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天天酷跑电脑版
游戏类型:
游戏语言:简体中文
游戏大小:146.4 MB
游戏公司:Blizzard
上市时间:
更新时间:
人气:82592
操作系统:WinXP/Win7/Vista
你的评分:
6372人评很棒2096人评一般2038人评很差
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(。。。答完看了下其他答案感觉这个问的是程序问题,表示非程序无能为力。以下答案仅仅从策划或玩家的角度考虑。)1、感觉从现实来说没啥好说的。技能无非是一堆数值、各种状态(BUFF或DEBUFF)、施放条件、持续时间、CD等等的排列组合。没做过具体的技能设计,但我想应该是一张表里面有N多列表示不同的状态、或者BUFF。新技能应该是在这个表里面加多一横,并在你想要技能有什么效果的对应列上设定。(纯个人想象,如果错误请大神们指出免得误导了别人。)2、在拓展性上我发表一下个人看法,扩展容易但必须考虑清楚。A、首先要考虑替代性的问题,比如动作游戏按键有限的情况下一个新技能意味着必须淘汰一个旧的技能。如果是淘汰就要考虑用户之前技能以及现在技能的升级成本以及作用相关性,如果新技能效果有限或者说用户需要付出很大的代价才能让新技能达到替换旧技能的水平,那将会影响新技能的普及替换。如果说技能是跟RMB挂钩比较直接的话要考虑替代的时间间隔,好不容花了很多时间、精力、金钱把技能弄好,雄霸一方才2天出个新技能回到解放前人人平等那就不对了。B、扩展的技能主动性技能要慎重,尽量是被动或BUFF类。不用替换主动技能又达到增强效果。C、平衡性问题
补充一下,以防有误导的嫌疑,这篇文章想表达的是我作为一个玩家,不是作为商业公司的员工,所谓的程序、美术或策划,对感兴趣的一些游戏技能体系的一些分析,如果看起来太复杂、不实用、脱离游戏需求等等,这就对了,因为我根本就不关心这些嘛。just for fun。=====这个要看追求了,没追求一张 excel 表配置上几百个参数,碰到一个需求加一个总能写出来;有追求甚至能和 war3 一样十几年前的游戏就可以在没有源码情况下做出 dota(然而总有嘴强王者认为这没有什么大不了);又或者像我一样幻想有没有可能设计出一套集成 GTA(模拟现实)+神之浩劫(moba)+虐杀原型(超现实动作)又可供玩家扩展的技能系统?技能是如此有意思的事情,精巧的、可扩展的技能框架简直可以说是游戏最大的乐趣,远不是一些泡菜网游里面一句一切皆 buff 就能把我打发了的,所以很久以来我对探索技能在各种游戏里面的实现乐此不疲,分享一点研究的线索。比较少谈具体的编码细节,因为就像我本篇最后说的那样,研究多了甚至开始反思技能这样一个概念到底存不存在,或者说不同游戏类型讨论的技能真的是同一种东西吗?如果游戏真的是现实生活的映射,那我们人类作为角色拥有技能吗?最简单的就是虚幻竞技场那种 fps,感觉这种没什么好说的,虽然虚幻竞技场的改装枪是一个玩点,但是代码层面并不复杂。复杂点的泡菜网游 rpg 或者 moba 可以参考星际争霸的银河编辑器,风暴英雄就是用这个做出来的,ga 论坛欢迎你,找了一篇相关文章:,可以粗感受一下是不是题主需要的东西。再安利一个外国玩家利用该框架做的一个 mod:熟悉 war3 不熟悉 sc 就下载 ga 的 war3 mod(),这是论坛头目在 sc 体系下完整的复刻了 war3,可以观察 war3 里面的技能一个一个是怎么实现的,常见的比如暴风雪、空中锁链、变羊、风暴之锤等等,其实简单的的网游技能无非就是这些技能的变种。里面大体来说把技能相关的东西解耦成了如下模块,unit、action、order、ability、behavior、effect、actor,然后通过反射和连线配置来扩展游戏。简单描述这个体系,很复杂,也不求没研究过的人能看懂:ability 就是通俗意义上的技能,包装成 order 被 unit 调用,ability 本身不负责技能逻辑,只有使用 ability 消耗的资源(比如消耗多少魔法)前摇后摇之类的处理,他指向一个 effect,在 ability 调用时候转发到 effect 身上;effect
晚点说,先说 behavior,常见的 behavior 类型就是添加一个 buff,也就是对一个属性的阶段性修改,behavior 是有状态的;回头说 effect,effect 最终组成了一颗 effect 树,effect 常见的有发射投射物、应用 behavior、周期性的调用下一个 effect、对区域进行搜索然后对搜索到的每个对象进行调用 effect、造成伤害、创建单位等,除了周期性效果之外的 effect 都是无状态的,只是简单的对逻辑进行一次函数调用。以上所有的一切描述都是纯逻辑层面的,而 actor 是表现体,所有的特效、动画都是通过 actor 监听以上所有对象的信号 来做出相应的反应,而不是常见的动画驱动逻辑,换句话说,如果 actor 不监听逻辑层的信号,表现会有问题,但是游戏的核心逻辑还是照样跑,包括 unit 类其实都不包括任何的表现信息,只是在 unit 类创建时候通知 actor 创建并做表现 。actor 很类似一个完全被动驱使的客户端,其他模块是服务器。最后,在整个一套异步流程中,需要一些全局的类似 ai 中的黑板数据,记录比如施法者、施法位置、目标攻击位置、目标攻击对象等,由于 effect behavior 的树状向下扩散,所以这个黑板数据其实也要不停地更换上下文,这个就有点复杂了。更详细的说明看 ga 的 wiki 吧。 粗略的框架类图可以在这里找到:。另外,表现层的 actor 的技能动作处理,也比较有意思,采用动作名称模糊匹配的思路:。大概就是这样的:对角色当前各种状态进行采样(比如心情、天气、角色上一个状态名称等),根据状态类型优先级自动选择最合适的且存在的动作,比如如果资源同时存在Attack 00 Attack 01动作,那就随机播放一个 Attack,再比如风暴英雄里面普通死亡、爆炸死亡、天空击飞死亡播放不同动作也是在这个层次处理的。当然,动作模块的设计是个大问题,各大引擎中间件也经常是一个版本一个方案的大改,他这套方案也有局限性。好处就是用起来方便,ruby 曰:约定大于配置。想象一下,当玩家新做一个路人角色,这个角色在看到美女时候就自动做特定的好玩动作,而这一切需要做的也许仅仅是,配置一个 npc,给他一个特定名称的动作,比如 love stand。星际目前有296个关键字可以相互组合。再谈一个小细节,一般自研引擎都解决的比较好,但是也可能还有人还没注意这件事:星际美术的动作资产中,除了骨骼动画,声音、特效等实时演算的功能也集成在里面,而且编辑器可以做到直接预览,上层技能框架里面把很多单位的表现状态(比如替换模型)都抽象成“动作”(而不是单纯的骨骼动画),这种直观的设计很舒服。反观一些方案(比如 unity 很常见的做法)直接把 fbx 作为美术流水线的终点,局限性很大,加个简单特效都要放到上层技能框架里,还不能预览,最好在裸骨骼动画和“技能”之间加个支持编辑器预览的、引擎实时演算功能(主要是特效、声音)相关的中间层,这个中间层的结果作为“动作”最终暴露给业务层,这方面 unreal 做的就比较好,编辑器对 fbx 的二次加工支持预览,用起来方便多了。研究完了会发现顺便把插件接口、游戏录像(甚至可以做到从录像中某个点加入扮演某个阵营)、网络同步、表现信息自动适配机器配置等内容还一块解决了。一个玩家都能随意扩展的 moba 技能体系,难道专业策划还做不好?这恐怕是做游戏思路的差异吧。再补充个好玩的,之前 war3 平台的地图《军团 td》作者做了个网游梦塔防,在测试中。具体到编码细节我从 war3 时代就开始研究,也山寨过,非三言两语可以说清楚,但核心思路其实也就上面说的那些。只要把常见技能都亲手制作一遍,心中自有定论。虽然说起来简单,但是如果非要把自己定位到程序、美术或策划的立场上,而不是玩家或者 mod 作者,这玩意可能都太复杂了。有人说看起来和某些 ai 的设计有点像?那是当然的,无论是 ai 还是所谓的“技能”,从基础的 if else 到上层做了一层又一层的抽象,说到底都是无非就是为了控制异步逻辑的复杂度,手段都差不多。至于游戏 ai 里面的乱七八糟理论,和本主题无关,就忍住不吐槽了,反正也是一个乱象丛生的领域。实在觉得搞不懂也懒得折腾这么复杂的东西,就去研究 war3 的 we 编辑器吧。大体思路就是把持续性效果、瞬间伤害、生成单位等一些基础设施准备好,再设计出常见技能的技能模板,最后在合理的时间点发出信号,配合触发器或脚本来扩展技能内容。技能模板如果懒得设计,甚至初始技能每个技能一个状态机硬写好像也没什么不可以,反正魔兽争霸那么复杂的游戏其实基础技能也没多少。未来扩展出来的技能都是这些技能模板的实例,区别是发出的信号或触发器在脚本层处理不一样。魔兽那么多自定义地图的技能都是这么出来的,复制一个已有的技能的配置,然后稍作修改,虽然说起来好像有点傻。还记得当年第一次见 dota 屠夫的钩子,惊为天人。要研究 we,ga 也是大本营,只不过现在讨论的少了, 毕竟老了,都转到 sc 上面去了。比 moba 的技能还要复杂?mugen 之类的格斗够不够?b 站的 mugen 专区,大家玩的不亦乐乎:
这个粗读过,山寨 mugen 的。unity 上读过一些逆向的格斗游戏,做的不错的比如韩国的网游灵魂之心(视频:),用的是状态机。国内的比如王者之剑、影之刃啥的,其实都很好逆,unity 写的。哦,我去拿下顺丰快辶我回来了o(∩_∩)o 。unity 平台还有一个格斗插件写的也不错 ,读的是早期版本,没有用状态机有点难读,但很多格斗业务逻辑相关的细节处理的蛮好,比如技能取消、帧优势(Frame Advantage这么翻译没错吧,街霸的概念)、物理,现在的新版本应该更优秀吧(我会告诉你悄悄下载做纯洁的技术探索天不知地不知吗?)。格斗相关的代码虽然读了很多,但是没有实际做过格斗游戏,不好给更多的参考意见了。个人的一些反思,可能有点口齿不清乱七八糟 ,对真正做游戏未必有用,放在这里暂记下吧:再复杂的游戏,所谓的技能,本质上是在一段时间线上有撤销需求、需要强扩展设计的、分支极为复杂的、支持配置的异步逻辑,这些异步逻辑之间还可能会有并行交互。更远一点来看,游戏单位在游戏世界中的存在本身就是状态(比如云风的 skynet 游戏服务器中对每个单位生成一个 luastate 的 agent,配合 coroutine 来实现异步拉成同步不阻塞),很多技能就是单位这个状态体生成的子状态,这样理解单位的行为(比如 walk、idle,而不单单是通俗意义上的技能)会变得更有意思,仿佛和人类社会一样,一切都是并行顺着时间向前走的,没有回调没有中断,一切逻辑的上下文变得自然而然(异步的复杂性很多时候是来源于上下文的丢失)。如果这套设想是成立的,简化异步编程,各行各业有很多探索,游戏行业未必就是做得最好的,比如我曾业余实践过基于 actor 模型(coroutine模拟的) 的技能框架,虽然很多细节至今没能解决,但确实是很有意思的探索。(写到这里突然想到 skynet 早期分享里好像也做过远程对象的设计,配合协程希望逻辑自包含上下文,思路上可能有共通的地方。他那个方案后来怎么样?貌似没有后来了)为这些游戏和技术带来的快乐,乾杯。
谢邀,不过这块好像也没啥可说的,这几年主要的改变就是 “表格化” 了。以前一个新技能或者一个新buf都需要编写相应的代码,规模上去以后,修改频繁,这样的方法经常造成开发效率底下以及bug多的问题。虽然有些游戏引入了局部表格化的方式,但是还是不够彻底,更多的游戏使用了完全 “表格化” 配置。一共三张表:技能表,buf表和道具表。程序只实现字段,修改和扩充都由策划完成。程序做一个配置检查工具,检查策划的 excel写的对不对。每个字段不但可以写一些具体数值,还可以写一些小的公式和脚本,比如:DF += 3。程序读取表格的时候,将表格转换为 python 或者 lua 脚本,运行时 import 即可,或者每次运行载入时再翻译也没啥。限于知识产权,具体表格的字段,不方便直接提供。但其实也没啥,自己归纳总结一下,不断扩充即可。一般情况,一个表格有100个字段很正常,一个技能表格上千行也很正常。不当技能表格化,道具表格化,包括任务系统,新手教学,同样可以表格化。程序要做的就是一个强大的表格解析系统,需要扩充时扩充字段即可,剩下的事情,让策划来做吧,策划写错了,QC自然会给策划提 BUG,你时不时还可以问一下策划,你的bug到底改好没有?
这游戏不错哦!西西软件下载最安全的下载网站、值得信赖的软件下载站!
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→ 腾讯天天酷跑3D版基础资料大全
3D是一款为海量和QQ用户设计的,拥有炫酷角色,新奇场景,萌系宠物,琳琅满目装饰装备的。游戏中数种不同技能的Q萌角色、宠物、装备让玩家收集和养成。身临其境地3D场景设计,让玩家经历多种地貌的冒险体验。灵巧多变的关卡设计,为玩家提供了惊险、爽快的游戏体验。多人竞技,组团合作,贴心交互让你随时随地和好友一起愉快地玩耍!腾讯版基础资料大全:一.基础资料:1.游戏得分:踢小松鼠+200。吃宠物头像+600。吃彩色星星+165。2.金钱得分:银币+1。金币+8。金猪+1503.秘境(每天两次)过第十关解锁白银秘境(跟第十关boss金刚一样,难杀,金币关)过第十五关解锁淘金秘境(跟第十五关boss会飞的狗一样,特难杀,金币关)4.抽宠每天初级免费五次,高级免费一次5.通关能力初始刀锋过10级才可以刷到第九关解锁忍狐(白玉猫可以只到,等绿野)忍狐刷到14级才堪堪过第十关忍狐刷到20级才堪堪满足十一关解锁要求(获得25个评价星)忍者至少刷到25级才能过第十四关6.额外经验吃足够的星可以获得飞行器,但是出现了如果跳过就没了经典模式有宝箱,同上段位赛27日解锁,类似多人对战主线任务第一天卡在给宠物升到25级合适(第二天送宠,能让你复活)不要傻傻的只吃一排,三排同时出现可以来回跳了吃彩星等得分高的大猩猩技能除了扔石头和冰块,还可以放射线,需要跳过。二.解锁篇1.过第四关解锁宠物白玉灵猫(将星星转化8点能量体力,冷却30秒)2.过第九关解锁任务忍狐(影分身,攻击技能)3.过第十五关解锁宠物面具妖妖(配合魔女娜娜技能,回复8%能量)4.第二天送的宠物绿野仙踪(复活宠)5.第三天送任务魔女娜娜(魔力转换,回复体力技能)三.前十五关通关要求(评价奖励:依次是钻石/金币/钻石,随着关卡金币奖励逐步上升。钻石也是每十关上升)一关:跑动距离200/350/500米(评价得星)二关:收集彩星15/25/35个三关:收集黄色星星150/400/750个四关:踢小松鼠35/50/60只五关:击杀boss/剩余能量大于80/大于200六关:收集彩星40/50/60个七关:手机动物头像25/30/40八关:手机彩星35/50/60九关:三分3W/4.6W/5W十关:击杀boss/剩余能量大于160/大于220十一关:收集彩星75/90/105十二关:踢小松鼠40/55/65十三关:收集黄色星星350/450/750十四关:跑动距离850/十五关:击杀boss/剩余能量大于120/大于240十六关(解锁要求40个星)一、如何进行操作& & & &1、左右换道:左右滑屏即可完成换道操作;& & & & & & & &2、跳跃:向上滑屏;& & & & & & & &3、下铲:向下滑屏;& & & & & & & &4、滑翔,飞行:在滑翔和飞行时,只能左右换道。按住屏幕并左右滑动,即可完成操作;5、看见小动物和炸弹:碰撞上去即可踢飞小动物获得高分;碰撞炸弹即可踢飞炸弹攻击boss。 & & & & & & &&二、如何获得更高分数?& & & & &1、能量:升级角色,可以获得更高的能量。能量越多,可以承受的伤害越多,可以奔跑的距离越远。距离越远分数越多;& & & & & & &2、高分收集物:分数高低依次为星星&彩色星星&&小动物&大动物头像;& & & & & & & &3、分数加成:角色,宠物,装备都会为特定的分数进行加成。搭配适合的角色、宠物,装备可以让分数更高哦。 & & & & & & &&三、如何获得更多爱心、金币和钻石& & & & &&1、爱心:低于10颗星时,爱心可每15分钟自动回复1颗。好友给自己送心也可获得爱心;&2、金币:完成任务,签到,获得大量金币;每次奔跑都可以吃到金币;& & & & & & & &3、钻石:完成任务,段位赛日常奖励会产出大量钻石。& & & & & & & &4、秘境:不用花费爱心,每天限定次数刷新,产出大量金币。& & & &&四、如何收集新的角色、宠物、装备& & & & &&1、角色:通过购买获得新的角色,解锁的角色可以用金币购买,未解锁的角色可以用钻石购买;& & & & & & & &2、宠物:通过剧情模式和抽取宠物获得宠物;& & & & & & & &3、装备―滑翔伞:部分滑翔伞可以免费获得,其他滑翔伞可以用钻石购买;& & & & & & & &4、装备―其他:其他装备初测版本暂不开放。 & & & & & &五、如何升级的角色、宠物、装备& & & & & & & &1、角色:在对应角色的界面,直接消耗金币升级即可;& & & & & & & &2、宠物:在宠物界面,吞噬其他的宠物或者宠物食粮即可升级;& & & & & & & &3、装备―滑翔伞:不需要升级;& & & & & & & &4、装备―其他:装备系统初测版本暂不开放。 & & & &&
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糖果酷跑破解版v1.3安卓版
应用平台:Android 2X以上
应用语言:简体中文
软件大小:31.49 MB
更新时间:
软件等级:★★★★☆
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糖果酷跑破解版是运行在安卓平台下的一款跑酷游戏,玩法简单易上手.游戏画面清新唯美,声效动感悦耳旋律优美.糖果酷跑破解版游戏关卡的难度适中,更有替身系统.迷你宠物等提供选择.快来试试吧!糖果酷跑破解版特别说明【修改内容】游戏已内购破解,点击购买出现支付页面时返回即可购买成功,离线购买更安全。糖果酷跑破解版游戏介绍《糖果酷跑破解版》是一款萌系画风设计的跑酷游戏,此版本已内购破解,提供无限金币钻石供你随意使用!游戏以梦幻般的童话世界为背景,和主人公一起,在这个梦幻王国里开启一段全新的跑酷之旅,赶快加入进来,精彩不容错过哟!糖果酷跑破解版游戏特色1.甜蜜大冒险萝莉战巫女糖果世界被入侵啦!骑扫把的巫女偷走了糖果王冠,还把好多可爱的糖果精灵关在笼子里!作为勇敢的糖果女孩,怎能坐视最爱的糖果世界被坏人占据呢?快来拯救糖果精灵,赶走巫女吧!2.画风超可爱日韩萌萌哒游戏场景人设清新可爱,无论呆萌萝莉,傲娇少女,还是金发正太,纯白小天使,各有性格,还能华丽变身~在暖色调的糖果世界中,陪萌萌哒主角来一场萌到心软,甜到天边的旅行,是多么开心梦幻的体验!3.操作超简单上手零门槛糖果酷跑的操作简单舒心,不像很多跑酷游戏那样需要多种繁杂操作.在糖果世界里只需要使用跳跃一种动作,不再有那么多繁琐的要求,单手都能玩转!游戏关卡的难度适中,更有替身系统.迷你宠物等提供选择.4.场景超丰富变化乐趣多游戏玩法新意盎然,在糖果世界奔跑时随时都可能遇到糖果精灵.糖果狂欢.女巫逆袭等多种奇妙事件,还能体验索道.潜水.飞翔.游泳等多丰富种地形,更有神奇的变身触发.替身系统.宠物收藏等丰富玩法.还等什么,一起开始一场甜蜜的冒险之旅吧!糖果酷跑破解版游戏玩法1.首次进入游戏后会开始新手教学,完成新手教学有神秘奖品赠送哦.2.新手游戏教学开始,熟悉操作的可以跳过.3.游戏内所有操作都只需点击屏幕任意位置即可完成,实力单手操作,包括潜水.飞行.索道.游泳等不同场景,单手点击即可完成.4.游戏过程中,单次点击屏幕可进行跳跃,连续两次点击屏幕可进行二段跳跃5.游戏中,角色需要触碰天上的热气球才可以解救糖果精灵,获得更高分数加成哦.6.游戏中右上方界面,存在狂欢值显示栏,吃下游戏内配置的狂欢道具时,狂欢值会增加,吃到指定数量,狂欢值达到最高时,糖果狂欢时间就会发动.可以尽情吃道具哦.【游戏道具】游戏开始前,玩家可自行选择不同的增强道具进行游戏.1.增加体力,开始游戏时,增加24点体力,自动触发.2.增加保护膜,可帮助玩家抵挡一次伤害.3.双倍经验值,游戏结束后可以获得双倍经验值,升级更快速哦.4.接力奔跑,第一个角色死亡之后,可以使用替身角色,继续游戏,获得更高游戏得分.5.开局冲刺,游戏开始时,可以快速飞行一定距离.【游戏角色】1.金发安妮特征:游戏结束后,在游戏结果中额外获得经验值.背景故事:第一个来到糖果王国的人类少女.糖果女王消失之后,为了从巫女手中拯救糖果精灵们,正不断地进行着冒险.嗨~!我是安妮.我是个喜欢吃甜食的娇小可爱的少女哦~.害羞(*^^*)因为不想吃波姬做的野蛮料理,在逃跑时迷了路,来到了这里.这是哪里啊?糖果王国?好像是甜蜜的糖果们的世界.啊!那边有个奇怪的巫女正在劫持糖果!得马上去把糖果救出来哎~!2.饼干女孩佳丽特征:游戏结束后,在获得的分数基础上增加分数.背景故事:梦想成为世界上最好的厨师的少女.为了获得传说中的糖果菜谱,来到了糖果王国.我的梦想是成为世界上最好的厨师哦~我是未来最好的厨师――饼干女孩佳丽.安老说我是野蛮厨师,但我做的食物是最好吃的哦!嗯,你想尝尝吗?哪里跑!站住~!!!3.小奶牛花花特征:增加在游戏中获得的金币数量.背景故事:占领糖果王国的魔女,同时也占领了花花的牧场.花花为了夺回牧场,正在寻找魔女.哞~?我是小小年纪就从父母那里继承了奶牛牧场的牧场主花花哦~.哎呀……每天来买牛奶的糖果精灵们被魔女劫持了,销售量下降了!这样下去,牧场就要破产了!必须尽快把重要的顾客们救出来啊!4.蹦蹦小莫特征:可以进行3段跳.此外,可以获得额外的经验值.背景故事:非常喜欢兔子的孩子.总是蹦蹦跳跳地走路,正在帮助糖果精灵们逃走.你好?我是蹦蹦小莫.我决定踩着妈妈买的新弹跳棒,到世界各地去旅行!我要买很多好玩的玩具!戴着兔子帽,踩在弹跳棒上,大家都会以为我是兔子吧?哈哈哈~跳着跳着就来到了糖果王国……天色已经暗下来了……怎么办呢?5.芭蕾小天使特征:拥有保护膜时,获得的分数增加,效果时间延长至2倍.开始时拥有没有时间限制的保护膜.背景故事:糖果王国最好的女芭蕾舞演员.被称为芭蕾天使的她,拥有美丽而强大的魔法.我是世界上年纪最小的芭蕾神童.大家说我跳芭蕾舞时的样子,就像天使一样,所以也会把我叫作芭蕾小天使,嘻嘻.今天是著名的莉娜在糖果王国举行公演的日子呢.大家看到我的演技之后,一定会很感动吧?嗯?你说什么?因为魔女的原因,糖果王国的公演取消了?可恶的魔女!我绝对不会原谅她~!!!6.小侦探罗宾特征:使用能力时,服装会发生变化.可以使用磁石效果.突击.发射宝石糖果.超级保护膜.背景故事:世界有名的大盗.不管什么东西,他都能偷到.他的最大能力是可以把别人的能力化为己用.我是小侦探罗宾!世界闻名的大盗.没有什么东西是我偷不到的!包括你的心在内!哈哈哈我最大的能力是把其他人的技能变成我的东西!好了!要试试看吗!糖果酷跑破解版游戏评测游戏画面:日韩画风萌萌哒打开游戏看到封面的第一眼,小编就被这五颜六色的画面给吸引了,看来这势必是一个小孩子们会爱上的游戏啊!这种萌系可爱日韩风的画面太棒了.且不说游戏质量怎么样,至少在画面的第一印象上小编还是给了很高的评价的.游戏操作:变化性较强玩法多样和天天酷跑等常规的跑酷游戏相比,本作的操作就简单了不少.游戏中玩家不再局限于跳.蹲的机械操作,单手点击屏幕即可畅玩游戏.话句话说,游戏其实去掉了蹲的设定,但是不要以为我们只需要跳啊跳,其实在游戏的过程中,我们还会遇到各种状况哦!这里小编就先卖个官子,大家在体验游戏的时候一定会有意想不到的收获哦!游戏特色:超多妹妹等你抱走说到角色选择,其实小编有些欲求不满,因为游戏中的妹子们居然都长了一张包子脸!不过毕竟游戏走的是可爱萌系路线.拿其他跑酷作品相比,本作的人物可以说在业界算是格外丰富的了,几乎没有哪几个游戏如此丧心病狂的一次性做出这么多人物(目测开发商的BOSS是个死妹控.....).总评:哥哥,我好想吃棒棒糖此生无悔控萝莉,来世愿为萝莉控!作为一个喜欢萝莉的死大叔,小编还是很喜欢这款游戏的.虽然游戏的剧情那么小女生,虽然游戏在玩法只有单一的经典模式,不过不来玩的话,真的会后悔的呦!赶紧拿出你的手机,下载《糖果酷跑》吧!更新日志糖果酷跑破解版 v1.3 【更新内容】1.优化游戏主界面2.新增两个宠物3.修复已知BUG
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