对于每个玩家来说,坐在他左边的玩家称为他的&上家&,坐在右边的玩家称为&下家&,而坐在对桌的玩家称为&对家&或&对面&。自己称为&自家&,而其他三人合称为&他家&。骰子掷出的点数,是从自家开始,沿逆时针的方向计算以决定是谁。例如骰子掷出最小的两点(两颗骰子不可能掷出一点),那么从自家开始算就会得到下家。如果掷出七点,一路数下去就会得到对家,依次类推。&
  可以记住结论:5、9为自家,2、6、10为下家,3、7、11为对家,4、8、12为上家。&
  接下来就是决定起家。比较正式的是掷两次骰子的方式:在决定座位的时候,抽到东风的玩家先掷一次骰子以决定第二个掷骰子的人是谁。例如他掷出三点,那就是代表他的对家,于是骰子就交给抽到西风的人。这个人再掷第二次骰子,例如掷出六点,那么起家就是他的下家,即抽到北风的人。&
  非正式的场合,也可以采用只掷一次骰子决定的方式,也就是抽到东风的玩家只掷一次骰子,决定出来的人直接当起家。甚至有少数地方让抽到东风的人直接当起家,不再掷骰子决定。&
  决定好起家之后,将起家标示调整为&东&,代表现在是东场(即中国麻将的&东风圈&。南场即为&南风圈&,西场、北场与此类似),并且放在起家的右手边。&
  D.半庄&
  整场麻将游戏的第一局称为&东一局&,东一局结束(需要庄家下庄才能算东一局结束,如果庄家连庄则东一局不结束,其它局也一样)之后变成&东二局&、&东三局&一直到&东四局&,这四局合称为&东场&。东场结束之后叫做&南场&(起家需要将标示调整为&南&),局的名称就分别是&南一局&、&南二局&、&南三局&跟&南四局&。最普遍的玩法就是打完东场和南场共八局,称为&半庄战&(又叫东南战)。半庄就是在通常的状况下整场游戏的长度。其次常见的两种玩法是只打东场的&东风战&,以及打完东场和南场之后继续打西场和北场的&全庄战&。&
  当下游戏所进行的场之名称就是所谓的&场风&,例如在东场的时候场风就是东风,依次类推。&
  日本麻将采用轮庄制,庄家下庄后,将骰子转交至他的下家,由他的下家做下一局的庄家。中国麻将中,有些地方是本局的和牌者做下一局的庄家,而日本麻将不是这样,例如:庄家的对家或上家和牌,则庄家要将骰子交给他的下家,而不是这名和牌的对家或上家。&
  E.开始一局游戏&
  在每一局当中,庄家称为东家,然后沿着逆时针的座位顺序分别称为南家、西家和北家。随着庄家轮流当,每个玩家也会历经不同的身份,并非从头到尾都是东家或南家,这点初学者应注意。&
  每一局开始之前都要做几个固定的动作:&
  1.洗牌&
  将桌上的牌全部集中到牌桌中央(框边的那些牌也要推到中间来),尽量将所有的牌都盖住,然后四个玩家一起用手把所有的牌尽量搅和,使牌的位置变得不可预测。&
  2.堆牌(砌牌)&
  将牌洗好之后,就要开始堆牌。每个玩家都要负责堆一条&山&出来,所谓的&山&是由上下两层各17张牌并排所成的长条。每两张上下叠的牌起称为一个&幢&。一个山由17幢所构成。&
  四个人都把牌堆好之后,分别将面前的山往前推拢,构成一个四方状的牌堆。方形中间的区域称为&河&。&
  3.配牌&
  配牌就是让各位玩家先拿到刚开始会有的13张牌。部分规则中,在这个阶段会直接给庄家14张,理由是反正庄家都要第一个摸牌,因此干脆在配牌的时候就先多给他一张,这样待会他只要打一张出来就等于开始牌局,不用再摸牌了。&
  配牌的时候同样要掷骰子决定要从哪里开始取牌。此时庄家拿起骰子往&河&丢去,掷出的点数关系跟刚才提到决定起家的关系是一样的,掷出的点数同时也表示要从山的哪里开始拿牌。例如掷出八点,那就表示要从庄家上家(即北家)的山以顺时针方向(特别注意,拿牌的方向是顺时针,这跟玩家进行的顺序是逆时针刚好相反)跳过八幢牌,并从第九幢开始取牌。&
  此时,东家(也就是庄家)会从第八第九幢中间的位置把山给拉开,然后先抓走两幢牌(共4张),然后依序轮到南家抓走接下来的两幢牌,然后是西家、北家、东家、南家&&依此类推,每次每个人都抓走两幢的牌。抓了三轮之后,每个人手上都会有12张牌,接下来从东家开始每个人各再拿一张牌;此时拿牌的方式与牌局正式开始后摸牌的方式都一样,是先拿一幢的上层牌,然后下一个人拿走同一幢的下层,再下一个人拿走下一幢的上层,依次类推,总之顺序是先从上到下,然后再沿着山按照顺时针方向进行。四人都拿到13张牌时,配牌完成。&
  4.王牌&
  配牌后要排出王牌并开出宝牌指示牌。从拉开山的位置倒过来的七幢牌(共14张)称为王牌,这些牌在通常的情况下是不会动到的,除非有人杠牌。有的时候会把这七幢特别拉出来以明显界定(不过这并非必要)。牌桌上剩下的牌除了王牌以外的通称为壁牌。还要翻开王牌的倒数第三幢之上层牌(本文中以靠近壁牌一端作为王牌的第一幢,不要将方向弄反),该牌称为宝牌指示牌。王牌的最后两幢(离壁牌最远的两幢)称为岭上牌。&
  如果有人杠牌,则每次杠牌时,杠牌者可以抓走一张岭上牌。然而王牌必须保持14张,因此每次杠牌后,需要补充一张牌到王牌,这就要将壁牌的最后一张牌(通常称为海底牌)移入王牌之中。需要注意的是,如果壁牌的最后一幢有两张牌,则要移动那一幢的下层牌,而不是上层牌。当下层牌被移入王牌后,将上层牌放到下层即可(上层牌总不至于悬空吧)。如果壁牌的最后一幢只有一张牌(另一张在此之前已经移入王牌),则只需将最后的这张牌移入王牌即可。刚刚移入王牌的这张牌要放置到靠近壁牌的一端。&
  如果没有将王牌拉出,那就要注意在山牌只剩下14张牌(即山牌只剩下王牌)时停止摸牌。&
  另外,在山牌只剩下14张(即山牌只剩下王牌)时,所有人禁止吃、碰、杠(关于吃、碰、杠,将在&相关用语&部分介绍)。&
  5.收骰&
  在牌局开始之前的最后一个手续是收骰,就是把刚才丢出去的骰子拿回来放在庄家的右手边。骰子的位置就标示出目前谁是庄家。收骰后庄家从山牌中抓走一张牌(摸牌),牌局正式开始。&
  对于庄家配牌取14张的情况,其实就是把收骰后庄家摸一张牌的动作提前至配牌时进行。庄家在配牌时拿完三轮之后会直接拿走两张牌,这两张牌的中间跳过一幢,这个动作又叫跳牌(&ちゃおぱい&或&ちょんちょん&),这样收骰后庄家不用再抓牌,直接开始牌局。
  配牌后,王牌倒数第三幢牌的上层牌翻开,这张牌称为宝牌指示牌,它的下一张(类似于中国麻将中的&混儿&、&癞子&,但它并不能什么牌都可以代替)就是宝牌(ドラ,或称为悬赏牌)。之后提到的里宝牌(ウラドラ、裏、ウラ)、杠宝牌、杠里宝牌也遵从下一张规则。&
  风牌按东、南、西、北的顺序,三元牌按白、发、中的顺序(要与中国麻将&中、发、白&的顺序区分)。九万的下一张为一万,九筒的下一张为一筒,九条的下一张为幺鸡(一条),北的下一张为东,中的下一张为白。&
  如宝牌指示牌为四筒,则宝牌为五筒;宝牌指示牌为九万,则宝牌为一万;宝牌指示牌为发,则宝牌为中。&
  某些游戏中,宝牌就是指示牌本身而不是下一张,这是为了方便理解,正式打法里是不允许这样的。&
  如果有杠牌(不用管是谁开的杠),则翻开已有宝牌旁边逆时针方向的下一张(称为杠宝牌指示牌),每杠一次翻一张。一般规则中,明杠是打出一张牌或再次杠牌时翻开杠宝牌指示牌,暗杠是杠牌时立刻翻开杠宝牌指示牌。&
  宝牌指示牌的下层牌称为里宝牌指示牌,翻开杠宝牌指示牌后,其下层牌称为杠里宝牌指示牌,但只有立直并成功和牌的人可以使用。&
  也有的规则中把部分牌涂成红色(一般还会有个红点),这类为红宝牌(赤ドラ)(一般是五万、五索、五饼),本身就算宝牌,与指示牌无关。&
  宝牌的作用是增加番数,每张宝牌计1番(有多张则番数可以累加),但所有形式的宝牌均不算在起和番之内。&
  如果有多张相同的指示牌,则相应的宝牌也会重复计算。&
  例:指示牌和里指示牌都是四筒,和牌者有三张五筒,其中两张为红五筒,另一张为普通五筒,则宝牌的番数为:宝牌3番(三张五筒)、里宝牌3番(相同指示牌重复计算)、红宝牌2番(两张红五筒),共8番。&
  宝牌需在规则中说明是否使用。许多竞技麻将、教室麻将没有杠宝牌、里宝牌、杠里宝牌、红宝牌。
  1.配牌:开局前每人按顺序分次先后摸得的13张底牌。&
  2.顺子:相同花色,相连的三张组成一组。例如:二三四筒。&
  3.刻子:三张相同的牌组成一组(如果三张相同的牌被分在不同的组则不算)。例如:三张九条。&
  4.杠子:四张相同的牌组成一组(必须进行杠牌后才能算杠子。如果手中有四张相同的牌,却没有进行杠牌,这四张牌不能算作杠子),也可以算作刻子。例如:四张一万。&
  5.面子:包括顺子、刻子、杠子。&
  6.将牌:麻将头,一对相同的牌(如果一对相同的牌被分在不同的组则不算),也叫&将&、&雀头&。&
  7.风牌:包括&东、南、西、北&四种牌。&
  8.三元牌:包括&中、发、白&三种牌。&
  9.字牌:包括所有的&风牌&与&三元牌&。&
  10.老头牌:包括&一万、九万、幺鸡(一条)、九条、一筒、九筒&六种牌。&
  11.幺九牌:包括所有的&老头牌&与&字牌&(在中国有些地方,字牌不算幺九牌,但在日本麻将,字牌是算在幺九牌中的)。&
  12.中张牌:包括二至八万、二至八筒、二至八条(一副麻将中除去幺九牌,剩下的都是中张牌)。&
  13.数牌:包括所有的万子、筒子、条子(一副麻将中除去字牌,剩下的都是数牌)。&
  14.吃牌(チ-):获取上家打出的牌凑顺子(只允许对上家刚打出的牌进行),简称&吃&。吃牌前不能摸牌,吃牌时要将这副顺子亮出,并将获取到的牌横放在另两张的左侧。吃牌后要打出一张牌。(注:只能获取上家打出的牌,除非食和。如果想要吃牌,不要叫得太快,要先停一会儿,确定没有人碰牌、大明杠、食和后再进行吃牌。)&
  15.碰牌(ポン):获取别人打出的牌凑刻子(只允许对别人刚打出的牌进行),简称&碰&,比吃牌优先。碰牌前不能摸牌,碰牌时要将这副刻子亮出。如果获取的是上家的牌则横放左侧那张牌,如果获取的是对家的牌则横放中间那张牌,如果获取的是下家的牌则横放右侧那张牌。碰牌后要打出一张牌。(注:如果想要碰牌,要在别人打出牌后迅速叫碰牌,不叫或叫得太慢均视为无效,除非不影响牌局进行。下面的大明杠、食和都是如此。)&
  16.杠牌(カン):亮出杠子,简称&杠&。包括明杠、暗杠,明杠又分为大明杠、加杠。每次杠牌后,杠牌者摸入一张岭上牌,然后根据情况打出一张牌,或者自摸和牌,或者再次杠牌(如果再次杠牌,就要再摸一张岭上牌,然后根据情况进行下一个动作)。&
  17.和牌:自己的牌满足&一对将牌&加&四组面子&(也有些特殊牌型不满足这个条件,却仍然能够和牌,这些牌型将在&番数计算&部分中叙述)。如果场上有立直留下的千点点棒,则无论这些点棒是谁拿出的,全部归和牌者(和牌者立直与否均可,关于&立直&将在后面叙述)。如果和牌者中有庄家,则庄家连庄,否则庄家下庄。&
  18.听牌:只缺少一张有效牌就可以和牌的状态。缺少的牌即为所听之牌。&
  19.食和(ロン):自己听牌后,别人打出所听之牌(只允许对别人刚打出的牌进行),从而使自己和牌,在日本称为&荣和&。食和不被视为吃牌、碰牌。比吃牌、碰牌、大明杠优先。(注:如果别人打出所听之牌,自己没有叫食和,而是叫了吃牌、碰牌或大明杠,则不能算食和。)&
  20.点炮:自己打出别人所听之牌,从而使别人和牌。&
  21.自摸(ツモ):自己听牌后,自己摸到所听之牌,从而使自己和牌。(注:如果自己摸到所听之牌,却没有叫自摸,而是进行了杠牌或其它动作,则不能算自摸。)&
  22.明刻:通过碰牌或食和而得到的刻子,另外明杠也可以算明刻。&
  23.暗刻:自己摸到的刻子(不是通过碰牌或食和得到),另外暗杠也可以算暗刻。&
  24.大明杠:自己手中有暗刻,然后获取别人打出的牌凑杠子(只允许对别人刚打出的牌进行),比吃牌优先。大明杠前不能摸牌。如果获取的是上家的牌则横放最左侧那张牌,如果获取的是对家的牌则横放中间两张牌中的任意一张,如果获取的是下家的牌则横放最右侧那张牌(部分游戏中,大明杠的摆法类似于加杠)。&
  25.暗杠:杠子中的四张牌全部由自己摸到。杠牌时要先全部亮出,然后盖上左右两端的牌,中间的两张牌仍然保持亮出状态,而不是四张牌全部盖住(部分游戏中,暗杠的中间两张横放)。暗杠只能在自己摸牌(包括摸岭上牌)后进行,不能未摸牌就进行,也不能在自己吃牌、碰牌后进行,加杠也是如此。&
  26.加杠:自己已经有过碰牌,然后从自己的手牌中拿出第四张相同的牌,把这枚碰牌凑成杠子,有些地方称之&小明杠&。加杠时要将第四张相同的牌放于碰牌时横放的牌的前方。(注:第四张相同的牌必须是自己摸到的,如果是先有碰牌,然后第四张由别人打出,则不能进行杠牌。另外,如果第四张相同的牌位于吃牌形成的顺子中,则不能用它来进行加杠。)&
  27.门前清:手牌没有进行过吃牌、碰牌,而且没有明杠(可以有暗杠,可以食和,没有必须自摸和牌的限制)。&
  28.立直(リ-チ):手牌为&门前清&状态,在听牌时叫立直(但不强制执行),然后打出一张牌并将其横放(这张牌叫做立直宣言牌),确定立直宣言牌没有被人食和后,该立直便成立(如果立直宣言牌被别人吃、碰、大明杠,该立直同样成立,下次打牌时要横放,但这张横放的牌只是标记了立直宣言牌的位置,不再是立直宣言牌本身)。在立直成立后,叫立直的人拿出一支千点点棒放于自己打出的牌的前方。立直成立后,自己不能吃、碰、明杠及换牌(也就是说立直后必须摸哪张打哪张),直至食和或自摸。立直后允许暗杠,但刚摸到的牌必须包含在暗杠中,而且除了刚摸到的牌以外,用来暗杠的另外三张牌必须且只能作为暗刻解释,不能有任何其它的解释方式。&
  (注:立直相当于中国麻将的&报听&,但如果自己的手牌不是&门前清&状态,则禁止叫立直。另外,某些游戏中立直的过程是先拿出千点点棒再打出立直宣言牌,若被食和则点棒收回,这只是为了突出立直而已,正式打法里是不允许这样的。)&
  29.流局:见&关于流局&部分。&
  30.本场:一开始的本场为0,如果有人和牌,且和牌者中有庄家(庄家和牌连庄),则本场数增加1(可以重复累加,通常称为一本场、二本场、三本场&&)。如果和牌者中不含庄家,则庄家下庄后,本场数回到0。(注:本场数不是连庄数,流局时本场数的处理将在后面说明。)
  日本麻将的和牌方法为不允许直接推倒和(屁和),一般情况下是1番起和(也有部分规则规定本场数达到或超过5的时候2番起和,通常叫做&二番缚&)。在电子游戏中玩日本麻将的人通常都碰到过这样的情况:手牌完全构成和牌形式,但系统不允许玩家和牌。这往往是番数不够起和番引起的。&
  1番起和时,只要手牌符合下列牌型之一即可和牌(当然越多越好),这些牌型在日本麻将称之为&役&。在和牌前请检查自己的手牌是否符合以下某一牌型的要求,如果每条均不符合(日本麻将称之为&无役&),那就不能和牌了。2番起和时要确保番数之和至少有2番。&
  需要注意的是,宝牌不算在起和番之内(即宝牌不是&役&),因此只有宝牌而没有其它番同样属于&无役&,不能和牌。2番起和时,除宝牌以外其它番只有1番也不能和牌,需要在&役&的范围内达到2番才能和牌。
A.普通牌型
  1.立直:自己在听牌时宣告立直,并成功和牌(有关立直的说明已在前面叙述)。1番。&
  2.一发:立直后自己还未摸牌,就有对手打出的牌被自己食和,或立直后自己摸到的第一张牌即告自摸。但在立直与和牌之间有人吃、碰、杠,则不能算&一发&。1番。&
  (注:立直与和牌之间的&杠&包括自己暗杠,因此立直后自己摸第一张牌后进行暗杠,然后摸岭上牌自摸,不能算&一发&。)&
  3.双立直:也叫&两立直&,配牌后自己打出第一张牌时即宣告立直。但在宣告立直之前有人吃、碰、杠(包括自己暗杠),则不能算&双立直&(但可以算&立直&)。2番(不计立直)。&
  4.役牌:自风的刻子(例如东家手中有&东&的刻子),或场风的刻子(例如南场时,手中有&南&的刻子),或三元牌的刻子(&中、发、白&的刻子)。1番。如果是连风(自风与场风相同,例如东场时,东家手中有&东&的刻子),这样的一组刻子计2番。&
  (注:如果有多组役牌的刻子,则番数可以累加。另外,一般情况下,杠子也可以算刻子,除非特殊说明。后面不再重复这一点。)&
  5.平和:手牌的符数除了底符之外,没有其它符。一般情况下允许牺牲自摸的2符来换取平和。1番(个别规则中,任何情况下的平和都属于&役&,都可以有1番。但这是个别的,绝大多数规则中,平和必须是&门前清&状态才属于&役&,才能有这1番)。&
  (注:上述定义是平和的本质,需要计算符数,因此对初学者来说可能不易理解。实际上根据上述定义和符数的计算方法可以得出:平和在听牌时的手牌组成必定为&一对将牌,三组顺子,另外两张牌组成两面听的形式&,而且将牌不能是自风、场风、三元牌之一。和牌后所有的面子均为顺子,没有刻子。)&
  6.断幺九:所有手牌均为中张牌,没有幺九牌。1番(部分规则中,&断幺九&必须是&门前清&状态,否则不承认)。&
  (注:一定要弄清楚&中张牌&、&幺九牌&、&老头牌&、&字牌&的定义,详见&相关用语&部分。)&
  7.门前清自摸:手牌为&门前清&状态(立直与否均可),以自摸的方式和牌。简称&自摸&(这只是简称而已,并不表示任何情况下的自摸和牌都可以算番)。1番。&
  8.一杯口:手牌中有同色同数的两组顺子,也就是我们讲的&一般高&、&一色二顺&,必须是&门前清&状态(否则不承认,初学者容易忽视这一点)。1番。&
  9.二杯口:手牌中有2个同色同数的两组顺子(即含有两组&一杯口&,部分规则中必须是两组不同的&一杯口&),也就是我们讲的&二色二顺&,可以(不是必须)有四张相同的牌,必须是&门前清&状态(否则不承认)。3番(不计一杯口、七对子)。&
  10.七对子:本牌型为不符合&一对将牌&加&四组面子&的特殊牌型,构牌方式为七个不同的对子(不能有四张相同的牌)。2番(部分规则计1番)。&
  (注:如果&七对子&中有三对同花色且数字相连的对子,不能算&一杯口&。如果符合&二杯口&的形式,要直接算&二杯口&)。&
  11.对对和:与&平和&完全相反,所有的面子均为刻子,没有顺子,也就是我们讲的&碰碰和&。2番。&
  12.三色同顺:手牌中有同数字但不同花色的三组顺子(例如手牌中同时有四五六万、四五六筒、四五六条三组顺子)。&门前清&状态计2番,否则计1番。&
  13.三色同刻:手牌中有同数字但不同花色的三组刻子(例如手牌中同时有八万刻子、八筒刻子、八条刻子)。2番。&
  14.三暗刻:手牌中有三组暗刻(暗杠也可以算暗刻)。2番。&
  15.三杠子:手牌中有三组杠子。2番。&
  16.混全带幺:手牌中的每组顺子、刻子、将牌均含有幺九牌,且手牌中必须有字牌,简称&全带幺&。&门前清&状态计2番,否则计1番。&
  17.纯全带幺:手牌中的每组顺子、刻子、将牌均含有老头牌。&门前清&状态计3番,否则计2番。&
  18.混老头:与&断幺九&完全相反,所有手牌均为幺九牌(必须同时含有老头牌与字牌),没有中张牌,构成&对对和&或&七对子&的形式。2番(不计混全带幺,可计对对和、七对子。另外,部分规则中,&混老头&如果是&门前清&状态则计3番)。&
  19.混一色:手牌由同一种花色的牌加上字牌组合而成。&门前清&状态计3番,否则计2番。&
  20.清一色:手牌由同一种花色的牌组合而成。&门前清&状态计6番,否则计5番。&
  21.小三元:手牌中有&中、发、白&三种三元牌组成的两组刻子及一对将牌。2番(可计两组三元牌的&役牌&)。&
  22.一气通贯:手牌中有同花色的&一二三、四五六、七八九&三组顺子,也就是我们讲的&一条龙&。&门前清&状态计2番,否则计1番。&
  (注:如果是同花色的一至九全部拿齐,但组合形式不是上述三组顺子的,不能算作&一气通贯&。)&
  23.岭上开花:杠牌后从岭上牌补进的一张牌,而该牌刚好形成自摸,也就是我们讲的&杠上开花&。另外,三人麻将中,如果&北&作为花牌(类似中国麻将的&春夏秋冬梅兰竹菊&),亮出后同样要从岭上牌补进一张牌,如果该牌形成自摸,同样可以算&岭上开花&。1番。&
  24.海底捞月:也叫&海底摸月&,自己摸牌后山牌只剩14张王牌(即将荒牌流局),而自己刚好自摸(但如果最后一张牌是从岭上牌摸进,这种情况下一般只算岭上开花,而不算海底捞月)。1番。&
  25.河底捞鱼:荒牌流局前对手打出的最后一张牌刚好被自己食和(但如果这名对手所摸的最后一张是从岭上牌摸进,这种情况下一般不算河底捞鱼)。1番。&
  26.抢杠:别人开出的杠牌正好是自己可以和的牌,这时可以抢杠(必须在别人开杠时立刻进行,缓着后不得抢杠),算开杠者点炮(因此抢杠属于食和),同时被抢的杠视为杠牌不成立(因此抢杠后不翻开与此次杠牌所对应的杠宝牌指示牌。如果自己立直后未摸牌就进行抢杠,而且立直与杠牌之间没有其它的吃、碰、杠,则可以同时算&一发&与&抢杠&)。一般情况下是抢加杠,但是如果自己打出的牌被别人碰牌,然后别人对此碰牌进行加杠,则由于振听而不能抢杠(关于&振听&将在&其它规则&中叙述)。另外,只有国士无双(见役满牌型)能抢暗杠,其它牌型禁止抢暗杠(也有部分规则完全禁止抢暗杠,这样即便是国士无双也不能抢暗杠了)。1番。&
  (注:对于大明杠来说,其实在打牌者打出这张牌的时候就可以直接食和,事实上和牌者也必须直接食和。而且由于食和比大明杠优先,因此只能算打牌者点炮,不能按抢杠来解释,自然也不能算抢杠的1番。如果自己没有食和,包括因为番数达不到起和番而不能食和的情况,这时这张牌刚好被别人开了大明杠,自己也不能对其进行抢杠。)&
  27.流局满贯:到荒牌流局为止,自己打出去的牌全部为幺九牌,且没有一张被别人吃、碰、杠。详见&关于流局&中的&流局满贯&部分。
B.役满牌型
  1倍役满相当于13番,2倍役满相当于26番,依次类推。可重复累加(役满的倍数用来相加,而不是相乘),计多倍役满(多种役满牌型叠加称为&复合役满&),不再计算普通牌型的番数(即使手牌所符合的普通牌型番数能够累加至13番,也不能再增加1倍役满)。&
  1.天和:庄家起手配牌后,自己抓到的第一张牌便形成自摸和牌(如果庄家配牌14张,则必须是配完牌后立即和牌才能算&天和&,同样算庄家自摸)。1倍役满(部分规则计2倍役满)。&
  (注:必须是立即和牌。如果先进行暗杠,然后摸岭上牌自摸,就不能算&天和&,下面的&地和&也是如此。)&
  2.地和:闲家起手配牌后,自己抓到的第一张牌便形成自摸和牌,但如果在此之前有人(包括自己)吃、碰、杠,便不算&地和&。1倍役满。&
  3.大三元:手牌中有&中、发、白&三种三元牌组成的三组刻子。1倍役满。&
  4.小四喜:手牌中有&东、南、西、北&四种风牌组成的三组刻子及一对将牌。1倍役满。&
  5.大四喜:手牌中有&东、南、西、北&四种风牌组成的四组刻子。2倍役满。&
  6.四暗刻:手牌中有四组暗刻(暗杠也可以算暗刻)。如果是双碰听牌(听牌时,手牌为三组暗刻加两个对子)则计1倍役满(必须自摸,如果食和则只算普通牌型三暗刻、对对和),如果是单骑听牌(听牌时,手牌为四组暗刻加一张单张,又称&四暗刻单骑&)则计2倍役满(食和与自摸均可)。&
  7.国士无双:本牌型为不符合&一对将牌&加&四组面子&的特殊牌型,构牌方式为&一万、九万、一筒、九筒、幺鸡、九条、东、南、西、北、中、发、白&组成(即拿齐13种幺九牌),除了用作做将牌的一对外,其它各种牌只能有1个,也就是我们讲的&十三幺&。如果先有一对将牌,单听一种牌,计1倍役满。如果听牌时的牌型为13种幺九牌各1张,这样可以听13种牌,只要见到幺九牌就可以和牌(又称&国士无双十三面&),计2倍役满。&
  8.九莲宝灯:首先必须是&门前清&状态,然后和牌时的构牌方式为&清一色&(部分规则中必须是万的清一色)中分别有3个数字为&一&&九&的牌,数字为&二、三、四、五、六、七、八&的牌各1张,再加任何一种同花色的牌。如果听牌时即满足&3个一、3个九,二三四五六七八各1张&,这样可以听9种牌,只要见到同花色的牌就可以和牌(又称&纯正九莲宝灯&),计2倍役满。如果听牌时不满足&3个一、3个九,二三四五六七八各1张&,但在和牌时仍满足九莲宝灯的构牌方式(比如手牌为清一色的&一一一二三三四五六八九九九&,用&七&来和牌),也算九莲宝灯,但只计1倍役满。&
  9.字一色:所有手牌均为字牌,构成&对对和&或&七对子&的形式。1倍役满。&
  10.清老头:所有手牌均为老头牌,构成&对对和&的形式。1倍役满。&
  11.绿一色:由&二条、三条、四条、六条、八条、发&组成的和牌形式(不必6种牌全部具备)。因为这几种牌的颜色为不掺杂其它颜色的纯绿色故名&绿一色&。1倍役满(部分规则中,无&发&的绿一色称为&纯绿一色&,计2倍役满。也有部分规则中,绿一色必须带&发&,否则只算普通牌型清一色、断幺九)。&
  12.四杠子:手牌中有四组杠子。因其和牌后共有牌18张,故又称&十八罗汉&。1倍役满(部分规则计2倍役满)。
C.需要商定的牌型
  同中国一样,在日本,不同地方的麻将也有不同的规则。前面所说的牌型是普遍存在的,下面所说的牌型虽然也是比较常见的,但是需要在制定规则时说明是否使用,也就是说下面的任何一种牌型都有不被规则所承认的可能,所以最好事先了解规则。&
  普通牌型&
  1.开立直(open reach):宣告立直时公开手牌。一般计2番(不计立直)。但如果开立直者食和,且点炮者未立直,则&开立直&计1倍役满(也有部分规则不承认这一点,这样即使点炮者未立直也按2番算)。&
  (注:&开立直&计1倍役满时,可以复合其它役满牌型。)&
  2.开双立直:&开立直&与&双立直&的复合,&开立直&的特性在这里仍然适用。3番(不计立直、开立直、双立直)。&
  (注:在算番时要直接算&开双立直3番&,算成&开立直2番、双立直2番,共4番&就不对了。)&
  3.三色通贯:也叫&三色一通&,手牌中有三种花色的&一二三、四五六、七八九&三组顺子(例如手牌中同时有一二三万、四五六筒、七八九条三组顺子),也就是我们讲的&花龙&。&门前清&状态计2番,否则计1番(也有部分规则中,&三色通贯&必须是&门前清&状态,计1番)。&
  4.三连刻:手牌中有同花色且数字相连的三组刻子。2番。&
  5.一色三顺:手牌中有同色同数的三组顺子。2番(&门前清&状态时,不计一杯口。有的规则中,&一色三顺&如果不是&门前清&状态则只计1番。如果不承认&一色三顺&,则在&门前清&状态下做出此牌型时,可以算&一杯口&)。&
  (注:&三连刻&与&一色三顺&不能同时算,需要根据最高点数原则来决定算哪一种。)&
  役满牌型&
  1.人和:闲家起手配牌后还未抓牌就食和,但如果在此之前有人(包括自己)吃、碰、杠,便不算&人和&(但如果杠牌被抢,则该杠牌不成立,因此闲家未抓牌就进行国士无双抢暗杠,而且此次暗杠之前没有其它的吃、碰、杠,则可以同时算&人和&与&国士无双&。人和不可能抢加杠)。1倍役满(部分规则只算满贯或倍满,见点数计算部分)。&
  2.大车轮:构牌方式为&二筒、三筒、四筒、五筒、六筒、七筒、八筒&各两张,必须是&门前清&状态(否则只算普通牌型清一色、断幺九)。1倍役满(部分规则计2倍役满)。&
  3.十三不搭:本牌型为不符合&一对将牌&加&四组面子&的特殊牌型,也叫&十三不靠&,构牌方式为牌的种类达到13种(因此必须是一对对子,再加上12张各不相同的牌,不能将三张相同的牌拆分成一对对子和一张单张),相同花色的数牌中,数字大小至少要相差3,而且手牌中至少要有一张中张牌(全为幺九牌的&国士无双&不能算作&十三不搭&)。日本麻将中不能直接做此牌,只有满足天和、地和的条件才能和此牌。1倍役满(一般不计天和、地和,也有的规则中只算满贯)。&
  4.四连刻:手牌中有同花色且数字相连的四组刻子。1倍役满。&
  5.一色四顺:手牌中有同色同数的四组顺子。1倍役满(如果不承认&一色四顺&,则在&门前清&状态下做出此牌型时,如果仍算作四组顺子,那么可以算普通牌型&二杯口&,除非&二杯口&被定义为&两组不同的一杯口&)。&
  6.百万石:首先必须是万的清一色,然后所有的牌的数字加起来等于或大于100万(&一万&算作10000,&二万&算作20000,&三万&算作30000,依次类推,最后把所有的数字相加)。1倍役满(部分规则中,牌的数字加起来刚好等于100万的情况称为&纯正百万石&,计2倍役满。也有部分规则中,&百万石&必须是牌的数字加起来大于100万,否则只算普通牌型清一色)。&
  7.红孔雀:与&绿一色&相反,由&幺鸡、五条、七条、九条、中&5种牌构成的&对对和&形式。1倍役满。&
  8.东北新干线:带有&东&的刻子并以&北&作将牌的&一气通贯&,或者是带有&北&的刻子并以&东&作将牌的&一气通贯&(有的规则中规定必须是条的&一气通贯&)。1倍役满(部分规则中,&东北新干线&必须是&门前清&状态,否则只算普通牌型混一色、一气通贯)。&
  9.大七星:7种字牌组成的七对子。2倍役满(是否可计&字一色&需要在规则中说明。如果不承认&大七星&,则做出此牌型时可以算&字一色&)。&
  10.八连庄:自己连续做庄至少8次(有的规则中是连续和牌至少8次)。1倍役满。&
  (注:使用&八连庄&的情况下,通常规定本场数达到或超过5的时候2番起和。)&
  11.石上三年:双立直+海底捞月。2倍役满
不得不提的是天才麻将少女SAKI-第19集的最后时候,saki手牌是4p,天江的一筒打出来以后saki如果直接点和的话似乎是门前清一色6番+两杯口3番+平和1番(44p)=30符10番倍满16000...而当时漫画里saki的手牌是5p,点和是就没有倍满一说。 PS:在saki-psp中对此也做过解释(解说:如果立直的话就有三倍满,但是现在和的话只是倍满),但是电视动画中这个错误还是不可饶恕的。
站长の麻将
当然...雀龙门也是个好东西...
站长の日麻...
RT...天凤是个好东西...人生第一个役满是在这里出来的..
我想我是要copy一下日麻的规则了...
。。。神奇的图片
这就叫怒摔国士无双...
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