射雕zero哪个职业好可以正式玩了吗?

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& 动作还能精益求精《射雕ZERO》封测试玩
动作还能精益求精《射雕ZERO》封测试玩
【17173专稿,未经允许请勿转载】
  完美世界的ARPG网游《射雕ZERO》自从去年媒体黑盒测试之后,直到前天才算第一次比较大规模的对外测试。小编在黑盒测试体验一番后(),一直对以下几个问题很好奇:
  1、QTE式的连击变招的方式是否会变得更加多样?
  2、作为一款主打动作的网游,流畅快速动作 VS 有对抗的竞技 之间会做出怎么样的取舍?
  3、探索式大地图能不能成为最具潜力的X因素?
  这些问题在本次起源测试中不能算完全定型,但大致上小编也已经看出了走向,下面就一起跟着本篇试玩探究这三个问题的答案。
游戏登陆界面
  游戏风格的变化:去除魔幻化改编,时尚感更浓
  黑盒测试时候小编体验了开场CG以及新手村剧情后发现,该作进行了比较大的剧情颠覆,成吉思汗是一个类似阿尔萨斯式的悲情魔幻枭雄,完颜洪烈也是一个法术剑术高强的武学中人。
  当时对这一点各方都是持原则性的批评态度,不论是玩家还是媒体。在本次测试中新手村剧情去掉了这些魔幻的元素,玩家还是以牛家村为场景主视角,通过完颜洪烈的行动,把黄蓉、黄药师和洪七公这些小说重要人物带出来,进而转向草原场景引出江南七怪和郭靖的剧情。整体来说剧情的走向是符合原著,只是换了一种玩家视角,还是在可以接受的范围内。
洪七公年轻时候
  时尚感的问题比起魔幻化来说就是没有那么的原则性,更多的是仁者见仁了。比如少了儒生气质多了酷炫气息的黄药师,老头子洪七公变成了一个潇洒狂放的丐帮猛男。这与传统武侠形象有较大的差别,但也符合当下年轻人的审美风格。
如果洪七公和黄药师返老还童,那柯镇恶还是一副老年版
郭靖还是比较中规中矩的造型
  人人都在说打击感:上乘水准,但缺点也显而易见
  这个ARPG泛滥的时代里,“张口闭口必称打击感”,这已经成了各大媒体和玩家们情不自禁的习惯。既然如此,小编也没有办法绕过这个问题,在本篇的第二部分专门谈一谈我对《射雕ZERO》的动作打击感的看法。
百杖的右键变招
  平心而论《射雕ZERO》的物理碰撞效果是一个值得称赞的亮点。怪物目标和玩家之间有体积碰撞的关系,玩家每个左右键攻击、技能都会在目标身上产生受力效果。配合上技能附带的大量击飞、击退的位移效果,整个战斗过程动感十足。但正是这个快节奏的“动感十足”,也让打击感上的一些缺点暴露出来。
但受力的反馈效果比较软
  本作的动作帧数上明显偏低,许多动作分解的程度不能算很精细。例如百杖的左键六合棍法,出招速度非常快,不符合棍子系武器的大威力、大前摇的厚实感。当怪物被击飞或者产生其他一些受力效果后,受力反馈的动作形态较为僵硬,保持姿势平平飞出。
这些细节方面可以更进一步的细化完善,动作的帧数增加才能表现出自然的姿态
  所以整体来看《射雕ZERO》的动作打击感还是在国内处于上乘的水准,但过快的动作节奏,以及低帧数带来的动作僵硬,也是一个非常显而易见的缺点。当然这也是游戏方出于玩家的流畅感,进行优化后的一种取舍,所以小编的GTX250显卡完全不会任何感到阻滞。
击飞姿态不够自然
  从鼓励进攻的无锁定动作战斗,到增加防御和受身
  黑盒测试时候,游戏整体还是偏向于鼓励进攻压制的节奏,主要的防御元素是靠双击方向的闪避,同时也是一个突进方式,但闪避对于体力值的消耗还是显得无足轻重。
  在这次的起源封测中,这个问题的解决方案是:增加主动防御,加大体力值的消耗。主动防御对于一些抓取控制技能来说是非常好的克制,同时防御的有效时间短,对玩家的时机掌握也提出了很高的要求。
位移中如果按下SHIFT,则进入疾跑状态,玩家必须站立不动时候按下SHIFT才会进入主动格挡
  体力值消耗增大,对于喜欢靠位移闪避突击来吃饭的玩家来说压力倍增,因为现在必须合理的进行分配。目前大概一管体力值可以连续使用7次的双击W,已经大幅度的削减,但小编通过和同事的PK实战后表示,还应该再提高一些消耗,特别是针对连续使用后的额外惩罚。目前每次闪避大概消耗15点,个人建议在连续使用3-4次时候增加至20点并且逐渐递增。
主动格挡加入
  这样闪避在游戏中的作用并不会降低,对整体的快节奏战斗也没有影响。但玩家要更好的分配体力,特别是喜欢连续多次使用来实现突进或逃跑的玩家,要为此付出一定的高额代价。
  连击变招系统:瑶光大改,QTE内容增加
  玩过《鬼泣》、《雨血:蜃楼》或者《三国无双》系列单机游戏的玩家,应该对AA+BB或者AA+停顿+AA之类的节奏型QTE连击变招不会陌生。本次在连击变招上改动最大的当属全真瑶光的左右键攻击,取消了停顿变招,变招后续内容更丰富,也更符合这个职业快速进攻的特色。
左键*1+右键*4
左键*2+右键*2
  除此之外,百杖和新加入的降龙,都和黑盒测招式系统相差不大。大部分主动技能的QTE组合也给玩家自由搭配的空间,是Q还是E,每个分支都需要有一定的技能点数投入。
瑶光的左键*1+右键*4
  较为遗憾部分:副本自定义未及体验,野外探索比重不高
  本次测试中小编由于时间关系,无法练到游戏中可以DIY副本的45级,因此可以算是比较遗憾。《射雕ZERO》的副本设计,是一张大地图利用空气墙拆分成数个小副本,然后每个小副本都有独立的BOSS和挑战内容,是游戏中主要活动场所。但除此之外并无突出的方面,战斗的新鲜感过去之后,挑战过程也较为平淡乏味,重复性较高。因此还需要等到可以体验DIY的时候再详细进行体验。
个人剧情副本比较冗长
  之前官方一直表示游戏会有很多的野外内容,比如爬山、探宝等,但在本次起源测试里还未开放。一些爬山点、爬高点依然采用了类似《剑灵》龙柱的传送点模式,缺少一些自己动手找路跳跃的乐趣。
新手村场景的一个彩蛋,可惜不能打开
  小编表示《射雕ZERO》的野外场景宏大宽广,场景边缘交代的很清楚,植被、地形也有一些起伏变化。例如塞外草原虽不及韩游的精致,但在大气程度上却足以完胜。游戏里除了场景边缘外,基本上没有空气墙的阻碍,各种屋顶、山顶都是可以利用轻功到达。如果在接下来的测试中加以充分利用,可以值得我们期待一下。
可见即可达
辽阔的大青山草原
  试玩总结:动作性需精益求精,副本DIY尽早开放
  写到这里,本文开头小编带的三个问题大概都有了明确的答案。《射雕ZERO》的动作性在国内处于上乘的水准,但过快的动作节奏,以及低帧数带来的动作僵硬,也是一个非常显而易见的缺点。同时在鼓励进攻和防守反击上也作了一个不错的平衡性,闪避的体力值消耗还应当再增加。
  最后在野外和副本上,由于本次没有开放二者的进一步玩法,关卡设计和野外互动上都较为苍白,所以显得比较平庸。但小编认为,这肯定会是完美接下来重点完善的内容,让我们一起期待下一次测试中的表现吧!
【编辑:獦獦獦】
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  动作网游的玩法,是否就是一成不变的副本、刷塔、竞技场?今日,完美通过17173独家曝光了旗下无锁定动作网游《射雕ZERO》的两个PVP玩法:玩家副本乱入模式和DOTA模式。以下是详细内容介绍。
  副本乱入,敌我难辨生死一线
  副本深处,一队玩家与BOSS激战正酣。远处山头上,几个黑影悄然浮现――他们,就是副本乱入者!
  《射雕ZERO》副本乱入玩法,将允许玩家随机闯入他人正在进行中的副本,并可以自主选择是将副本挑战者与BOSS一网打尽,夺走战利品,还是帮助实力不足的副本挑战者,一同挑战强大的BOSS,从而分享副本收益。一切,都将由乱入者自行抉择。
  副本,是玩家与BOSS们战斗的舞台,更将成为乱入者与挑战者之间的博弈场。乱入玩法,让副本体验更增变数,让副本挑战更加惊心动魄!
乱入者现身
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类型:大型角色扮演
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特征:穿越
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