5.4防战在野外能faker被单杀2次吗

魔兽世界5.4防战平稳血线方法杂谈
  如何平稳防战的血线一直是个受争议的话题。在过去的版本中战士T玩家分成了纯耐力流,精通格挡流和盾牌屏障流派,但是在5.4版本中我想说的是无论走上述哪个流派都是极端的,就现在的战士T来看,减伤的机制是比较综合的既要有精通格挡来规避物理攻击和提高怒气,又要有盾牌屏障来吸收元素和法术伤害。而还击作为战士T新的机制而言使得闪招属性收益提高了,那么作为5.4的战士T应该如何更好的在boss战中平稳血线呢?下面就来分析下。
  属性收益:
  精通依然是除了命中和精准之后最好的生存属性,每一次成功的精确格挡可以有效的规避物理攻击还可以激活激怒buff增长额外增加10怒气,在激怒buff的6秒内还可以有效的提高战士T的DPS,可以说精通对于战士T而言一直是个一举多得的属性。
  招架属性在5.4版本中显著的提高了,因为还击的引入,招架的好处有两点其一就是可以激活还击增加暴击获得额外的怒气,其二成功的招架可以重置复仇的冷却时间使战士T可以频繁使用复仇增加怒气的获取,间接的提高生存能力。躲闪因为本人不喜欢没有过多的研究。
  就精通和招架比较而言,精通依然是优于招架。首先精通属性收益明显,高精通的每次精确格挡都能有效的获得额外的10怒气,也能规避物理伤害,而招架激活的还击暴击毕竟还是要看脸,并且现在在版本中期玩家的装等没有那么多的属性堆的起招架,当然你可以在版本后期高装等的情况下将多余的属性统统重铸给招架。
  结论属性收益命中(7.5)&精准(15)&精通&招架&躲闪
  宝石:
  根据上述的结论在5.4的版本初期和中期推荐如下:
  黄色:320精通
  蓝色:250耐力
  红色:橙色宝石160招架,160精通(招架还是要堆点因为可以重置复仇的冷却时间,让怒气更平稳)
  天赋:
  第一层:还是双冲锋要好很多,对OT的情况可以尽快的处理;配合怒牛冲锋雕文让冲锋的怒气翻倍;特定的boss战比如5号上塔的连续击飞,6号战蝎连续踩地雷后可用冲锋boss的方法落地等等。
  第二层:选择狂怒回复,跟狂暴之怒绑定使用就等于是一个小号的破斧。
  第三层:瓦解怒吼是万金油天赋可以增加一个打断技能而且和拳击不共CD;刺耳怒吼特定boss下可选用如7号黑暗萨满可给小软泥上减速,小吼P1阶段可以给狼骑上减速,方便轮子碾压。
  第四层:震荡波当然是首选。巨龙怒吼可在单T伐木机的时候增加DPS。
  第五层:警戒是首选,可以使嘲讽12秒无CD。
  第六层:各有千秋,天神下凡和浴血奋战可以增加风暴之锤可以在5号的碎骨者中起着重要的作用。
  减伤手法:
  盾牌格挡流:起手狂暴之怒加战斗怒吼加插有怒牛冲锋雕文的冲锋(70怒气)―盾猛(90怒气)―盾牌格挡(还剩下30怒气)―复仇(剩下50怒气)―等待复仇和盾猛的冷却CD,CD好了再打出盾猛和复仇(90怒气)―盾牌格挡(30怒气)
  说明:此种减伤方法重点是在平时通过盾牌格挡来减少频繁的物理boss攻击,但是重点是要留下30怒气在boss读条给坦克叠层时或者boss放大技能时开个低怒气的盾牌屏障以规避boss的大技能。当剩下30怒气开掉盾牌屏障后怒气基本为0,此时要重新蓄满怒气可以狂暴之怒加战斗怒(恢复30怒气)再加大跳加冲锋(40怒气),之后照上面继续循环。注意在两次盾牌格挡之间会有6秒左右的无覆盖减伤期限,要求注意好自己的血量。
  此中方法适合抗对坦克血线比较平稳的boss比如围攻奥格瑞玛前四号,基本都是站桩boss,1号可以在平时覆盖盾牌格挡,在冲击的时候覆盖低怒气的盾牌屏障;2号武僧boss可以在锥形打击的时候覆盖低怒气的盾牌屏障,盗贼boss可以一直盾牌格挡,被传到苦痛印记可以开盾墙;3号基本就是盾牌屏障,在boss读条给坦克叠层时开启低怒气的屏障;四号便当无压力。
  缺点就是格挡消耗怒气比较大,连续覆盖比较难,中间会有5秒左右的无覆盖时间。优点有效的规避物理攻击,还可以增加dps和触发激怒buff增加额外的怒气值,当然虽然消耗60怒气覆盖难度大,但是很练手法。
  连续低怒气盾牌屏障流:起手狂暴之怒加战斗怒吼加插有怒牛冲锋雕文的冲锋(70怒气)―盾猛(90怒气)―盾牌屏障(还剩下30怒气)―等待3秒左右待上一个盾牌屏障被消耗之后―盾牌屏障(30怒气)―盾猛加复仇―盾牌屏障(低怒气)―盾猛或者复仇―盾牌屏障(低怒气)
  次方法适合对付元素和法术伤害的boss比如围攻奥格瑞玛5号到7号。5号加拉卡斯P2阶段的火球要连续开启盾牌屏障规避火焰伤害;6号战蝎要在喷火给坦克叠层时连续开启盾牌屏障;7号的增强萨要在平时开启盾牌格挡,在给T叠层时开启低怒气的盾牌屏障。对于3区首个boss马尔考罗克,因为又要抗boss又要保证护盾的颜色减轻治疗压力,要连续开启低怒气的盾牌屏障;11号嗜血的索科物理AOE频繁必须在5层后连续开启盾牌屏障规避伤害。
  此方法的缺点是怒气消耗快,只能通过盾牌猛击和毁灭打击的暴击来增长额外的怒气。优点是盾牌屏障可以完全吸收boss的伤害。
  总结:由于战士T怒气在获取上有很多随机性,比如盾猛的暴击,精确格挡等等让控制怒气变得不容易且带有很大的随机性,在boss的大技能前或者高层数下怒气往往不够用,此时就需要开启盾墙利用20秒的时间来重新蓄满怒气,或者在血线压力时开好破斧,狂暴回复。巧妙利用大跳加冲锋或者战斗怒吼来快速增加怒气,必要时也可切换到狂暴姿态获取怒气。当然减伤的话还是推荐盾牌格挡中间穿插低怒气的盾牌屏障这样血线最稳定,还不少DPS,对于治疗来说也是减轻了不少压力。
5.4补丁版本攻略
决战奥格瑞玛
T16套装及套装效果
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(文章作者:不吃锅底饭)
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6.1职业改动
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6.1专业技能
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新角色模型
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蓝贴与采访
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<SPAN class=txt_a5.4防战进阶归纳总结:装备列表已更新
作者:小曲奇大可乐来源:NGA发布时间: 11:39:29
  摘要:经历了版本中期的落寞以后,防战终于又站到了五坦的第一梯队中。版本中期的防战比较中庸,相对于硬度、输出、治疗、移动、救急全面领先的酒仙和防骑,防战显得比较弱势。5.4版本中,由于加入了“[还击]”技能,直接改变了防战的属性取舍方向,大大提高了防战的输出能力。加之其他一些技能的buff和SoO对于防战比较友好的战斗机制,防战们的就业率有了明显提升。不过并非空前绝后的buff,仅仅是相对之前的弱势略有提升。作为防战要想做到最好还是需要耐心和努力。永远记住:没有不能用的坦克,只有不适合做坦克的人。
      3.          
7、减伤技能的评判——吸收当量
  减伤技能是坦克立足的根本,那么如何评判一个减伤技能使用得是否恰当呢?
  归纳起来,主要看两点:技能使用时机和技能使用效果。
  #技能使用时机
  对于常规减伤技能(盾牌格挡、盾牌屏障)来说,由于频繁使用,因此基本上只要保证其均匀覆盖,减少断档和过量就行;对于长CD减伤技能来说,由于它们CD长、效果好,因此往往需要事先进行精心计划。减伤技能的安排关键在于战斗攻略,在此不作展开。
  #技能使用效果
  我们可以很简单地评判一个减伤技能的效果:小伤害用小技能,大伤害用大技能。
  但是由于种种原因(伤害的复杂多样性、战斗的低容错性等等),有时候我们需要对我们的减伤技能的效果做一个比较细致的评价。这里可以用一个我称之为“吸收当量”的概念。
  #什么是吸收当量?
  吸收当量=原始伤害-实际受伤=原始伤害*被减免百分比=护盾吸收量=血量恢复量 (”原始伤害”看作是经护甲、姿态等常驻减伤减免过后的伤害,下同)
  可以从上面的等式看到,吸收当量其实就是将所有减免类技能(包括回复类技能)等量变换为一个吸收护盾,通过这个护盾吸收量来评判技能效果的高低。
  同理,完全可以将所有吸收回复类技能等比变换为一个按照百分比减免的减免类技能,从而得出“减免当比”。但是由于“吸收当量”比较起来相对直观,所以此处采用“吸收当量”的概念。
  举简单例子。
  Boss的一次肉搏原始伤害是100,我开了盾牌格挡,那么这次盾牌格挡的吸收当量是多少?
  ——若普通格挡则为100*30%=30(相当于我没开盾牌格挡而是开了一个吸收量为30的屏障);若精确格挡则为100*60%=60。
  注意,吸收当量是由两个参数即伤害和技能确定的。所以
  a、盾牌格挡的吸收当量是30.(错。单独考虑技能而不考虑实际伤害是得不出吸收当量的)
  b、盾牌格挡的吸收当量是30%。(错。30%是它的减伤百分比,而不是转换得到的当量)
  #一个减伤技能的吸收当量是否越高越好?
  通常一个减伤技能的吸收当量是越高越好。但是!也有特殊情况!
  情景1:
  boss对我使出了招式“挠死你不偿命”——快速攻击,在6秒内对我发动若干次攻击,总共600伤害。而我有两个选择:1、开启盾牌格挡。2、开启一个吸收量为300的盾牌屏障。我们来计算一下吸收当量:盾牌格挡600*30%=180,盾牌屏障300。很明显,盾牌屏障的吸收当量高出一截。
  我们再从治疗的角度看——
  开启盾牌格挡:坦克的掉血速度瞬间变快,呈每秒掉血70的状态,我赶紧给他上恢复,读条加血。
  开启盾牌屏障:坦克吃到“挠死你不偿命”了,诶?好像没掉血嘛。等等!!!怎么“啪!”瞬间掉了300的血!!赶紧套盾读快疗!!
  相信玩过治疗的同学都知道这种情况下坦克应该开什么技能。
  情景2:
  我的血量突然变红(也许治疗在看“治疗去哪儿”),而我不知道治疗还需多久才能治疗我。我有两个选择:1、开启一个回复类技能。2、开启一个减伤技能。
  在这个情景中我们没法计算具体的吸收当量。考虑到血线很低,减伤技能哪怕减伤百分比很大,但是我的血线只降不升,依然危险;回复类技能不管吸收当量是否比得上减伤技能,但它至少能一定程度上保证我血线不那么危险。显然,开启回复技能是一个比较明智的选择。
  这只是两个简单的模拟场景,但是能说明一些问题。当我们坦克在选择减伤技能的时候,既要考虑吸收当量是否够高,也要考虑其他因素(通常是治疗的感受)。由于MOP中坦克都成了手动挡,因此手动选择减伤技能的水平非常能体现一个坦克的能力高低。这里我只给出了一个评价技能选择的框架,无法给出具体的标准细则(因为这往往是跟实际情况密切挂钩的),还需各位自己斟酌。
8、仇恨——什么年代了你还跟我谈仇恨?
  由于坦克仇恨制造能力的增强,如今坦克很少再谈及仇恨的问题。但是500%的仇恨加成并不能完全让我们忽视仇恨的存在。
  (1)最常见的仇恨问题发生在换坦后当前坦与非当前坦之间。由于被换下来的非当前坦复仇充足,仇恨又高;刚换上去的当前坦复仇不足,仇恨又低,因而常常发生换坦三秒后boss又看非当前坦的情况。
  遇到这种情况,刚换上去的当前坦最好能开启一轮爆发,在嘲讽3秒效果内(产生仇恨提高200%)尽可能多地打出伤害。而被换下来的非当前坦则要主动避免使用高伤害技能,如有可能,请关注仇恨插件(omen),如果你的仇恨值接近110%请马上停手。PS:近战范围110%,远程范围130%。
  (2)有些团队的dps们很强力,起手爆发能打到几十万上百万,可能会出现起手OT的情况。如果有这种情况,请把这个dps介绍给我——啊不是,我是说坦克应该有所应对。第一,坦克应该开启自己的爆发技能。第二,坦克应关注仇恨插件,一旦boss有扭头的迹象要毫不犹豫地嘲讽。
  (3)群拉被OT。这种情况多见于缺乏经验的新手坦克。解决办法参考“6、开怪小细节”。或者叫dps起手慢点也可以(如果战术允许的话)。
RL是船长,而你是舵手
  团队跟着boss走,而boss跟着坦克走。由于不是每场战斗都有明确的走位要求,因而走位的问题往往被坦克忽略。
  (1)许多战斗中地上都会出现“蓝圈”、“紫水”这类东西,坦克在自己躲开的同时别忘了近战们。如果你把boss的屁股留在紫水里,那会让近战们非常尴尬。
  (2)如果可以,尽量避免快速的走位。有些坦克当需要走位的时候会一转身一路狂奔。第一,这样你的菊花直接不收门票展示给boss看了。第二,近战突然打不到boss会非常苦恼,尤其当他们刚开启爆发的时候。第三,如果你飞奔出了治疗范围那通常凶多吉少。第四,魔古山宝库老四一王(打过的都懂-_-|||)。
  正确方式:
  A、倒退着走
  B、斜对着boss,侧着走(侧着走的速度远快于倒退走)
  C、boss打出平砍→转身跑两步→回头接boss第二下平砍→转身再跑两步。这种方法需要你监视好boss的平砍。观察复仇buff是个不错的选择(如果没有其他伤害刷新复仇buff,那么18.5秒时砍第二刀)。
  如果条件不允许你慢速走位,那么大跳、冲锋、援护是不错的选择。
  (3)有时候boss脸的朝向也是有讲究的。以恐惧之心老四和决战奥格黑索为例子,以近战在boss身后为前提条件(当我的巨人打击被招架的时候我根本没心情争辩为什么近战一定要在boss身后)。这两个boss的一个共同点就是时不时对着一个远程放飞盘。如果把boss脸对着远程,那么近战倒是安逸了,但远程无法看到boss点名时明显的转头动作,往往导致来不及躲避。如果把boss脸背对远程,那远程倒是能看到boss转头了,近战却要烦恼频繁走动躲技能。其实解决方法很简单:把boss侧对远程。小小细节会让dps们惬意很多。
  Boss菊花小科普,或许有人不知道:boss的菊花并非只有boss的正后方,其实boss的3点钟到9点钟方向都是它的菊花(好像怪怪的)。
  (4)关于利用怪物模型来进行位置调整,参考[](看帖可以,切勿挖坟)
10、不要羡慕骑士的无敌,你也有!
  我知道几乎所有战士都羡慕过防骑关键时候能开无敌保命(我不信只有我羡慕过)。其实我们也有无敌,你不知道吗?
  (1)娴熟的控场=可控的无敌
  当面对强大的敌人时,娴熟地使用控制技能往往能起到类似开无敌的作用。当敌人即将对你发动强力攻击,你的一个震荡波/风暴之锤就能让它歇菜;面对茫茫多的小怪,风骚地风筝一下比开什么减伤都强(前提是你能区别“风筝”与“跑路”的不同)。
  (2)那些被你遗忘的垃圾是你的宝藏
  对于专注pve的战士来说,缴械、法术反射、破胆怒吼这些技能可能已经被遗忘很久了。但当它们能发挥作用的时候你会发现它们那么牛逼。
  决战奥格老三的内场,作为防战,不用打断读条,开个法术反射就相当于无敌+额外伤害了;老七的增强萨,高层数给个缴械他就傻了;索克的小怪,别把免伤技能留给它了,扛不住就缴械呗;被小怪群殴至残血,破胆一下能给你争取生存空间……类似的例子不胜枚举,记得多多尝试。魔兽世界5.4版pvp最厉害的职业,最好野外能打死肉的,我不喜欢野外随便杀人但好来可以在别人想犯贱_百度知道
魔兽世界5.4版pvp最厉害的职业,最好野外能打死肉的,我不喜欢野外随便杀人但好来可以在别人想犯贱
魔兽世界5.4版pvp最厉害的职业,最好野外能打死肉的,我不喜欢野外随便杀人但好来可以在别人想犯贱的时候给他点教训
提问者采纳
你不知道在你打怪的时候旁边是否有个家伙一直在等你用掉技能或者掉血,SS你要求野外能打死肉LR首先就不行,你需要一定的操作才能打赢,原因很简单你是想只给点教训还是反杀,在野外无论是被贼杀还是杀了贼。FS要看你的操作水平,碰上风筝你的家伙,如果反杀我推荐DK。但是DK的退是在是太短,两个冲锋一个跳跃,是野外最恶心,最让人害怕的战术,你几乎没有办法,不能留,操作好的法师和操作烂的FS是两个职业如果是给点教训,我推荐盗贼,很多人做的第一件事就是赶快走,出现打一套消失走人的CD流,因为肉中战士居多
提问者评价
太给力了,你的回答完美解决了我的问题!
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其他4条回答
盗贼 术士 猎人】话说 你装备不高 手法意识不佳 网络不给力 即使三合一也没用。面对三个板甲职业 真心力不从心。盗贼属于恶心人的!三个再挑选的话就是猎人。无论是大服务器 还是乡下小服 猎人这个职业总是烂大街的。为什么 就是这个原因,只要技能无CD想杀想逃 来去自如。术士可以跟猎人拼一把 猎人面对高血的术士也力不从心。还有法师和战士也蛮强的 还是看操作。综合来看还是推荐猎人 尽管它烂大街。猎人历来就是野外单挑王子
提出这个问题的人真的有玩过WOW么?还是玩免费游戏砸钱去吧
血DK,见你绕着走
猎人,肉无非就是靠打人回血,一只风筝,不过考验你操作咯
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出门在外也不愁5.4防战进阶归纳总结:装备列表已更新
作者:小曲奇大可乐来源:NGA发布时间: 11:39:29
  摘要:经历了版本中期的落寞以后,防战终于又站到了五坦的第一梯队中。版本中期的防战比较中庸,相对于硬度、输出、治疗、移动、救急全面领先的酒仙和防骑,防战显得比较弱势。5.4版本中,由于加入了“[还击]”技能,直接改变了防战的属性取舍方向,大大提高了防战的输出能力。加之其他一些技能的buff和SoO对于防战比较友好的战斗机制,防战们的就业率有了明显提升。不过并非空前绝后的buff,仅仅是相对之前的弱势略有提升。作为防战要想做到最好还是需要耐心和努力。永远记住:没有不能用的坦克,只有不适合做坦克的人。
      3.          
  八、装备选择
  配装方面建议按照各人的属性取向来选择(参考“五、属性取舍”)
  由于1、对于大部分人来说,问题不在“穿什么”而在于“有什么” 2、各人的考虑不同、各团的情况不同 3、不同战斗的配装需求有或大或小的差异。因此,很难给出一套完美配装方案。这里仅提供一些思路。
  不管你是哪种属性取向,有几点是共通的:
  通常选择装等更高的装备,毕竟它有更高的耐力和护甲(即使绿字相对而言并不那么理想)。
  假设你是A流派(比如闪招流),如果没有更好的选择,那么装备上带有其他属性(比如精通)也是不错的,毕竟它也是实实在在有收益的。不要把你不主堆的属性当做“敌人”。
  横向对比两件装备的属性高低时,记得算上宝石(和插孔奖励,若你准备按照颜色插的话)。
  若你是闪招暴击流,在装等足够高的情况下,可以考虑一些带暴击的散件。但是:(1)尽量别跟dps们竞争,毕竟在提升dps方面他们更需要这些装备。(2)堆暴击要有自知之明,不可弃生存而取输出。
  少穿命中精准装。并非要求不穿命中精准装备,只是随着装等的提升,命中精准很容易满足甚至超出硬上限。
  关于T16套装:
  两件套效果:为你治疗,数值相当于盾牌所格挡的30%伤害,还有盾牌屏障所吸收的30%伤害。
  四件套效果:在挫志怒吼消失后的10秒内,当你受到伤害时会产生怒气值。
  1、两件套的效果提高了盾牌格挡和盾牌屏障的效果。在假设没有过量的情况下,新盾牌格挡=130%原盾牌格挡(即好比格挡了39%或78%的伤害),新盾牌屏障=130%原盾牌屏障。然而实战中避免不了过量,所以实际效果略低于以上计算结果。
  2、四件套的效果可以近似地看做延长了挫志怒吼的持续时间,可以弥补大伤害过后的怒气低谷(考虑到往往泄怒来抵御大伤害),个别场合有奇效。以下两点在一定程度上降低了四件套实用性:(1)接近版本末期,防战的怒气很充裕,四件套的效果只能算是锦上添花。(2)在较多的情况下,挫志怒吼被用来配合其他技能来抵御爆发型大伤害,10秒过后往往已经过了大伤害的时间点。(3)套装没有战火,而散件有战火,且一些散件的绿字比套装的好。PS:如果你的挫志怒吼没有作用到怪物身上,那么效果消失后的10秒内被怪物攻击不会产生额外怒气。
  综上,防战的T16既不是“非有不可”也不是“毫无价值”。建议出2T16效果,至于4T16,如果你有更好的散件,完全可以放弃4T16的效果。对于2T16,建议出头和腿(仅建议)。
  饰品:
  鲁克的不幸护符(老二)、活性腐蚀之瓶(老九)能有效提升生存能力。战蝎的聚焦水晶(老六)的效果并非很理想,但是如果在你能打出高伤害的场合能显著提高自疗能力;单刷旧副本的利器。狂妄之诅咒(老十四)用来应对需要dps爆发的场合。其他一些力量系的饰品也可以考虑,此处不列出。
  散件属性为25普通的数据,套装属性为10普通的数据;力量系饰品未列出,可参看狂暴战和武器战指南贴中的饰品推荐。

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