想一个类似的想个名字杀死多,速度

手机上有一个重力跳跃游戏,一边跳一边吃星星,主角类似4399去吧皮卡丘丘的,叫什么名字
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无机物和有机物对打
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谢邀。&br&&br&我认为电子游戏&b&从广义上看,不会衰落。从狭义上看,正在衰落。&/b&&br&&br&&b&【狭义的电子游戏正在衰退】&/b&&br&所谓的狭义,是指传统意义上的街机游戏、视频主机游戏和掌机游戏三大主力平台。这三种游戏类型的颓势已经暴露了有一些年了,而其增长也逐步接近停滞。在很多方面,它们正在衰落。&br&&br&AAA游戏(泛指一种高投入高品质的主机游戏开发模式,后简称三A游戏)这种开发形式正在衰落。虽然国内前几年的游戏圈子还在喊着次世代级画质这种典型的三A游戏口号,但这几年三A游戏作为一种商业模式已经显现出了明显的问题。&br&&br&三A游戏是前述的所谓传统三大主力平台游戏当中的典型作品,很多超大作、白金级游戏都是三A游戏的代表。这种游戏往往有着悠久的历史,因此玩法上继承自过去的名作,而为了吸引当代的玩家,工作室们往往在游戏内使用大量的高质量美术资源和高素质的游戏引擎(如虚幻系列等),这就导致这种游戏的资金投入非常巨大,据说在欧美地区一款三A游戏需要大约3000万美元的资金!在如此巨大的投入面前,游戏作为一个产品的策划和研发就“不可儿戏”了,如果随意尝试各种新鲜想法往往就意味着一个工作室用自己的生命去冒险,于是三A游戏的创新变得越来越难,在大型团队(往往有百人以上)当中,这种创新就变得更难。&br&&br&于是,三A游戏越来越千篇一律,越来越模式化,越来越难在其中找到乐趣和新鲜感。于是其销量也开始下滑。对于如此高投入的开发模式来说,这种下滑的结果是毁灭性的。然而,由于传统的游戏主机平台及其厂商迟迟难以迈出改革发行模式这一步,导致游戏公司虽然在创意上有所突破,但是在发行结果上没有相应的回报,大型开发商已经难以凭借自己的创造力来改变这种怪圈。&br&&br&事实上,三A游戏的这种问题早在10多年前就被一些老派的游戏大师看到了,比如当时横井军平就指责过任天堂的N64盲目追求画质和运算速度是一条错误的思路。后来的N64及NGC的失败也印证了其观点。另一方面,虽然索尼主机以画质好著称,但事实上成就索尼PlayStation的并不是单纯高超的画质,而是其在发行模式上的创新。&br&&br&所谓“生于忧患死于安乐”,传统电子游戏就正处在歌舞升平的安乐期,就像60年代好莱坞到处充斥歌舞片一样,现在的三A高画质游戏重复着好莱坞的错误,它必将因此而受到重创!而与此同时,也将给一批新派游戏人、开发者带来新的机会去开辟新的时代。&br&&br&&b&【广义的电子游戏将会无限增长】&/b&&br&我所谓的广义,是指电子游戏这种交互形式。我认为电子技术、数字技术已经全面解放了以往人机交互的各种限制,随着技术不断进步、成本不断下降,游戏这种人类最喜爱的交互形式将会持续增长直到无处不在。未来一切产品都将具有交互性,而其中的绝大多数都将带有游戏性。&br&&br&“游戏化”这个概念近两年正在引起投资人的关注,但实际上它已经是一个被运用了数千年的方法,比如军队等人类里面的组织升迁制度就具有很强烈的游戏化色彩,但是游戏化的交互往往涉及大量的数据统计和规则设置,因此之前并未在全人类的文化范畴内广泛地渗透。但是,近几年由于电子化、数字化、信息化的技术重新给这种复杂的交互带来了可能性。&br&&br&现在,一方面电子游戏产品本身的形态正在不断变化,从传统意义上的主机视频游戏演化到跨越各种平台的社交游戏,传统的游戏形式并未消失而且仍然在发展增多,而新的游戏形式则层出不穷。另一方面,信息产品也正在逐步地游戏化,比如淘宝、百度、新浪微博的会员制度里面加入的升级机制,登录奖励等等,游戏正在全面地渗透到我们的日常生活当中。&br&&br&优质的游戏本身就具有病毒传播性,容易让人上瘾,甚至是带有优质游戏设计思想的信息化产品也同样具有这种属性,因此各种产品一经游戏化之后就更容易传播,更容易畅销。因此未来的产品必然处处充满游戏化的特色。这将导致广义游戏的增长几乎是无止境的。
谢邀。我认为电子游戏从广义上看,不会衰落。从狭义上看,正在衰落。【狭义的电子游戏正在衰退】所谓的狭义,是指传统意义上的街机游戏、视频主机游戏和掌机游戏三大主力平台。这三种游戏类型的颓势已经暴露了有一些年了,而其增长也逐步接近停滞。在很多方…
放心吧,代理到国内的游戏没一个和外服体验是一样的,在天朝自然会有天朝特色的,这是必然
放心吧,代理到国内的游戏没一个和外服体验是一样的,在天朝自然会有天朝特色的,这是必然
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是个好的尝试,但是我比较悲观,主要是因为众筹这种形式在中国还不是很普及。&br&&br&而且,线下赛事的成本开支是非常巨大的,特别是在上海这样的地方,稍微像样一点的,光人工、场地和搭建就在百万以上了,这还不算奖金,现在众筹网站很难达到这个数字。&br&&br&所以,我估计短期内这种形式只是一个噱头,现在国内的众筹网站大部分都在扮演媒体的角色,与项目主办方相互宣传炒作,仅此而已。比如,你出本书,在众筹网上象征性的众筹1万块,这更像是做了一个广告。&br&&br&不过,有小紫本和DOTA2 TI4的成功在前面,说不准能有一个比较好的结果,至少现在已经有了个好的电子竞技宣传效果。&br&&br&探索新路子,挺好的,加油加油,老同事们~
是个好的尝试,但是我比较悲观,主要是因为众筹这种形式在中国还不是很普及。而且,线下赛事的成本开支是非常巨大的,特别是在上海这样的地方,稍微像样一点的,光人工、场地和搭建就在百万以上了,这还不算奖金,现在众筹网站很难达到这个数字。所以,我估…
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有一种病叫做扫雷强迫症,不知道你们有没有听说过
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不用推荐什么游戏..题主自己停三个月不玩游戏就什么都好玩了..
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&b&要是以能虐疯狂电脑为标准来定义“容易上手”的话,必须是不死族的蜘蛛流,前中后期都是超级无解的战术。&/b&兵种单一,能对空也能对地,不需要考虑什么兵种搭配问题,只管爆蜘蛛、升级生物攻击和护甲就OK了,操作也没什么难度,射程够远,速度也不慢,攻击更是杠杠的,基本上就是齐射对A,3人口的单位,单位数量不多,虽然面对兽族大G略显脆皮,但有DK的死亡缠绕也没那么容易死,还能潜地保命,而电脑基本不会买显影之尘,更不会用圣塔、地精实验室来照你出来,当然了,兽王的战鹰、人族的直升机之类自带反隐能力的单位还是比较坑的。&br&二本对着兽人的狼骑、科多有点恶心,但是有LICH的nova群体减速,外加十胜石雕像回血回蓝,问题也不大,三本有了升满护甲憎恶顶前面,基本就是让电脑无解的万金油部队了,冰龙、毁灭什么的都不需要考虑,徒增操作难度。要是操作有一定的水平了,可以考虑三本出个地穴领主,基本上就完美了。&br&&br&另外,真心不认为兽族适合新手,理由无他,除了一本大G有血量优势不容易死的优势之外,基本上就没任何福利,二本还必须补狼骑,而狼骑的网虽然堪称WAR3最BUG的神技,但需要手动施放,而且还是攻城攻击+中型护甲,除了网之外,正面作战的能力基本为0,而且还是以地面近战单位为主的部队构成,阵形把控比蜘蛛流难度系数高了不止一个级数。二本飞龙虽然高攻+高机动,但是耗资源就不说了(兽人本来就缺木材),而且飞龙还是个高仇恨又脆皮的单位,很容易被集火,面对UD的蜘蛛、天鬼,HUM火枪、狮鹫、直升机,甚至于NE的弓箭手、角鹰兽、小鹿,都是一个齐射死一个。而如果中期之前不能取得决定性优势,拖到后期的话,面对人族、精灵和不死以魔法攻击为主的高科技兵种,无论是大G还是牛头人,都是纸扎一样的脆,即使是兽王GRUBBY都只能无奈地跑狼骑,正面对刚只能是找虐,而跑狼骑那可不是什么新手能用得了的高技术活。&br&&br&人族都比兽族更适合新手,虽然前期步兵确实很弱,但是要RPG到大法师3级,扛到二本出了山丘or兽王,转成男女巫+火枪+小炮混搭少量步兵的万金油部队(完美人族Insomnia的伟大发明),还是相当强势(liu mang)的,三本要转骑士+狮鹫难度也不大。对新手来说人族最大的问题其实并不是操作,战斗的时候无非就是MK一锤子过去,然后圈一群单位集火而已,没什么难度,部队虽然脆皮,但是有女巫的减速和男巫的加血的存在,也没那么容易被干死(当然,你如果让兽人的先知+牛头搞到5级了,WC连击下来还真挺容易悲剧的),真正头疼的是需要考虑的东西太多,兵种太多,什么时候出/补什么单位的把握比较复杂,而需要升级的科技也很多,步兵的顶盾、火枪的射程、男女巫的专家/大师级升级、步兵、火枪的攻防升级、伐木效率升级、城防升级、小炮破片/照明弹升级等等,太多了,而资源有限也不可能让你一次过全部点完,容易手忙脚乱顾不过来。总得来说,人族是WAR3四个种族里,最考玩家的多线处理(并非多线操作)能力的,一边打架,一边还得惦记着什么时候该升哪个科技了。&br&&br&整体来说,暗夜精灵是最不适合新手的种族,部队构成虽然没有人族那么复杂,无论是熊鹿流还是三远部队,兵种构成都比人族简单很多,但一二本科技太水了,三本科技虽然是WAR3最强,但前中期都太弱了,而且还是必须跳科技的种族,容易被压死。除了三本的熊、山岭巨人和奇美拉之外,基本上都是3级的NC连击下来直接秒杀、WC连击下来只剩一丝血的单位,小鹿虽然魔免,但是面对狼骑或者蜘蛛,基本就是被虐菜的份,对阵形把控难度最大的应该就是暗夜精灵了。而且作为一个科技流的种族,要升级的科技也不是一般的多,尽管比起万金油人族要简单一些。&br&&br&其次不适合新手的是兽族,新手用兽族打疯狂电脑的UD和NE的话,很容易能被虐到毫无存在感。部队构成虽然简单而且也比较硬,但是以地面部队为主的部队操作难度极高,阵形把控难度太高,,特别是在TR这幅地形比较窄、不利于部队展开的图,而且所有技能都得手动施放,操作压力比较大,而兽族单位的攻击力又不能做到直接A过去就了事,中后期的操作难度真心不比NE低多少。科技升级方面虽然是WAR3四族最简单的,但同时科技也是最渣的= =!萨满、白牛的技能虽然强大,但也是最耗蓝的= =!没大法师的辉煌光环,基本一场战斗进行到一半的时候,萨满、白牛的蓝就已经干掉了。&br&&br&综合来说,还是UD最适合新手,万能蜘蛛流虐电脑太简单了。
要是以能虐疯狂电脑为标准来定义“容易上手”的话,必须是不死族的蜘蛛流,前中后期都是超级无解的战术。兵种单一,能对空也能对地,不需要考虑什么兵种搭配问题,只管爆蜘蛛、升级生物攻击和护甲就OK了,操作也没什么难度,射程够远,速度也不慢,攻击更是…
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我以为我会比以前更闲,但是我没有……现在很少答题了,主要大部分问题都有关单个游戏,而我现在很少有时间玩游戏……&br&&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&休闲游戏之后,重度 (hardcore) 手机游戏会不会成为下一个爆发点?&/a&&br&&br&老问题再翻出来,观点依然没变,中度和重度游戏的份额会上升是必然趋势,但这和复杂操作没有关系。当前的游戏,再重度,也依然会遵循轻操作重体验的规律。&br&&br&无论是用户认知,还是用户习惯,都不是一朝一夕可以改变的事情。比如说智能电视,吹上天的趋势和前几年每年都自称手机游戏元年差不多,但没有好的产品、公司来推动,不可能立刻变天。智能电视要想真正成为第三屏,需要有杀手级互动应用,例如唱歌、游戏等,而现在主流的依然是新闻电影等被动应用。与此同时,没有统一的周边硬件(每家的遥控器都不同)、输入太麻烦、接口设计复杂、传统的使用习惯(坐在电视前是轻松的应用),以及缺少前面说到的杀手级“互动”应用,都是市场尚未到位的原因。&br&&br&产品设计该引导还是顺从用户习惯的问题,是个哲学问题。&br&&br&一般情况下推出产品都会采取“推动”战略,即了解消费者喜欢什么,然后满足他们的需求。苹果则采取的是“牵引”战略:假设消费者不知道他们想要什么,但却在寻找一些新奇而令人振奋的东西。但可以发现,成功的产品往往是在降低用户的学习成本,而不是反过来增加。消费者通常主要看产品的价值,在真正有价值的设计面前,一切就都不是问题,不管是会影响用户体验还是会影响用户使用习惯,都会被新的产品引导到新的习惯养成上,关键是如何评定这个价值所在。在很多情况下,企业只是不断升级过时的设备,但苹果希望每一款新产品都能够传递独特的价值,并借此获得成功。 &br&&br&任何产品都有核心功能,手机游戏在操作上的简化,可以减少用户的操作不适应程度(触屏无论是反馈性还是准确性和键鼠相比都极为糟糕),可以适应多样的使用环境(颠簸的车上、只有一只手空闲等)。所以,在不影响游戏性的基础上,操作简化有价值,这种情况下用户习惯是可以被引导的,用户也乐于接受这样的设定,这是产品价值体现。&br&&br&我们可以在技术上创新,在业务模式上改变,但不要轻易和用户的习惯开战。用户习惯不是可以讲道理的东西,也不是用理性的思辨可以想清楚并讲清楚的东西。游戏公司并不能强迫用户形成联网游戏或者离线游戏、长时或者碎片的使用习惯,更不可能强迫玩家形成电脑为主或手机为主的习惯。而玩家除了对某些“仅此一家,别无分店”的东西作被动选择外(dota、cod、ff13、暴雪的大部分游戏等),他们会在眼花缭乱的各种产品中作切身的体会与选择,最后挑选出最适合自己的一种或几种,而形成自己的使用习惯和口味。比如,这样一种游戏习惯:出门,用手机玩单机游戏、卡牌游戏,避免等车、坐车、等人时的无聊;回到家,用手机继续玩白天的游戏或是更强联网、更耗电的重度手游,或者在ipad打炉石、在电脑上玩暗黑3和LoL。 &br&&br&应该培养什么样的操作习惯?可能游戏公司说了不算,用户自己说了也不算,而是在博弈中双方作自主选择。开发者要做的事,就是要分析玩家的接受程度、习惯变化、需求趋势等,然后以此为依据改进、完善自己的产品,而不是强迫玩家形成符合自己喜好的使用习惯。&br&&br&习惯的力量是很惊人的。在刀塔传奇之前,有没有带操作的卡牌游戏?只能用海量来形容,但玩家买单得很少,因为大部分产品中玩家没有体会到操作的必要性和趣味性。大家可以试着拿出一张纸币扔在路上,然后往前走,我想大家都能想象得出,会走得很不自然,打消掉把钱捡回来的冲动不是件容易的事情。为什么会这样呢?因为我们没有扔钱的经历,所以做这一步就很难。但实际生活种,请朋友吃饭的时候多点了一个菜浪费掉稀疏平常,更多无意中的浪费不可胜举。唯一不同的,只是没有人有扔纸币的习惯。&br&&br&但借助习惯的力量,同样会有强大的效果。大家都有随手丢传单的习惯,但有一家中介,他们把真实的场景、地点、电话号码、网址什么的组合在一起,冲印成真实的照片,比传单的成本自然要高,但是效果出奇地好。为什么承载同样功能的传单和照片,命运却如此迥异?原因很简单:仅仅是因为大家养成了扔传单的习惯,但还没有养成扔照片的习惯。 这也是很多RPG融合休闲游戏操作的原因,因为复杂的操作在休闲游戏中是常规,但在RPG中不是。&br&&br&操作节奏和频度到底有没有上限,这没有答案。电脑键盘上的字母排列,和使用概率完全无关,反而是打字机时期降低损坏概率(降低速度)的手段,但后来大家都这么用,也就确定下来了。我们这个数字时代的很多东西也是这样,起初并没有什么现成的规则和明显的优势可言,因为一切都在探索中,只要大家习惯了,就会顺理成章。 &br&&br&柳永这样描述睡梦醒后的感觉:多情自古伤离别,更那堪,冷落清秋节。今宵酒醒何处?杨柳岸,晓风残月。如今一觉醒来,你都不知道到底是住在7天、如家,还是汉庭,这正是因为没有人敢轻易地对用户体验进行改造。用户体验诚然重要,但也是诸多创新中最难有所成就的。海底捞总经理袁华强讲过一个故事:在海底捞郑州店开张不久,一位客人需要排队等位,问服务员需要等多久,服务员回答:大约十分钟。十五分钟过后,客户没有等到位,就让服务员把店长叫来,当袁华强来到客人面前,客人并不言语,只是突然啐了口痰,并打了袁一记耳光,然后转身离去。这个段子可以充分看出餐厅的用户体验有着很大的发展空间,但为什么从1994年创立到2005年进入高速发展阶段,海底捞花了这么久的时间?袁这样解释:我们在等待员工的成长。 在自动战斗为主的手游中加入操作,既然有那么多先行者,为何会在刀塔传奇上表现出突出成绩?这伴随了玩家开始追求游戏体验些许新意的时机,也来源于开发团队的认真打磨,再加上运营商的大资金推广运作,如果出现得太早或太晚都会有大的变数。用户体验的创新,绝不止于设计者的反复优化,不止于运营方的数据反馈,它还包括研发和运营团队的态度和执行能力。追求用户体验的过程,本质上也是一个经营“团队”的过程。&br&&br&以我观点来看,现在的手游,和PC游戏相比,依然是小三的地位,还没有资格自视太高。作为一个小三,必须要温柔体贴,善解人意。本来玩手机游戏的玩家,要么是没有玩PC游戏的条件(类比屌丝),要么是玩腻了PC游戏(十年之痒),再要么是想玩PC游戏却没有时间(类比工作狂)。小三既然是自动送上门,就应该绝口不提对方有正室的事实,尽可能让他放松,让他觉得世界上只有你们两个人。在手游没有转正之前,千万要守住本分,不要贸然给对方压力,否则霸占的下场,小三一定比大奶惨的。(以上三观不正之处,请忽略)&br&&br&创业有一个定律,假如你想做的是A,做出来却成了B,最后在C上赚钱了,到头来在D上大成功。探究什么样的产品是趋势,是产业分析者指点江山时的谈资,但对于实际在战场上厮杀的兄弟们,不过是自欺欺人的借口罢了。
我以为我会比以前更闲,但是我没有……现在很少答题了,主要大部分问题都有关单个游戏,而我现在很少有时间玩游戏……老问题再翻出来,观点依然没变,中度和重度游戏的份额会上升是必然趋势…
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&br&&br& 资金和时间都和你本身的“游戏行业经验”有关。简单来说吧,最低限度,你需要两三个客户端程序、两三个服务器端程序、一大堆美术(当然可以找外包)、一两个策划。
&br&&br& 如果你有认识的靠谱的程序员(尤其是客户端的!),那么其他的职位相对来说还算好办。如果你没有认识的靠谱的客户端程序员,那么你估计找不到一个(更别提几个了)靠谱的程序员,钱相对来说已经不是大问题了。
&br&&br& 如果是配合非常熟练的队伍,对于“和风物语”这种量级的游戏,按最早的版本计算,美术跟得上,3个月时间基本够,如果配合不熟练,那就3年都有可能。
&br&&br& 我必须很遗憾地说,从您问这个问题来看,您应该是初涉此行??那么我真诚地劝您算了吧,这和任何一个行业一样??里面到处是坑??
这?? 资金和时间都和你本身的“游戏行业经验”有关。简单来说吧,最低限度,你需要两三个客户端程序、两三个服务器端程序、一大堆美术(当然可以找外包)、一两个策划。 如果你有认识的靠谱的程序员(尤其是客户端的!),那么其他的职位相对来说还算…
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额,楼主这个问题有点不严谨啊……&br&&br&手游版权指的是手游自身的著作权还是其他文艺作品的改编版权(即俗称的IP)?如果是后者,看你所需要的IP是哪一类了。我这里列一些常见的IP渠道吧:&br&&br&1,金庸。这么单列出来完全是因为这个IP在目前手游江湖上的特异地位。毫无疑问,金庸的IP价值是目前中国手游市场上最顶级的,曾经的盗用者无数如《大掌门》《萌江湖》,但随着畅游和完美两大门派维权行动的开始,这些昔日的盗用者们要么选择委身谈判,要么选择更换内容,总之要拿这个IP现在必须跟两大派谈(你要是查老的亲戚就当我没说)。&br&&br&2,网络小说。这一部分分两类,一类是直接跟平台谈,也就是起点这样的小说网站,一种是跟独立作者谈(要看版权是作者独享还是跟平台共享)。不过现在很多有一定人气和收入的小说作者也会选择自己做,所以跟平台谈相对更可靠一些,免得替人做嫁衣裳。&br&&br&3,动漫。绝大多数是日本版权。去日本拿版权需要注意三点:一,要有足够的钱;二,要极其有耐心,日本人对版权的龟毛程度达到了详细要求某角色在某一时段的某个领域的作品中曝光多少次的地步……经历过的兄弟我相信回忆起来胸中都定有千万头草泥马在奔腾(以腾讯之牛B也貌似只拿到了海贼王、火影等漫画发布的版权?);三,最好找日本人跟日本人去谈。所以没实力和关系的话,放弃吧(国内大多数厂商选择的是:不要脸先上了再说)。&br&&br&4,影视剧。大多是国内的,直接找剧组就可以,一般这些人在微博上就能找到。这些IP一般都在投资的影视公司手中,他们对游戏合作是普遍比较有兴趣的,相对好谈(见钱眼开)。&br&&br&5,综艺节目。跟影视剧IP的谈判难度差不多,但因为所属权是电视台的,所以流程很龟毛,你要有关系能找到决策人谈。国企和媒体的思维跟游戏行业差很多,一般来说,如果决策者是负责增值、市场这边的,就好谈;如果是行政、管理方面的,就要麻烦得多,因为关注点都很……奇怪。&br&&br&至于合作模式,除了分成之外其他的七七八八各种创意都有,不一而足,但基本上是如何围绕IP本身做文章,国内能做好这些统一规范的厂商和项目并不多。至于分成,呵呵,我见过提议的从5%~75%的都有,最后谈成的也不一样(也有单笔买断的)。
额,楼主这个问题有点不严谨啊……手游版权指的是手游自身的著作权还是其他文艺作品的改编版权(即俗称的IP)?如果是后者,看你所需要的IP是哪一类了。我这里列一些常见的IP渠道吧:1,金庸。这么单列出来完全是因为这个IP在目前手游江湖上的特异地位。毫…
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我的天啊,刚来到知乎就被邀请了。谢谢邀请。诚惶诚恐。&br&此时此刻正在准备未来的版本更新,简单说几句。&br&从我个人的角度,《雷霆战机》的诞生并不是一开始规划好的,有太多的幸运,或者说机遇的存在。才能有这个游戏。暂居第一的成绩,真的让我只是感到惶恐。惶恐之余才敢有喜悦。&br&同时,也有许许多多的无奈的地方,很多设计并没有时间进行充分的完善。&br&我承认它有许许多多的问题,我和我的同事们每天都在拼命努力让它变得更好。&br&&br&然后对题,回答一下我怎么看待它:(以下均属个人见解,不见得对)&br&1、它是一个小团队的小作品,首先不要过分的捧它。先批评,先持续的改,以后会更好。&br&2、手游虽然大环境已定,但是尝试就有机会,不尝试机会=0&br&3、其实《雷霆战机》开始制作时还没有听说《全民飞机大战》,但是后者反而先上线。在这种情况下,作为前者只有顶住压力,做出区别。不要抄,越抄袭越死。用心做想做的东西。&br&4、它的所有成绩和数据,离不开大量的用户。而这大量的用户,也非强大的平台和推广能力所不能达到。&br&5、《雷霆战机》也许是现在微信手游中最难的,没准以后也是。“不要难度过大,会给小白玩家带来挫败感”这句话有它的道理,但是要适度理解。我曾经也是游戏小白,或许现在还是。但我也是一点一点成长起来的。游戏没有难度和深度,比所谓的“挫败感强”更加致命。我很享受在一款游戏中成长的这个过程,我很想把这个过程带给玩家。&br&6、游戏的教学特别特别特别特别重要,我们做的还不够好,以后要做的更好。&br&&br&先写这么多吧,干活去了。。。
我的天啊,刚来到知乎就被邀请了。谢谢邀请。诚惶诚恐。此时此刻正在准备未来的版本更新,简单说几句。从我个人的角度,《雷霆战机》的诞生并不是一开始规划好的,有太多的幸运,或者说机遇的存在。才能有这个游戏。暂居第一的成绩,真的让我只是感到惶恐。…
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App Store 首页有个叫 “Editor‘s Choice(编辑推荐)”的区域。&br&&br&看下图:&br&&img src=&/1cb462a0bf_b.jpg& data-rawwidth=&1427& data-rawheight=&544& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1427& data-original=&/1cb462a0bf_r.jpg&&这么大,这么显眼的区域,可以想见,如果能够上这个区域的话,能获得多少的曝光率。&br&&br&而这个区域,是每周四更新的。之前我在的公司,有一款应用在提交 Review 的过程中,Apple 的审核团队就联系到我们,说要让我们上 Editor's Choice,顺便给他们提供点大幅的图片,用来展示在首页的,当然,条件就是放在周四上线。&br&&br&但是我不确定是不是只有这个原因。
App Store 首页有个叫 “Editor‘s Choice(编辑推荐)”的区域。看下图:这么大,这么显眼的区域,可以想见,如果能够上这个区域的话,能获得多少的曝光率。而这个区域,是每周四更新的。之前我在的公司,有一款应用在提交 Review 的过程中,Apple 的审核团…
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在果壳回答了“Flappy Birds体现了什么能力”,搬运过来,供参考:&br&&br&=============搬运开始==============&br&我觉得主要是判断运动物体轨迹的能力,这属于空间感知能力的一种。&br&&br&游戏本身的机制很简单:小鸟自己在水平方向保持匀速运动,同时还有不知道符不符合牛顿定律的垂直下落;玩家唯一能做的操作就是让小鸟临时获得一个向上的速度。这三种速度合在一起,结果就是一个有点诡异的抛物线。玩家需要依据小鸟现有的位置和速度,快速判断自己施加操作之后会形成怎样的轨迹,并依靠这个轨迹躲避障碍物。&br&&br&有很多研究表明,人类在估计运动物体的轨迹时会存在稳定的微小误差,这就是所谓的表征动量(representational momentum)现象,而游戏中小鸟的轨迹比这些实验使用的运动轨迹还要复杂得多。更令人发指的是,小鸟里柱子的宽度设计成了至少需要点击两次才能通过,因此玩家需要判断的是多个轨迹叠加后的结果;而且柱子的开口位置也是随机的,只有在屏幕上出现之后,才能做出相应的反应。这些设计对于玩家的判断准确度和速度提出了更高的要求,因此刚开始玩的时候一般都会觉得比较困难。&br&&br&好在游戏内容比较单一,玩家可以在短时间内反复锻炼这个判断过程,不断获得对于判断结果的反馈(通过还是挂掉);经过这样一段时间的练习之后,表现就会有所进步。这种进步通常发生在内隐层面,很难用语言来描述,只能说是“找到感觉了”。&br&&br&除了轨迹判断之外,还有对于手指运动的控制,这属于心理运动技能,涉及到了手眼协调等能力。轨迹判断得准确,但手上功夫糙,总没法按到点上,也是不行的。&br&&br&此外可能还有持久性,这个还没找到专业的说法叫什么。。。游戏本身的流程没有任何变化,过第1根柱子和第9999根柱子的过程是完全相同的,但需要一直保持高度紧张的状态,投入大量心理资源,这样很快就会疲劳。疲劳之后判断准确性下降,操作误差增大,就会觉得越来越难。要解决这个问题,办法也是多练。相关的加工过程经过反复使用之后,变得更加熟练,更加自动化,耗费的认知资源就会减少,也就没那么容易疲劳了。&br&&br&经网友提醒,还有一个重要能力:闲&br&================搬运结束================&br&&br&然后补充与题主问题相关的:上述这些能力是与智商有一定程度正相关的,实际上有些智商测验就包括了空间能力这一项(不过一般不会有判断运动轨迹这种任务)。但也只是“一定程度”而已。影响游戏表现的因素有很多,仅凭成绩没法可靠地反推出智商水平,所以放松心态玩游戏就好,不必想太多。
在果壳回答了“Flappy Birds体现了什么能力”,搬运过来,供参考:=============搬运开始==============我觉得主要是判断运动物体轨迹的能力,这属于空间感知能力的一种。游戏本身的机制很简单:小鸟自己在水平方向保持匀速运动,同时还有不知道符不符合牛…
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不知道题主的游戏是什么引擎开发的,仅从思路回答一下吧。&br&&br&首先是去重,去重的方法很多,可挖掘的也很深,最简单的是去掉重复出现的图,用缩放,其次能循环的切割成小图,翻转使用等等&br&&br&在没有重复的情况下压缩从三个方面入手,量、质、技法&br&&br&只要是压缩,必然有损失,在损失程度可接受之内可以依据以下优先级尝试&br&&br&技法是最优先考虑的,比如说人物动作动画,用骨骼动画代替序列帧动画,可以节省至少1/10的k数,骨骼动画制作的巧妙不比序列帧动画差&br&&br&量的压缩比较直观,你去掉多少内容,就压缩多少美术。比如序列帧中的抽帧,代价就是动画不如之前流畅,但只要你掌握好了动画的重点和节奏,很多帧都是可以删除的,抽帧作的比较好的例子是COC,打开资源包就可以发现,只留下了最关键的画面,人物动作仍然很到位。&br&&br&质的压缩应该是最后一步,2d压jpg和png等等,3d减面数。压缩画质建议在可接受范围内,并且要有一个优先级,比如先压缩背景,后压缩人物;先压缩出现率低的,后压缩出现率高的;&br&&br&美术引擎不同具体的实施方法有很多,还可以多解压缩一些知名游戏的美术包来学习
不知道题主的游戏是什么引擎开发的,仅从思路回答一下吧。首先是去重,去重的方法很多,可挖掘的也很深,最简单的是去掉重复出现的图,用缩放,其次能循环的切割成小图,翻转使用等等在没有重复的情况下压缩从三个方面入手,量、质、技法只要是压缩,必然有…
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老实说,我认为这是个很奇怪的问题。问题的问题,在于所谓的”暴雪粉丝“的说法和我是否喜欢一款游戏其实并无直接的逻辑联系。&br&&br&所以答案应该就很简单啊,你不是这个类型游戏的玩家,那自然就不喜欢这种游戏,和品牌没什么关系。&br&&br&我向来认为游戏界何来什么品牌忠诚度,只有游戏类型甚至特定主题游戏的忠诚度而已。&br&真有品牌忠诚度也只限于只做一类游戏的品牌,或局限于该品牌产品线非常有限的时代,再或者就是那些把特定Studio当品牌的人了。&br&&br&那些称自己是“xxx粉”的,其实不过就是刚好碰到了一道好菜,对了胃口,进而喜欢上了这个厨子,这很合理,一个厨子拿手的菜色,往往有共性,你喜欢的很可能就是这共性。&br&但是,如果你再进一步,爱屋及乌喜欢上了这家馆子,也不是不行,但请问您怎么确认这馆子里每个厨子的每道菜,都刚好也对你的胃口?先姑且不说这菜品如何色香味如何。&br&&br&诺你看,BLZ算是个产品线比较单薄的品牌了吧。那么题主请自问一下:作为暴雪粉,D3打到什么程度了,SC2天梯多少了,WOW玩了多久了?&br&&br&所以你看,很容易找到那些痴迷于FIFA的玩家,喜欢Sims的玩家,非NFS不玩的赛车玩家,但是他们中有几个把自己上升到”我是EA粉丝“的高度的,或者发下类似“EA出品我就必入必玩”这种地藏式宏愿的?&br&当然,这个例子一定程度上也说明品牌这事儿本身的不稳定,否则您也应该自称”动视暴雪粉丝“甚至”威望迪粉丝“才对,是吧?&br&至于索粉任粉微软粉,那种为了站队给自己脑袋上楞扣帽子的,就干脆没有评论的价值了。
老实说,我认为这是个很奇怪的问题。问题的问题,在于所谓的”暴雪粉丝“的说法和我是否喜欢一款游戏其实并无直接的逻辑联系。所以答案应该就很简单啊,你不是这个类型游戏的玩家,那自然就不喜欢这种游戏,和品牌没什么关系。我向来认为游戏界何来什么品牌…
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这么多年看来,凡是号称要超越魔兽世界的游戏都残了,自重。
这么多年看来,凡是号称要超越魔兽世界的游戏都残了,自重。
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谢谢&a data-hash=&a7e3cf6663864& href=&/people/a7e3cf6663864& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@卧云& data-tip=&p$b$a7e3cf6663864&&@卧云&/a&
虽然感觉在好游戏如林的App Store选择Ridiculous Fishing作为iphone年度游戏多少有些不可思议,同样我们也无法去揣度Apple员工内心到了装了哪颗秤砣,但既然Ridiculous Fishing能够力压众多明星游戏,能够抵抗各界喷口水的压力,总是有自己的出众点的,下面也是我们的揣度,仅供参考。&br&&br&我所知道的一些零星观点(&b&玩法什么的就不说了,网上有各种解读,有需要拓展玩法介绍的,可以看这个链接&/b&&a href=&/ridiculous-fishing-strategy-guide-tips-and-tricks-250840.phtml& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&/ridicul&/span&&span class=&invisible&&ous-fishing-strategy-guide-tips-and-tricks-250840.phtml&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a& ):&br&&br&1)Vlambeer,由Rami Ismail和Jan Willem Nijman共同筹建,成立于2010年&br&&br&&b&听听两位创始人在GDC Vault的演讲&/b&&a href=&/play/1019340/Cloned-at-Birth-The-Story& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&GDC Vault - Cloned at Birth: The Story of Ridiculous Fishing&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&img src=&/e6dff24a8358875aaa07a_b.jpg& data-rawwidth=&462& data-rawheight=&428& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&462& data-original=&/e6dff24a8358875aaa07a_r.jpg&&这个视频地址可以正常访问(刚刚已经听到29分了)&br&&br&2)Vlambeer旗下作品Super Crate Box曾在2010年入围&b&Independent Games Festival&/b&最佳设计最终角逐&br&&br&3)Vlambeer至今为止的作品集:Super Crate Box (2010)、Radical Fishing (2010)、Luftrauser (2011)、Karate (2011)、Serious Sam: The Random Encounter (2011)、Gun Godz (2012)、Yeti Hunter (2012)、Ridiculous Fishing (2013),&b&这不是一家莫名其妙冒出来的新晋公司,而是一家进行了诸多类型尝试的老团队,涉及的游戏类型繁多,但众多探索成效貌似不大&/b&&br&&img src=&/81fbfff9b7_b.jpg& data-rawwidth=&620& data-rawheight=&750& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&620& data-original=&/81fbfff9b7_r.jpg&&&br&&br&4)Ridiculous Fishing在2012 Independent Games Festival 获得了&b&最佳手机游戏的提名&/b&(&b&当年获奖的是Simogo的Beat Sneak Bandit&/b&),当时牛逼无敌的&b&Imangi Studios旗下Temple Run&/b&只是获得了荣誉提名,并没有进入5人大名单(这五个大名单是:ASYNC Corp、Beat Sneak Bandit、Faraway、Ridiculous Fishing、Waking Mars),荣誉提名则包括:Fingle (Game Oven Studios)、Hundreds (SemiSecret and aeiowu)、iBlast Moki 2 (Godzilab)、Temple Run (Imangi Studios)和Tentacles (Press Play ApS)。&br&&br&5)&b&这样,Ridiculous Fishing获得的荣誉就有:&/b&&br&&br&&br&&blockquote&A,Apple Design Award 2013(Apple Worldwide Developers Conference)&/blockquote&&br&&blockquote&B, iPhone Game of the Year 2013&/blockquote&&br&&blockquote&C,2012 Independent Games Festival Best Mobile Game提名&/blockquote&&br&&blockquote&D,Fantastic Arcade 2012&/blockquote&&br&&blockquote&E, Declared Most Important News Story 2011 by industry magazine Control International&/blockquote&&br&&blockquote&F,Featured in The New York Times&/blockquote&&br&&b&6)看看各顶级科技博客对Ridiculous Fishing的赞誉:&/b&&br&&br&A,&b&Appfreak&/b&:The short and addictive mechanics and extravagant production value mix in a perfect blend to a level that will be difficult to see replicated in other apps&br&&br&B,&b&Rob Hearn (PocketGamer)&/b&:I've come to think of Ridiculous Fishing as the unofficial game of Wes Anderson's movie The Life Aquatic&br&&br&C,&b&Kirk Hamilton (Kotaku)&/b&:Ridiculous Fishing lives up to its name and then some. Come for the fishing, stay for the uzis.&br&&br&D,&b&Andrew Webster (The Verge)&/b&:It makes the mass destruction of innocent sea life absolutely adorable&br&&br&E,&b&Dan Pearson (Gamesindustry.biz)&/b&:Ridiculous Fishing doesn't care about fishing or shooting games, or fishing in general. To my knowledge it's also the first fishing game to come with a list of unlockable guns&br&&br&F,&b&EDGE&/b&:Vlambeer's game is, as its title suggests, ridiculous. In its simple, gleeful rhythms of play, it's sublime, too&br&&br&G,&b&Chad Sapieha (National Post)&/b&:Most fishing games are fishing games. This is a fishing game&br&&br&H,&b&JC Fletcher (Joystiq)&/b&:Ridiculous Fishing illustrates what a difference it makes to care about your audience&br&&br&I,&b&Eli Cymet (Gamezebo) &/b&:One of the most mechanically satisfying experiences you'll ever find, and wrapped in a dazzlingly cool aesthetic&br&&br&J,&b&Alec Meer (MacWorld)&/b&:It's also one of the finest games of the App Store, ever&br&&br&&b&7)看看MeaningApple博客的What Happens In The End ?(剧透?)&/b&&br&&br&&img src=&/df20afe020_b.jpg& data-rawwidth=&565& data-rawheight=&713& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&565& data-original=&/df20afe020_r.jpg&&&img src=&/771c371b75ab5fd65d6f11befab221b9_b.jpg& data-rawwidth=&546& data-rawheight=&725& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&546& data-original=&/771c371b75ab5fd65d6f11befab221b9_r.jpg&&&br&&br&&b&8)Ridiculous Fishing的开发团队:&/b&&br&&br&&b&Rami Ismail&/b&,Business & Development&br&&br&&b&Jan Willem Nijman&/b&,Game Designer&br&&br&&b&Greg Wohlwend&/b&,Artist&br&&br&&b&Zach Gage&/b&,Developer&br&&br&&b&Eirik Suhrke&/b&,Audio&br&&br&&b&五个人的小团队,赞赏10次的是其中还有一个是Audio成员&/b&&br&&br&&br&更新下关于&br&&b&Jan Willem Nijman&/b&&br&&br&Jan Willem Nijman的设计观点:&br&&br&理念Our games are very short: you can play for 5 minutes, but also lose hours to them &br&&br&做法:A,Iterative Design and Instant Prototyping B,Having a Simple Game C, Gameplay &br&&br&Gamasutra说他不循规蹈矩又执着做事(works himself to death),很久以前说的,不是获得最佳后说的
谢谢 虽然感觉在好游戏如林的App Store选择Ridiculous Fishing作为iphone年度游戏多少有些不可思议,同样我们也无法去揣度Apple员工内心到了装了哪颗秤砣,但既然Ridiculous Fishing能够力压众多明星游戏,能够抵抗各界喷口水的压力,总是有自己的出众…
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因为简单粗暴不费脑。
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是魔兽争霸中后期的鬼才,深刻影响了当时的人族选手的战术选择&br&在蛋总横空出世之前,人族的首发英雄基本固定了就是大法师了,出别的英雄的人很少,即使出也是属于试水的阶段,并没有形成完整的战术套路。&br&蛋总最先给人留下深刻印象的就是山丘了。以往大法师首发的时候总要面对其他3个种族的不断骚扰,非常的被动。蛋总的围杀技术基本算是当时的人族选手里最好的,只要锤中了,有4-5个步兵就肯定能围住。前期在面对骚扰的时候只要能够有一次成功的围杀,就能够让骚扰的一方在接下来的骚扰里面非常被动。山丘首发的目的就是为了在前期练级过程中能围杀一次对方骚扰的英雄,然后利用民兵快速练级到3并且开矿,然后山丘单独行动,民兵和步兵分头练级,利用山丘超强的个人能力度过中期,然后用一波80人口的3本部队解决战斗。蛋总的山丘总能在关键的时刻打出头晕锤的能力一直被人称道,山丘也算是蛋总的标签了。&br&后来蛋总开始在打UD的时候用圣骑士首发,前期利用大量的步兵和民兵疯狂练级到3,然后圣骑士买鞋和单传到UD基地里屠农,这招在当时不知道恶心了多少UD选手,经常可以看到人族的一个圣骑士在UD大军里跑来跑去,屠农、杀DK,UD大军被一个英雄恶心死的事情经常发生&br&蛋总也引领了后来人族对于血法师的使用,蛋总往往会在山丘首发的时候二发血法,利用虚无+锤的超高伤害来杀伤对手,经常可以看到5级的山丘和1级的血法用虚无+锤杀光UD蜘蛛的事情。而在面对UD出天鬼来针对山丘对空能力差的弱点时,蛋总用虚无+龙鹰让天鬼的空中优势化为无形。&br&在中国的3大人族里,sky打法凶狠,infi擅长造塔,而蛋总的特点毫无疑问是飘逸,一方面这样的特点为他带来了大量的粉丝,也让他在职业生涯的前中期的成绩难以突破,蛋总在面对Hum的时候相对会比较吃亏,甚至于在后来的比赛里会用NE来打Hum。&br&蛋总能在有魔兽比赛的最后一届WCG上夺冠也真的算是圆满了。对于关注魔兽的人来说,能经历魔兽最火热的这些年是一种幸运,而蛋总为魔兽发展的历史画上了句号。
是魔兽争霸中后期的鬼才,深刻影响了当时的人族选手的战术选择在蛋总横空出世之前,人族的首发英雄基本固定了就是大法师了,出别的英雄的人很少,即使出也是属于试水的阶段,并没有形成完整的战术套路。蛋总最先给人留下深刻印象的就是山丘了。以往大法师首…
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首先说一下,网易昨天AppStore独家首发的《乱斗西游》已经在畅销榜第12位了,目前还没有看到大规模的宣传,估计是因为正好赶上周末的原因。下周一肯定会展开推广攻势,游戏上升到前5名应该不成问题。&br&在应用商店最盛行的时候,微信当年推出游戏中心能获得现在这样巨大的成功,腾讯当年其实也没想到过。然后再说一下这个“网易没有渠道的问题”,且不说网易的门户和邮箱,本身就是一个重要的游戏宣传渠道。我们看移动端网易旗下一系列拥有过亿用户的App,网易云音乐、有道云笔记、有道词典、网易新闻客户端。有自有用户的产品,其实都有可能作为一个分发渠道。&br&&blockquote&&b&网易有统一的成就系统和帐号系统,用户在不同游戏之间的体验不一定会降低产品周期,用一个群的概念去抵消个体游戏带来的周期性的影响。在网易第一季度财报公布时,丁磊在受访解读财报中也曾表示旗下手游《迷你西游》来自安卓平台的收入中超过95%是来自网易自己的渠道。&/b&&/blockquote&手游走向重度其实这已经是一个趋势所在了,而重度游戏是大公司的天下这是有目共睹的事实,道理很简单市场上就这么多高端人才,全部被巨头给垄断了。手机游戏其实某种程度上,也可以算是一种“端游”,只是这个端以前是PC,现在是手机,但本质上是没有什么区别的。&br&楚云帆在《移动大潮下的端游巨头》一文中也提到了这个:&br&&blockquote&就游戏开发而言,移动游戏开发相比端游开发最主要的是研发模式和设计思路的颠覆,包括硬件环境复杂性带来的适配问题、客户端大小限制与画面精细度之间的平衡、端游开发追求的内容复杂度和丰富度与手游用户对轻松休闲的追求之间的矛盾、端游与手游在更新机制与更新频率上的差异等,都是端游团队向移动游戏开发转变所面临的巨大挑战。而在游戏发行上,移动游戏市场大量的渠道与运营商接入、积分墙广告等新的用户获取形式、端游厂商所熟悉的媒体作用的差异等也是传统端游市场团队面临的新课题。&br&但是如果能够完成这种转变,那么端游团队在开发人才和游戏制作经验上的积累、高素质原画美术等带来的画面精细度提升、将运营活动融入系统玩法设计的端游式思路对维护和延长游戏生命周期的促进等都会成为其优势所在,并且相比创业公司在IP积累、研发成本与周期的保证、市场推广资源与费用等方面也有很大的优势。&br&在2014年,这种优势就逐步得到了体现。日iPhone畅销榜实时数据显示,位于畅销榜前30的29款游戏中,除12款腾讯系游戏、2款Supercell的游戏以及1款韩国游戏外,其他14款游戏中有7款出自端游公司,其中5款为自研2款为代理。&b&如果我们现在回顾在2014年取得成功的国产游戏,可以发现除了腾讯系和《刀塔传奇》、《剑魂之刃》等少数依靠在玩法上有所创新取得成功的游戏外,有接近一半的成功游戏出自原端游团队之手,包括《迷你西游》、《魔力宝贝》、《神武》等端游厂商开发的游戏相继在手游市场上取得成功。&/b&&/blockquote&前几天在微信上和孙志超聊天,他说了一个观点很有意思,这里简单分享一下:&br&&blockquote&游戏这种文化产品,等到类型穷尽以后,资源优势会越来越大,就如同之前端游走过的路。而小公司如果没有创意,那么只有等死一条路。至于之前端游厂商的手游没做起来,其实就是没真正重视,一旦发力,那些小厂商就没有招架之力了。&/blockquote&&img src=&/db73cffb2e66bf3db8a43e2_b.jpg& data-rawwidth=&524& data-rawheight=&395& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&524& data-original=&/db73cffb2e66bf3db8a43e2_r.jpg&&另外再说一下,这个重度手游兴起,对客户端网络游戏市场的影响。我上面已经说了,手游某种程度上就是另外一种端游,发展轨迹也是越来越重度化。但其实就整个移动游戏市场来说增速现阶段已经放缓了,之前的原因就是重度游戏还没发展起来,市场上缺乏高收入游戏带动。不过随着端游巨头的入场,这波浪潮马上就要来了。&br&那么产生了什么影响呢,看上面的图其实就清楚了,对客户端网络游戏的影响是巨大的,环比增速从5%左右一直在下跌,预计不久之后可能就要出现负增长了。这个确实非常的明显,重度手游和客户端网络游戏针对的目标人群都是同一类人,而且很多重度手游甚至就是之前的大型网游移植到手机上的,这对那群用户的吸引力是巨大的。用户发生端的迁移,这个现象就很好理解了。&br&&p&网易移动游戏市场总经理郑德伟在接受采访时认为:&/p&&blockquote&其实那些重度游戏的成功,主要是告诉我们,端游的玩家基数还是很大的、有极大的价值去发掘,而且挖掘方式也很简单直接,让玩家能“有时间的时候玩一玩”。&/blockquote&最近搜狐畅游的天龙八部3D这款手游非常火,甚至还使畅游的股价报复性的上涨了18%,但这点其实必须要谨慎乐观。手游收入的增长,其实伴随的是端游收入的下降,这其实就是左右手互博的游戏。当玩家成功迁移到移动游戏后,这部分玩家在这款游戏中留存的时间能不能达到端游那样长?就现在而言,手机重度游戏的ARPU没有同类型的端游高,也是不争的事实。重度手游爆发对这些端游巨头来说是否是一件好事,目前仍然还是未知数。&br&&b&最后下一个结论:&/b&&br&&p&随着手游日趋明显的“重度化”发展倾向。端游厂商做手游有的是先发优势与深厚积淀。所以说“网易没有抓住手游市场?”这个判断我是从心底里不太赞同的,因为现在的战争其实才刚刚开始。&/p&&p&在前不久“手游开始放缓增长”这样的论调也开始流行了,原因就是什么智能手机用户增长红利消失,高收入游戏的缺乏之类的,但现在看来手游还会保持一个很高的增速,短时间内不会有太大的变化。所以手游肯定不会昙花一谢,而带动手游增长的火车头就是即将爆发的“重度手游”。&/p&&p&我预计,手游未来一定会分化成重度和轻度两块市场,重度手游市场估计能占到70%,而这块将是端游厂商的市场,但这过程中现在的端游市场格局会发生变化,腾讯仍然一家独大,其他端游厂商的排名会出现新的变化,也会有个别创新型的手游厂商冒出来。而轻度手游可能就是一些纯手游厂商的市场了。——手游让创业者一夜暴富的时代即将要过去了!!&/p&
首先说一下,网易昨天AppStore独家首发的《乱斗西游》已经在畅销榜第12位了,目前还没有看到大规模的宣传,估计是因为正好赶上周末的原因。下周一肯定会展开推广攻势,游戏上升到前5名应该不成问题。在应用商店最盛行的时候,微信当年推出游戏中心能获得现…
说的太好了,我顶!
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