unity3d官网 实例化并在规定区域随机出现

Unity3D的问题,我想随机产生一个Prefab_百度知道
Unity3D的问题,我想随机产生一个Prefab
求大大不吝赐教下啊。。有码学习下就好了。是把这4个弄一个数组 还是什么。具体是这样的我有4个 prefab ,如何从这四个中个随机生成一个呢
忘了说一个。
随机时间 从4个prefab 中产生一个prefab
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以设置一个数组.range(0,之后Random,然后把这4个物体都放进去,4)
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unity3D,如果我有5个颜色的题目,随机出现一个颜色,答案里又随机答案其中一个是真确答案要怎么写啊?
unity3D,如果我有5个颜色的题目,随机出现一个颜色,答案里又随机答案其中一个是真确答案要怎么写啊?
好好组织组织语言吧,完全不知所云。
random.range+高中数学随机抽样轻松一扫,精彩不停
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Unity3D技术之分析器 (Profiler) 窗口渲染 (Rendering) 区域说明
&&&&& 整个游戏制作只需要一张图集,按照Native 2D的步骤,把图集导入Unity中,在导入设置里设置好texture type 和mode,然后对图集进行切片,并命名。
&&&&& 准备好资源之后,开始制作prefab,首先新建一个场景,重命名为temp,在这个场景里创建,修改prefab。
&&&&&& 同时选中多个spirit拖入场景新建动画,这样就做好了鸟的预制,接着按照原游戏的设置做好 欢迎界面,开始界面,结束界面,等其他游戏物体,详细见工程文件
&&&&& 准备好预制之后,创建脚本文件,这次的游戏我采用状态机的模式进行管理,
&&&&& 首先创建一个IGameState接口,并在里面定义Update及SwitchNext的方法,创建GameManager类处理游戏逻辑
&&&&& 接着创建游戏运行的四个状态并实现IGameState接口---WelcomeState,StartState,PlayingState,EndState,并创建它们的构造函数,要求传入GameManager类的参数
&&&&& 整个状态机的运行原理:通过GameManager类保持数据在各个GameState的传递,依靠GameState类中Update方法来实现该游戏状态下所执行的动作,并通过SwitchNext方法连接各个GameState,使之成为一个状态机。&
&&& 先来分析最干净的WelcomeState类,
&&& 在这段代码中,定义了两个字段、一个构造函数、以及对IGameState接口的实现
&&& 构造函数传入GamaManager用来保持在游戏的各个状态转换时数据能够保持,并可以调用GameManager里的公共方法
&&&&&& States这几个类并没有继承自MonoBehaviour类,其中的Update()方法并不会被Unity调用,所以我们会在GameManager类中定义一个IGameState变量,得到这些States的引用,并在Update方法中调用States。里的Update的方法。当条件触发时,调用SwitchInterface方法,用来实例化出已经在Prefab文件夹中已经创建好的游戏界面。&
[code]WelcomeState.cs:
internal class WelcomeState : IGameState
private readonly GameManager _
private int stateCode = 0;
public WelcomeState(GameManager _manager)
this._manager = _
_manager.SwitchInterface();
_manager.CurrentStateCode = stateC
Debug.Log("Welcome" + _manager.CurrentStateCode);
public void Update()
if (Input.GetKey(KeyCode.Return))
SwitchNext();
public void SwitchNext()
_manager.SwitchFlag =
_manager.CurrentGameState = new StartState(_manager);
&&&& WelcomeState的游戏界面的预制中,在开始按钮[左下]和小鸟[中上]的游戏对象上绑定了脚本,用以随机创建小鸟以及设置调用SwitchNext跳转状态的表示为true
[code]RandomGameObject:
public class RandomGameObject: MonoBehaviour
public List&GameObject& RandomGameO
[HideInInspector]
public GameO
private GameO
// Use this for initialization
void Start () {
RandomCreate();
// Update is called once per frame
void Update () {
private void RandomCreate()
if (preback)
Destroy(preback);
int Rand = UnityEngine.Random.Range(0, RandomGameObjects.Count);
go = (GameObject)GameObject.Instantiate(RandomGameObjects[Rand],transform.position,Quaternion.identity);
if (go.tag=="Player")
GameManager _manager = GameObject.FindGameObjectWithTag("GameController").GetComponent&GameManager&();
if(_manager.Player!=null){Destroy(_manager.Player);}
_manager.Player =
public void RandomCreate(List&GameObject& list)
if (go != null)
Destroy(go);
int Rand = UnityEngine.Random.Range(0, RandomGameObjects.Count);
go = (GameObject)GameObject.Instantiate(RandomGameObjects[Rand], transform.position, Quaternion.identity);
&&&&& 这里使用了多态,可以使用有参和无参两个随机生成游戏对象的方法,并会根据相应的条件去除上一次的游戏对象,比如在welcome界面跳转到start界面时,小鸟应该重新生成。
&&&&&& StartState,PlayingState,EndState的结构类似,只不过多了些控制游戏的代码,之后再挑要点分析
&&& 总的来说,States的逻辑处理方式为:
&&& 在构造方法中处理上一状态的结果及新状态的初始
&&&&在Update方法中处理该状态运行时的逻辑
&&& 在SwichNext方法里跳转下一状态
&&& 所有的State都将在GameManager类中被引用,并执行其中方法。

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