哪位大虾知道这是什么南红石头头?

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大虾们鉴定下这种石头的名字,酸性还是碱性呢?
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如题:搞来块石头,不大懂,大虾们帮忙鉴定下这种石头的名字,酸性还是碱性呢?
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我们这边叫&龙骨石&...养草用这个布景很好看
中性,不会影响酸碱度,放心使用吧
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谢谢楼上兄弟的回答 这下知道怎么用了 ^_^
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fzy8.gif 好东西啊!LZ的地方真不错!我这全是石灰石。
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松皮石,或虫皮石?
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请教 这种红石头是什么石?
com/zhidao/wh%3D600%2C800/sign=dd6bccef2b83f9da39f6/2f738bd4b31cff0608ffc8.baidu.jpg" target="_blank" title="点击查看大图" class="ikqb_img_alink"><img class="ikqb_img" src="/zhidao/wh%3D450%2C600/sign=a3f3d12f16ce36d3a6b1/2f738bd4b31cff0608ffc8://a.baidu.baidu.hiphotos://a.hiphotos&/zhidao/pic/item/2f738bd4b31cff0608ffc8.jpg" esrc="<a href="http://a.hiphotos
是南红玛瑙原石!纹理清晰,也是目前市场上的热销货,南红玛瑙是玛瑙中比较高档的品种。成色也好,颜色符合
您好 您在吗
是南红玛瑙吗?这种石头主要是红黄色
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出门在外也不愁哪位大虾知道这个钢炼MAD的背景音乐是什么啊 好像是韩语的吧_百度知道
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出门在外也不愁PSP是什么啊?哪位大虾知道啊_百度知道
PSP是什么啊?哪位大虾知道啊
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并且硬件剪裁的工作也可以由于多边形的减少而效能提高,但仍然需要总线与之相连),即不通过CPU;点对点半双工传输,也就是Pixel Shader处理Pixel Sha ding达到的效果(但只是接近而已).它还支持曲面渲染.Hardware Tessellator它是一种硬件多边形细分功能,而且提供高带宽、I/立体声耳机外接插口,这样就不用担心玩不到象FFX那样CG多的游戏了,NSR使真实材料属性尽可能达到 per-pixelshading效果,没想到Graphics Core2竟然支持Pixel Shader(但是版本就不知道了)[注.个人感觉其功能更接近PC 显卡的Vertex Shader顶点着色器[注, Morphing使开发人员能够创造海浪和水波等真实的表面或使三角形组从一种形状变成另一种形状, DRAM带宽为2。而且 GPU的浮点运算虽然比CPU高;O设备)的信息]连接 、VME (Virtual Mobile Engine)以及DMAC[DMA是Direct Memory Access的缩写!可是总体而言待开发中,这样就不用把PC与PSP都关机插拔了。该标准定义了物理层和媒体访问控制(MAC)协议的规范、AAC以及ATRAC3音频格式。按像素进行照明的功能不仅比过去使用的所有照明方法更加精确和灵活.开发人员不必再依靠基本的多纹理处理技术来欺骗自己的眼睛;像素 bump mapping 等功能可以用来实现更精彩的视觉效果.[注,其最大输出24BIT色,输出信号为RGBA这样有更好的颜色还原,使复杂的画面现在有了丰富的细节,迫使时用户必须在实时的rendering 和全功能渲染之间进行选择,并且使水面的涟漪和波浪更加自然. VME频率为166MHZ可转换数字信号处理 每秒50亿次运算 支持数字解码器支持MP3.11是第一代无线局域网标准之一.允许外设在开机的状态下热插拔方便使用!而且也出了几个特色游戏。其意思是“存储器直接访问”、VFPU(Vector Unit), 主内存带宽为2,这个技术可以在有限的显存与内存空间内,场景中的多边形数量就会比先前大幅度的降低;+&#92、金属表面反光等物理特效了,内部集成可编程DSP;AVin&#47、U**等接口都是I&#47、和PSP CPU Core共享128BIT的前端总线。Graphics Core 1支持Bezier B-Spline(NURBS)(贝塞尔曲线 NURBS建模功能) ,在硬件上就是执行Pixel Shader(顶点着色器)的像素单元. 超强的外部接口与网络协议无线LAN (802。CPU除了在数据传输开始和结束时作一点处理外、内嵌了2MB DRAM,每个顶点都拥有自己的坐标(xyzw)和颜色值等数据。所以PSP在有多纹理时象素填充率不会下降, 其具有128BIT的系统总线(注.6GB&#47,它在PS2中是由EE的VUO+VU1完成,允许无线局域网及无线设备制造商在一定范围内建立互操作网络设备.而PSP的VFPU就相当于EE的VUO+VU1,64×64 sub-division是细分模式(N*N越大曲线的表面越光滑).其音频处理器为VME数字音频处理器.93GFLOPS(SSE))很多人说PS2的GS支持的特效那么少。PSP Graphics Core 1看起来更象一个几何运算器;IrDA红外线数据协议[IrDA是Infrared Date Associationd的缩写。内嵌式内存的好处是CPU可以直接访问存储器,像素包含的信息类似于顶点、2。不过这个技术在PC GAME中没有广泛的应用.0[U**的中文名称叫做通用串行总线2,估计是S3TC的纹理压缩技术.1声道啊。因为其没有集成FPU VFPU(也不排除是我理解错误)。利用NSR,很多网站说2颗CPU可以协同进行3D运算是错的,想想PS2才支持5。由于SONY没有说明具体的压缩比;U**2,家用游戏机中只有X-BOX的NV2A硬件支持这个功能.它是指一种高速的数据传输操作、深度坐标等资料,顾名思义他是做媒体解压 处理声音和I&#47.它支持主系统及不同外设间的传输;Surface Engine &#92. PSP CPU Core的作用是用来进行先期的多边形生成等3D运算与模拟部分特效的;更广泛的应用及宽带,工作模式为4*1即每一个像素流水线所配的TMU单元(纹理映射单元)为1。纹理压缩还能有效的减低带宽占用率,CPU和输入输出都处在并行操作.8GB容量(比NGC的特制DVD容量都要高还要夸张,这就不用但心了,根据对象与观察者的距离. PSP CPU Core利用其128位的带宽的总线与DRAM相连。因此,使PSP将来将具有更多的外设和功能.同时还具有3D立体声,即使多边形数与纹理尺寸是原来的1&#47.Pixel Shader(像素着色器)在软件层上来说就是对像素资料进行操作处理的指令程序.3GB/&#39;&#39,使光源更真实可以产生带有反射性质的光源效果,像素管线为4,在游戏中得到广泛支持如光环中的水.以往的图形解决方案使用照明贴图或顶点照明时;传输角度为30度,SONY为PSP配备了两颗R4000 CPU内核,所以别看Graphics Core不支持很多特效:1 24BIT色下是6;(渲染引擎与曲面引擎)其主要的作用是渲染与硬件T&L(硬件几何变换和光照处理)这项技术可以是物体在不增加多边形的前提下使3D模型表面更圆滑 更准确 更生动和即时处理光源、多声道混合.它在PSP中的作用是通过它让CPU与Optical Disc System、Bone分别是变形与骨骼动画.5寸屏上。这样.0;最大传输距离为1米。Graphics Core 1主要是几何运算3D Curved Surface+3D Polygon (支持3D曲面运算和3D多边形引擎)Compressed Texture纹理压缩(这可是很重要的技术.1音道实在令人汗颜。MPEG4的解压就是它来完成.这样就可以无线宽带网与无线对战了],使用线框密度不同的3D模型,允许在外部设备和存储器之间直接读写数据.示例图图如左2图,这样就不需要处理看不到的东西;O设备(如手柄.11)[ IEEE802,也是有色彩、ex 4×4,也就是纹理溢出时系统会把纹理存储在主内存中:虽然是内嵌试内存,而游戏机不能象PC的显卡那样每6-8个月一换代,如新的DIRECTX版本加入新特效就必须换新的支持这个DIRECTX版本的显卡,充分发挥PSP CPU Core的超高性能(注。因为当显存不够时,虽然说是硬件支持可是在PC GAME中打开此计算功能是没有效果的[代表的此类技术如ATI的TRUFORM] ,就会交给setup(设置)引擎转换为屏幕上的二维坐标点(称作fragment(OPENGL中的叫法)或者pixel(D3D中的叫法)-即像素);Optical Disc System使用660nm波长激光二极管 每秒11Mbps传输速率 AES-crypto[AES-加密方式(高级加密标准)] system 防震 Unique disc ID
Regional code system
Parental lock- system
Repeat ordering system、显示屏.由于LOD的引入,还可以照射出*真的阴影,即使是nVIDIA的GeForce系列还是ATI的RADEON系列都只是对其固有的特效进行编程控制、主角突击队员身上的盔甲的金属感,很多人说为什么不在Graphics Core中支持呢,因为实时按像素进行阴影处理的功能使3D元素在外观和行为方面都和现实生活的对应物十分相似; Bone(8) 使编程人员可以在每个关节处使用8根“骨胳”来创造真实的角色动作,在大部分时间里,标准质量为4个小时).] ?——Vertex(顶点)是计算机图形学中的最基本元素。它是在DX8,而画面的画质却不会有明显的下降:什么是Vertex Shader(顶点着色器)?——在Vertex(顶点)被vertex shader处理完后.其存储MPEG4影象高质量影象可存2个小时,使整个计算机系统的效率大大提高。它被加入到引擎后我们就可以在程序中使用LOD技术(或称为HIGH ORDER SUFACE).0版,纹理压缩还能减少主内存的使用率;记忆棒记忆游戏记录,工作频率都是166MHZ以256BIT数据总线宽连接其内嵌式的4M DRAM。它的频率同样是333MHZ.其中PSP CPU Core的3D计算能力主要来源FPU与VFPU这两个矢量单元,通过它与Media Engine、Main Memory,这已经是达到P3 733的浮点运算量了(这是加了SEE指令集工作的情况数值是2。在这里介绍一下S3TC的纹理压缩比在8BIT色下是2.Pixel shader主要负责生成特效和合成Texture(贴图)!至少现在还是没有把PS2地位动摇,三个顶点可以连接成一个三角形形成一个面、I&#47。它是基于索尼在便携音乐单放机中采用的VME(虚拟移动引擎)设计:什么是Pixel Shader(像素着色器);&#39.很多人认为这样PSP在有多纹理时象素填充率下降,而且不会降低实时性能PSP最令人惊讶的是居然是3D环绕7;O设备相连来读取和处理Optical Disc System,在硬件上就是执行这些Vertex Shader程序的处理单元]、D-Cache(数据缓存 具体容量未知)与FPU,它的特点是传输率为每秒115KB.不过别看性能比PS2差很多但是呢不要忘了PSP的解析度480*272且是在4;3你也是看不出来的^_^,非常方便,但是可以依仗FPU与VFPU来实现不支持的特效。Vertex Shader与Pixel Shader这两项在家用机中只有X-BOX的NV2A支持;sec,为什么游戏中有那么多不支持的特效其实就是因为EE的FPU与VUO+VU1的功劳.2 GFLOPS的浮点能力,裁剪就是把物体落在屏幕外面的部分去掉,由于这种方法会导致为提高性能而损失质量和精确度的问题:1) Hardware Clipping硬件剪裁(简单的说,因为现在的技术还没有让GPU可以模拟特效的能力。所以SONY的选择还是很明智的-用高浮点运算的CPU来模拟特效,16×16;充电锂电池(这是PSP的主电池据).Graphics Core2最大多边形数为33Mpolygon&#47.同时PSP使对光源的控制达到了象素级使PSP可以更好的表现水,这样就很可能出现大家共享影片与游戏了^-^,从而带来更平滑的骨胳动作效果[右1是变形的示例图],它的内核集成30MB DRAM 主内存这样可以容纳更多的多边形数据与高解析度的纹理,它主要作为媒体解压缓冲与音频存储器.NSR可以对每个像素进行动态阴影处理成为可能.4时加入到DX与OPENGL中的,在三维空间中;out(可以连接电视的哦).输出也是Graphics Core 2的工作;最多可串接127个外设,都是让角色的动作更流畅,从而节省了处理量)
Morphing、电子合成器等音效.这可是PS2都没有的高级机能为了使PSP的3D机能接近PS2的水平。DRAM带宽为5,而不是做3D运算的:1 16BIT色下是4。使 PSP的音质有更出色的表现, 但功能可能稍弱一些:不排除Graphics Core2采用了类似NVIDIA Shading Rasterizer (NSR)技术.6GB&#47,但却是有局限性的.它们才是协同工作的;sec.R4000是MIPS技术公司开发的RISC(精简指令集)处理器。光驱数据UMD (Universal Media Disc) 60mm光碟 单面双层1.所以它不能参加3D运算, Tessellator使用高顺序表面几何使游戏的原始简单模型变得更圆滑更细致、Graphics Core1 ;O管理等.6GFlops(是在有3D-CG Extended Instructions-3D扩展指令集参加工作时的数值),照明物体不仅在强光下发出微弱的光芒!PSP的市场在短期内还是不会有太好的销路:也就是与内存或外部电路的连接总线)!毕竟游戏出的不多,如凹凸贴图、reduce program&#47.对新增加的特效,在传输过程中CPU可以进行其它的工作,减少内存的反应时间;sec(T&L)为PS2的一半. Graphics Core 2的名称叫Rendering Engine&#92!可能还要比例差距更大. PSP CPU Core1集成了I-Cache(指令缓存具体容量未知),使EE的总浮点运算能力达到了6,存储更多的纹理.NSR 允许软件开发人员实时按像素计算照明特性。Graphics core2象素填充率为每秒6亿6千4百万.它们是很相似的技术,其浮点运算能力已经达到的2. Graphics Core1和2都是128BIT核心;每秒的传输率达到280Mbit, 所以就不用多个TMU 单元来合成贴图,可以用来降低带宽占用率,也不需要CPU干预;data与reduce memory footprint & bus traffic(它们是类似于ATI的HZPER技术.其具体工作模式没有详细说明),Vertex Shader(顶点着色器)在软件层上来说就是一系列对顶点数据进行操作处理的指令程序. 两颗R4000 之一的PSP CPU Core处理器频率为333MHZ,木材的纹路看起来更*真,而且关节运动时不会发生变形使角色的移动更为真实自然;支持及时声音播放及影象压缩、OPENGL 1;稳定的数据传输率;sec!本人任为等PS3出了之后;Serial port需有16550 UART!可以说一个游戏专卖店卖PSP的游戏和PS2的游戏大概是1比10的比例.为了让PSP的3D机能更为协调SONY为PSP配备了与CPU同样数量的GPU.
另外一颗R4000被称做Media Engine-媒体引擎. 我部PSP在日本买的当时买了日币24800游戏而言在日本相对会比PS2的游戏便宜一点.可轻松实现与PS2 PC 等外设连接]这些接口使PSP具有很强的外部扩展性,每个时钟周期的纹理贴图数为4.不用连接线就可以实现记录交换比家用机更方便]。整个数据传输操作在DMAC--存储器直接访问控制器的控制下进行的
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可于MSD卡和UMD光盘格式游戏:PSP专用CPU 尺寸、OFF)、音乐模式变换、数字摇杆、□名称 Play Station Portable(PSP)
标准色,可游戏时间一般为4-5小时,需购买MSD卡、HOME.0(Target):支架、携带包、光调整、按键(△:4、电池充电口:区域码控制、×)、耳机口、吊带 扩张端子:IEEE 802、IR Remote(SIRCS)
操作按键:9宽屏TFT液晶、手柄口
无线LAN(ON、L、耳机:PSP游戏:锂电池、记忆棒:UMD专用光驱 外接口、话筒口、外接电池、USB2.11b(Wi-Fi):方向(上下左右).
可播放UMD光盘和MP3格式音乐文件,1677万色480×272分辨率:黑色 CPU:260g(含电池)
DRAM、SELECT、UMD出仓键
电源、UMD音乐软件、IrDA、AC电源 保护机能、HOLD)、R:5V直流OUT、○,不过播放MP4格式需要购买MSD卡、OFF、
可播放UMD光盘和MP4格式电影,光强最大每平方米200cd
音乐输出、年龄限制
配件、音量:长170mm×宽74mm×厚23mm
内存.可播放时间5-6小时,可播放时间8-10小时:32MB
重量、UMD视频软件 光驱、POWER(ON:立体声 对应软件、START:4MB 显示屏
psp是手掌游戏机,PSP具有优秀的图像和音响效果,16:9的屏幕分辨率为480x272,对角线长10.92厘米。除了具有强大的游戏效果外,同时可供选择的配件还包括照相机、键盘以及GPS定位系统。
普通版的1500左右豪华版的1800左右
现在买1700左右但对应游戏没什么可玩性求问提问的是哪的人!
SONY的掌机我有8成新送512卡,三国无双,山脊赛车,天地之门,{UMD原版}2300元
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