以前一直用能在视频ae特效视频那里放电影的,怎么现在放不出来了?

电影《钟馗伏魔》的特效是哪里给做的呀 ? 一点后期的效果都看不出来哦。看不出来哦。 剧情堪比肖申_百度知道
电影《钟馗伏魔》的特效是哪里给做的呀 ? 一点后期的效果都看不出来哦。看不出来哦。 剧情堪比肖申
特效直逼阿凡达呀?一点后期的效果都看不出来哦电影《钟馗伏魔》的特效是哪里给做的呀 。国产电影的新高度啊。。剧情堪比肖申克。。看不出来哦
我有更好的答案
和指环王霍比特人一样
是国外电影特效公司,不是国产的,你可能要失望了
我的意思是特效好假
在国产片中已经算不错了,比西游记大闹天宫强多了
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出门在外也不愁影视剧 CG 特效后期制作的工作是怎样的?
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这里,我就说一下管理吧,难得老师关注特效业啊!1,时间管理。影视剧的CG特效制作,是从故事板开始的。其实在电影开拍之前,故事板就得送到特技工作人员手里,他们要做的事情是素材准备。我这里所说的素材包含材质,毛发,贴图,Matt Painting(背景画),微缩模型,人物造型,角色造型等等,不一而足。由于特技非常耗时间,所以素材的准备必须在电影开拍的时候就要开始了,一般来说,对特技的时间需求是无底洞,在同样工作人员和素材准备的基础上,增加时间就是更好的效果,一个做一个星期的镜头和做一个月的镜头,完全是两回事。所以在特技后期的Pipeline里面,时间管理是最重要的一个管理手段,没有哪家特技公司不抱怨时间不够的,所以要尽量的不浪费时间。时间管理是整个CG特效后期制作的核心,时间两个字,其实包含了太多意思,这里没办法一一展开。2,资源管理。大型电影或者电视剧的特技量如果很巨大,就必然牵扯极为大量的数据,这些数据包括贴图数据,动画数据,模型数据,模拟效果(特效Effects)数据,渲染数据等等。这海量的数据必须有一个科学而高效的管理模式来管理,否则会陷入很被动的局面。比如每一个特技人员的电脑里面如果都存储某一个镜头的灯光阵列数据,贴图数据等等,这样有多少参与某个镜头制作的人,这些数据就得有多少拷贝,这显然是极为浪费的。最好的办法是建立一个数据库,每一个特技师都可以通过高速网络访问,随用随访问。另外一个方面,很多数据是可以通用的,比如Matt Painting,不是说某一个镜头的背景只能用一次,而是可以用在各个镜头里面,这就要求资源管理系统能合理利用资源。很多大型特效密集型电影的特技,除了主要角色,和某些重要场景需要重新制作的特别角色外,其他各种特效都没必要重新做。比如你辛辛苦苦为《金刚》建构了一个CG纽约,下次做《了不起的盖茨比》的时候,你真的没必要重新在做一次纽约。这是比较大的,一般的小特效,比如流水,云朵,Massive群组,毛皮什么的,很多数据可以跨项目共享。3,分工与组织管理。特效公司里面对每一个项目(电影)会设立一个特效总监,有时候这是公司的人,有时候,是导演自己找的自由人,总之,这个人是该项目在特效方面技术方面的总负责人,而艺术方面则由导演负责。特效总监之下,有好几个项目负责人,分别处理角色建模,角色动画,照明,特效(这里说的特效意思指非角色,非生命物体的效果,比如海浪,火山爆发,瓶子破碎,建筑倒塌,烟火),合成,渲染,研发等部门。每一个部门又分为若干小组,每一个小组分配若干镜头,设小组长,下面就是组员。小组长基本是Lead,组员一律叫Artist。其实,一部电影的特技分工是比较复杂的,因为一个镜头的特技是多种多样的,既有动画,又有角色,还有特效,还有合成效果。而每一个部分只负责自己的一部分,但是这是有先后顺序的。一般的按照角色为例,模型建好以后,交给动画,动画师给每个角色添加动画,然后将含有动画数据的场景文件交给灯光和材质部门。没有附加灯光和材质的镜头,一般称为Layout,这是属于最基本的可以观看的东西。在总监确认Layout之后,灯光材质部门会加上简单的灯光和材质,然后不断的反馈,直到总监认可,然后会加入详细的灯光和材质,然后这部分交给渲染部门,渲染部门将角色动画渲染出来之后,最后交给合成部分,将真实画面素材和CG特效素材合成,最后出成品。当然这只是最简单的流程。因为角色动画和背景,有时候是两个部门做的,比如《Life of Pi》做老虎的和做海洋天空的不是一组人。只有大型特效工作室才有研发部门,一般来说,Maya,3ds Max这样的软件是个万能工具,做什么都可以,但是单独某些工作就不如某些专用软件做得快,做得好,比如专门的流体模拟,专门的刚体破碎软件,这些软件基本就是特效公司的研发部门所研发出来的,只能给自己公司使用,这样的软件叫in house软件。CG的核心是光照和渲染。在CG特效里面,最难,也是最有挑战的是光照,因为只有光照是最难和真实画面匹配的。角色也好,背景也好,都是单独做出来的,但是真正让你觉得真实,实际上是光照的真实。最大的不真实,很多时候并不是模型不够细腻,动画不够逼真,透视不太对,主要还是光照不匹配。在拍摄现场,特效公司会有人专门采集现场光线,最简单的办法是用相机拍摄一个金属反光球,然后在动画场景里面,将反光球铺开成天空,利用IBL光照方法来打光,说穿了就是将反光球变成光源。这样特效部分的光照和真实画面的光照就一致了。5,如何节约时间时间管理最大的控制点,就在于不要做无用功。返工是一件极为让人沮丧的事情,也是最浪费时间的事情。为了最大限度的避免返工,必须有一个标准的流程,即该确定的,一定要确定之后再做下一步,不然会发生一切都在做的时候,前面的某一个步骤突然要修改,导致整个流程重来。这个顺序基本是建模-动画-光照材质-渲染-合成-输出。只有上一部确定了,才能走下一步。当然签字的人是导演和特效总监。不能让某些导演胡乱的修改,只要你认可了的就要签字,不得修改,否则浪费的成本要额外支付。还有在技术层面上来控制,说穿了就是分层。分层的意思就是每一个镜头里面的每一个元素,每一个灯光,每一个角色,都是分层的,要修改哪一个,只用调出这一层,而不影响其他。一个大型特技场面里面的元素是千千万万的,基本都被分层。用过Photoshop的人对这一点是很能理解的。6,渲染成本控制在最消耗时间的渲染工序上,一直要平衡成本,质量和时间的三者关系。时间越长,质量越高,成本也就越大。很多人以为,电影的特效总是用最高画质在渲染,其实根本不是这样的,多数电影特效的画质,就是要平衡到刚刚能在电影院里面播放不会露出破绽就到此为止。尤其是对渲染参数的控制上,能不用光线折射就不用,能不半透明就不半透明,能用贴图就不用建模,能没有毛发就一定不能有毛发,动态模糊要大大的,能夜景就夜景(一黑遮百丑),不然时间可是成几何倍数增长啊。不是说这些光线折射不好,能量转递算法不好,也不是说焦散,半透明就没用。而是观众在乎什么。做一个广告静止帧,你可以用MentalRay,Maxwell上各种效果,但是大型特技场面,还是用Renderman比较实在,虽然现在RenderMan也支持各种特殊效果。说到底,渲染的控制艺术,是一门欺骗的艺术。很多人以为CG都是全3D的,我要告诉你,电影特技里面的雾气,烟尘,火光,楼宇,天空,群山等,基本全是2D的,也就是用合成软件添加上去的。毕竟电影特效不是静止帧,一秒要跑24格呢!
就我个人的经历做一些总结,分别对国内和国外的后期工作流做一个对比。
一部电影或者一部影视剧的前期准备我就不是特别熟悉了,大概是制片弄到钱之后,有了剧本,制片组织剧组,导演负责片子的艺术水准,根据分镜来拍摄,涉及到CG特效的部分,需要BLUESCREEN或者GREENSCREEN的部分,这时候就需要和后期公司来沟通了。在这一部的时候,国内和国外的流程有一个明显的区别, 国内的影视剧,分镜非常简陋,有文字脚本就已经不错了,然后配上比较简单的镜头示意图。 国外的影视剧,在分镜的阶段会有动画预览,首先会在文字脚本的基础上 有一个简单的storyboard:比如star wars storyboard完成之后,就会有animation preview,animation preview这里有个 虎胆龙威5的preview :
《虎胆龙威5》莫斯科追车场景视觉预览
/v_show/id_XNTE5MjY5NTUy.html
ps:一般只有电影才这么搞,电视剧这么做成本太高。animation preview的档次有高有低,高的比国产CG动画精度还高,人物表情,口形动作,场景CG特效都会有,比如‘青蛙战士’ 这样上院线的国产动画,也仅比别人的animation preview好一点点。 差一点的就是一些粗模了。
有了这种程度的preview,导演拍起来也得心应手,起码在拍之前已经相当确定自己想要什么样的东西。这也可以控制拍摄时间。
有了这些东西我们就可以去拍摄了,拍摄现场的时候务必要有专业的后期特效监制人员跟片,和前期的制作人员一起协作完成,国内的片子是因为拍不好,没办法,拿给后期修,后期很多时候是在做修修补补的工作。 这里给一个片场的参考 :‘环太平洋’
电影幕后花絮2
/v_show/id_XNTg1NjMxMjE2.html
前期拍摄结束之后,拿去剪辑调色。接着才是后期特效的部分了,特效公司拿到shot list之后就可以分配工作了,因为之前有专业的后期跟片场,会在每个需要做特效的镜头上标注一些参考信息,比如镜头号,镜头参数,和一些参考照片, hdr之类。 后期制作公司的分工也很明确,matchmove摄像机反求,blue/greenscreen key和扣像,3d model(模型组), texture&materials(贴图材质), mattepainting(数字绘景), rendering&vfx(渲染和特效), compositing(合成)。合成完成之后输出镜头给导演一轮一轮的看,修改,看,修改,在死线(deadline)之前不停的修改,死线通常是电影上映前的二周到三周的样子。这期间剪辑也会有略微的修改,通常只减不加,加镜头的情况非常少。
一部片子涉及到的特效镜头通常是几百到上千不等,一般完成一个几秒的镜头需要2-3个人做2-3个月,如果是大场景特效制作,通常会有一组7-8个人,用4个月以上的时间才完成得了,在电影院看特效片是挺过瘾,制作过程也是相当痛苦,一个镜头少则几十次修改,多则上百次修改,每一次修改都是往成片的标准上改。公司内部每天也会按日程安排来完成镜头,superviser会根据镜头的难易程度来给相应的时间去完成,一个镜头需要几天可以有个预览版,要几天完成一个最终版,这些都是经验。导演那边也会有个镜头的日程表,每周有哪些镜头可以完成,可以预览,都是严格按照日程来执行。
在后期制作的环节,上述分工是国外的特效公司,国内的就非常模糊,一个人通常是身兼数职,因为国产片质量要求不高,或者说是预算不高,自然参与的人数就很少,一个人从模型到合成,特效,CG渲染,摄像机反求,几乎全都做,对于小工作室这种事情就是家常便饭了。
好莱坞是个工厂,如此明细的分工才能保证出品的电影在质量上有保障,所有的镜头都是精准到像素级别的,但是有没有穿帮的镜头呢? 有的,比如变2最后的爆炸镜头,这种错误属于很低级的,当时因为这事ILM的VFX supervisor 被开掉了。
至于这种流程国内是不是可以复制,答案是否定的。 好莱坞机器涉及的流水线正如其它行业一样,技术核心在美国,而生产线会在越南印度等劳动力廉价的国家或地区,电影后期制作也属于劳动密集型产业,一部特效片最多的工作量是模型,扣像和擦钢丝,北京有好几家影视后期公司专门做好莱坞的扣像外包,而合成和特效则需要非常好的艺术修养和技术修养,这方面的artist中国国内很少,虽然有很多一部分人的技术不错,但都投身于游戏行业了,毕竟这行的收入要好于影视行业。
最后,提一个非常重要的原因,这里提一下这个人: 动画大师哈里豪森,他是那个时代的代表人物,好莱坞的特效并非在出现CG特效之后才有的,而是有了电影之时便有了,最早拍科幻片的法国人‘梅里埃’ ,去年马丁西科塞斯拍摄了纪念他的影片 ‘雨果’。 而哈里豪森则把特效带向另一个高度,模型,定格动画,特效剪辑手法,传统mattepainting,这里放一下他的作品:
Animator who revolutionised industry dies
/v_show/id_XNTU0MzQ2MTI0.html
中国早期的电影是没有这些东西的,中国也没有人做这种工作,中国的特效是直接是从电脑CG特效开始的,所有的学习都是一种模仿,模仿的过程失去了最精髓的东西,这最精髓的东西便是这些传统特效,电脑只是一个工具,借助这个工具我们的想法,而中国的特效学习最终沦为了学习软件操作,只会操作软件,更不要提什么想法。当然这和国民教育有很大关系。 好莱坞特效到今天也发展了有一百年的历史了,如果中国电影真的要在世界电影占有一席之位,恐怕只有在内容上取胜,而非拼特效。
支持上面陈朕的答案,接地气。好吧,我来答一下。作为一个合成师表示上面的流程写的真的好详细。(单说合成师,这个职位的概念很广泛。广告,栏包,动画,游戏,影视都有合成师的职位。做的内容不太一样,有一定的相通性。这里就单指影视合成。)影视制作的流程现在已经越分越细了,前几年一个人还需要具备多项技能,比如你会三维的同时还要会后期,会后期的同时最好要懂点包装,会包装的同时最好懂点调色,会调色的同时最好懂点剪辑,搞不好还要出个组,最好连设备知识也知道点,当然这是小公司,接的活又多又杂,巴不得一个人当八个人使,团团转。现在越来越细分,尤其是大公司,每个人都是流水线上一个钉,铁打的公司流水的兵,力求做到不管人员怎么变换绝不影响制作进度。行业越发展,越要求制作人员高精尖,这是发展的必然趋势。浅浅的说说合成师的技能。合成师主要会接触到的是~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~开始了roto(遮罩。不得不说,这是万能王,简直是神一般的存在,虽然很苦逼)key(蓝绿屏抠像)paint(擦除。比较常见的应该就是维亚/威压/威亚了吧,当然还有很多很多,,比如场景穿帮或者道具穿帮之类的)mattepianting(数字绘景。绘制场景,值得普及的是----不是单纯的靠手绘)还有一些是合成元素比如合成三维渲染层,等等。除了mattepianting外上面是合成师基本必备技能。有些公司mattepianting是单独的一个部门,和合成部门是分开的。上班的状态呢,在不忙的前提下跟普通上班族一样,8小时工作日。如果项目比较赶,加班是家常便饭,而且没有加班费,目前为止我还没有听到哪个公司是给加班费的,一般都是倒休。这行有个特性就是---不确定因素特别大!比如说需要你合成一个夕阳的天空,你觉得云彩厚厚的效果好,你的上级觉得云彩薄薄的效果比较好,客户觉得画面左面云彩厚点,右边云彩薄点效果好,这就得疯,不停地改。但是这东西没有明确的对错,有相当一部分看个人的喜好,所以换一个人换一种喜好,有的时候客户今天的喜好和昨天的喜好也不一样,昨天的喜好和前天的喜好也不一样,前天的和大前天的,大前天和大大前天的。。。哭了~~~~所以,你今天加班的内容很有可能是在改上个月的镜头,但是这个镜头的预算已经用完了,上个月的工资也发给你了,但是客户要改,没有预算,镜头要给,你就要改。这个问题就很有意思,客户觉得自己付了钱就一定要拿到自己想要的画面,公司和你是按照客户的要求做的,但是客户的要求会变,你又找不到反驳他的理由。因为这不是1+1=2的问题,没有定论。前阵子记录做少年pi公司倒闭的视频把这点介绍的比较清楚。(话说,前段时间挺轰动来着,没几天关注点瞬间就消失了,人的记忆力是多么有限,要把有限的精力放在无限的八卦事业中~)到现在也没有找到比较好的方法解决这个问题吧。我见到的做这行的大部分人都是小吊死们,都没什么钱,比较有责任感,有钱人就是富二代们进这行比较少坚持下来,因为苦。这行需要技术和艺术双兼,不会技术做不出来不行,做的出来做的画面不好看也不行。技术和艺术的学成都需要大量的时间和精力。好多人对这行很好奇,每年都有大批大批的高校或者是培训班的学生在根本不了解这个专业是做什么的情况下前赴后继的涌入。越来越多是受好莱坞大片的影响,瞅着特帅特刺激。有些人是单纯的觉得这个专业的名字帅(believe me,真的有这样的人。),还有一些人是无所事事,因缘际会。其实这行跟普通的IT也没什么区别,没有哪个行业是轻轻松松就能把钱赚了的,所以不要只看表面,电影好看不代表电影好做。如果觉得这行好玩又赚钱,八成是还没走进来。额。苦逼,还是很有意思滴。能养活自己,但是发财是指望不上滴。写的好长阿,写自己专业的东西果然拿手比较容易出字数,吼吼吼~
以前在制作《2012》和《钢铁侠2》的特效公司 Pixomondo 做过 IT 实习,本身也是动画学院的学生,虽然本专业不是动画或影视特效相关,但本专业的另一个方向就是做影视特效的,所以还认识一些业内人士,说说我了解到的情况吧。整个工作的方式和
描述的差不多,区别在于
描述的是整个创作过程,不仅仅是「后期」了,比如故事版、角色这些其实对于一部纯动画电影来讲是绝对的前期工作。但无论如何,整个 CG 行业(甚至是整个电影行业)都是一个高度模块化、流水线工作的模式。这样保证了整个行业的快速发展,可以把不同类型的工作外包给不同的公司。比如我之前工作过的 Pixomondo,很多人可能会觉得「做过&2012&那一定是很厉害的公司了」,的确这个公司技术实例不凡,但是对于中国 office 和印度 office 来讲(我是 2010 年在那边,当时北京 office 刚成立不久,上海刚开始招人,PXO 全球当时有 11 个 office)拿到的工作是整个流水线中机械性最大、技术含量最低的内容,基本上是属于体力密集型劳动了,比如 rotoscope(听起来高大上吧?其实就是逐帧画 mask)、擦线、抠背景的等等,人家基本上是把中国当廉价劳动力来用的。因为创作团队在海外,所以每天晚上北京 office 睡觉的时间会做两件事,对方把我们明天要用的素材传送过来,我们把今天做好的传送回去,我当时就是做资产管理系统,基本上就是用来在各个 office 之间管理和共享这些素材。当时整个国内的影视外包公司都会承接这种类型的工作,但是还受到印度很大的威胁,人家擦线擦得又好又便宜...现在国内的状况好多了,随着整个行业的发展,我们也能在更高技术难度的领域做出不比世界一流公司差的东西,但是为啥整个行业还这么挫啊?以下几个原因:高端人才短缺。对于整个加工制作的流水线来讲,我们现在还集中在中下游的阶段,创作型人才短缺。无论是故事、角色形象都缺乏亮点。头几年有个《魔比斯环》还记得吧?上百个年轻人,花了几个亿,熬了两三年,做出来个四不像的东西,因为导演、编剧都是外国人,一个国产动画片能把对白写的跟译制片一样(哦,好了莱纳德,你再这样我就要踢你的屁股了,哦我发誓我会这样的。就是这种感觉你体会一下),真是让人哭笑不得。高等教育在影视方面基本上还都是应用型,比如我的母校中国传媒大学,大部分都是技术教学,对于创作能力的培养不是说没有,但是受制于体质、就业、生源质量和国家支持等因素,并不是很成功。市场极度饥渴,但大多满足于赚快钱。可以看看国内近些年火爆的影片,要么都是粗制滥造(但成本可不低)但是商业运作成功票房令人咂舌的大动画电影,要么就是夫妻俩憋了几个月放在视频网站上引起轰动的小作坊出品。大家发现粗制滥造就能有高票房,影视投资人是什么人相信大家也都知道(煤老板都可以做),投资影视对他们来讲「玩」(动画角色没什么可玩的,真人电影嘛...呵呵)和「赚钱」一半一半,什么行业的良性发展呀,人才的培养和积累啊,洗洗睡吧人家不在乎。没有人想过,烂片也能挣大钱正说明了市场的饥渴和需求(都已经不是潜在需求了)的旺盛,没有人愿意为这个行业明天的发展抛头颅洒热血,愿意想愿意做这些的又都是从事基层工作的热血青年(比如夫妻小作坊),没有话语权没有影响力。行业监管、政策跟不上。到现在连个分级制度都没有,审片制度不仅不透明结果更经常让人无语,可想而知整个行政监管多么落后了。光腚粽菊不是摆设,再加上文化部、教育部各种部委的多线干涉,影视行业是人家的玩物,做什么都是为了政绩服务,而不是以民为本的支持。在中国拍电影,最大的敌人和阻碍就是这些本应该最支持你的人。P.S.@陈朕 完美的老板不是加入 SCC,是联合创立了 SCC...======更正一下 PXO 没有印度 office。======有人私信问关于动画师的情况,我说下我知道的。国内有动画师吗?当然有。有好的动画师吗?我没听人说起过。因为动画师是个严重依赖经验的职位,调过马了,就会调马,调过龙了,就会调龙,大家想想国产动画片里生物动作之生硬也大概知道我们是个什么水平了。Maya 早期骨骼系统的设计者(叫什么记不清了,一个大胡子加拿大人,07 年中国国际动漫节的时候有缘见过一面)是学医学出身的,对肌肉、骨骼、运动的认识和理解如果不是科班出身,且十数年的积累、磨练根本不可能达到这种高度。所以国外的动画师年龄普遍偏大,而国内...没挨到那岁数可能就被迫转行了...======关于我说国内没有好动画师的事情可能伤害了某些同学的感情,首先对不起确实没说明白,所以补充一下。我已经说了这是我所知道的,你要说很多优秀的动画师转行去了做游戏不好意思这个真的不知道。另外还要强调是 3D 动画师,2D 动画我们确实在技术上不落后国外什么。另外我想说的真的是整体水平,你要非拿个例反驳我我也没什么办法。
说cg必须先说动画。国内并无专门的影视特效相关专业(北影中传除外)。相关人才大多来自美术专业动画专业少量设计专业。人才。05年,上大学前那会,国内动画人口号称百万缺口。紧接着国家开始多项扶持计划,各大各阶梯的大学一夜之间纷纷搞起了数字学院动画专业。连北京大学也无任何辅助基础的在软件学院成立了数字艺术系的计算机动画研究生专业,听起来很拗口。动画培训行业更是满地开花。如火星水晶石完美动力。短时间输送了大批的职业技术性质的大批cg人才。也也闷声发了大财。完美动力老大从一个会ps修图的东北农村娃五年间加入了scc超跑俱乐部。--------等这批大学勇敢报考动画专业的小伙伴们经过四年大学走入市场时候顿时惊呆了。2011年动画专业成为十大难就业专业之首。排在后面的是哲学法学生物,参见2011年大学生就业白皮书。市场并没有做大,缺人满为患。而培训机构出身的学生更注重技术,即各种软件的掌握。他们更容易获得一份工作,而他们作为职校生通常并不会要求更高的福利。然后极低的回报疯狂的加班。二类本科的学生往往是一份工作都难求,因为大学教育完全的与市场脱节。-----公司:影视剧视效合成市场更小,高端领域常年被美资韩资垄断。近年来京沪也崛起了不少低水准制作公司。而好莱坞的电影工业全球化过程中让本土制作公司更难生存。具我所知,梦工厂迪斯尼暴雪均在上海有分部。据说卢卡斯的工业光魔也会转移国内。北京有basefx
,pixomondo这些企业有明显的向低端市场发展的趋势。当然他们都是美国电影工业巨人。他们也做培训。高级的培训。火星出来也得先培训。工作:cg特效在后期制作之下,范围宽广,分工细,每个员工只负责单一的小部分工作,roto抠像合成的合成特效,三维仿真特效(洪水大火雷电生物),和数字绘景,比如爱丽丝的梦游仙境的场景并非三维场景。还有概念设计,概念设计属于前期的美术设计。概念设计也广泛存在于游戏中,上海有家知名的外包公司CAH。他们也做培训!更高级的培训。国美同济交大毕业也得先培训。内容:各工作室有自己的团队习惯。工作分特效和合成。合成通常以nuke,houdini,fusion为基础先完成素材整理,抠像,修维亚,有运动镜头摄像机反求。由主合成师成立合成树,合成师辅助添枝加叶做子合成。好比一个登陆站战的镜头,主合成师把握整体空间关系,负责合成船的做船、炸飞人的做炸飞人,团队电脑联网同步的。所有的特效小元素如船只坦克火焰死尸由特效团队完成。待遇,适合个人发展的概念设定,数字绘景,待遇高,工作相对自由。合成特效板块高度流水,个人水平对影片影响甚小,工作时间长,待遇低。顶尖的三维人才收入高。这行最大的问题就是对着高频超频的高性能电脑长时间加班。不少美资企业强调8*3全球不间断作业。美国中国 印度轮着倒班。我身边的朋友要么肥成猪要么瘦成鬼,大多不抽烟的人几年下来成了大烟枪。这个行业最赚钱的一直是培训,直到年轻的孩子们不再误入歧途为止。
上面讲了好多国际的 我就来讲讲中国的.
中国的影视CG特效行业整体还是很弱的 很弱的原因是因为起步晚 行业不正规 竞争激烈 不赚钱 等等很多因素造成的 不过最近几年发展很快 涌现了一批具有国际水准的制作公司 马上要上映的好莱坞特效大片环太平洋中就有一家中国公司参与了后期CG特效的工作
当然以前的好莱坞特效大片比如哈利波特之类就有中国公司参与 不过大多是做扣像 跟踪之类比较简单重复需要大量人的工作 。中国观众看惯了好莱坞各式特效大片 回过头来看看国内的所谓特效大片 确实只能呵呵了 差距是巨大的 进步是缓慢的 就连韩国都甩出了中国一大截 正在上映的大明猩也体现了韩国CG特效行业的高度 一只贯穿全片的CG大猩猩 效果已经能和前些年上映的猩球崛起相媲美了 ,国内相同的电影只有百万巨鳄能比较,但制作难度和效果根本不再同一个层次
作为一个从业人员有时候也很纠结、看着国外那些牛B电影的DEMO 再看看自己手边的项目,真的有一种力不从心的感觉 感觉永远也追不上好莱坞的步伐,我们永远在猜测这个镜头是怎么做的 用了什么软件 用了什么牛B的算法 是不是又开发了什么无敌的工具
他们到底用的什么电脑!特效CG行业是一个国家软实力的最好证明,要想发展 要想赶超 就必须规范整个行业 规范整个市场 出台法律保护从业人员的合法权益 企业也不要拖欠薪水奖金调休!
钱少还累、无成就感(国内影视剧)
借题主的宝地,我真的很想为动画师正一正名。看了之前的一些答案,没想到从事这一行的人竟然对这行其他区域的发展如此不了解,实在憋不住想跳出来说两句。又有人提到魔比斯环,其实那都是近十年前的事儿了,如今手机一年都更新几代,您说呢?之前做魔比斯环的那些年轻人现在要么早改行要么都是各大公司的老板经理总监导演了。那是国内最早的尝试,请国外的人是为了学习人家先进的技术和流程,魔比斯环的功绩在于建立了这套系统让大家摸到做动画该如何着手。关于动画师 你可以了解下江苏原力公司,他们为梦工厂做驯龙记的Tv动画,获得安妮奖最佳Tv动画,将国际Tv动画界的整体水平提高升到了一个高度,噢,还有两位动画师提名最佳动画师奖。还有现在的东方梦工厂,追光动画,苏州的米粒影业,北京的base,都有不错的表现,当然,层次略有不同。动画是个团队活,好的人才只有放对位置才能发挥最佳才能。以前怀抱梦想的动画公司做了很多外包,现在是时候转向国内自主研发了,请放下对之前国内(所谓)动画粗制滥造的印象,拭目以待。泱泱大国十几亿人,不要小瞧大家的努力。大家所玩的PSP,XBOX,国内外大型网游,里头很多游戏的动画都出自国人之手,包括片头。09年世博会的清明上河图是我入行来真正参与的第一个项目,那时候国内的外包及动画水平就已经不可忽视了。和别人几十年系统的发展比不了,从魔比斯环算起国内最多也才十年。我们拼命追赶,像达芬奇画鸡蛋一样每天业余时间练习基本功,亏钱也好一定要保证交给客户的动画的质量,接下驯龙记之后,从一开始一个月没几个镜头通过,到最后导演看到大家的动画和进步,湿润了眼眶。这种技术上的落差只有通过不断努力再努力去缩小,慢慢我们学到了技巧,我们有了流程,有了TD,我们可以试着去实现自己的想法,我们可以把优秀的人才团结到一起,做自己的动画大片不再是梦。我们也有后期团队,大家都很融洽团结的解决问题,因为没有什么问题比做出让人拍手称赞的成片更重要更令人兴奋。我不明白身在同一行业,为何还要互相指责,在不了解情况的前提下对别人的工作做出不客观的评价?我更担心国内如果都是这种心态,大家该如何为了更大的梦想和事业合作,一起努力?您拿那么多的小成绩制作不够正规的成片来衡量整个行业的水平,这不等于抹杀4A公司的存在,直接拿街边小广告公司以及非专业非正规的杂七杂八的广告公司说事儿么?也许我之前待的团队太乌托邦了,可是一路来的成绩却证明了这些不是空想和空话。 可我觉得无论哪一行,只要有真心热爱并愿意虚心学习的人,这个行业一定能起来,直至繁荣。
影视剧这个概念本身就要分开说吧。在国内,电影和电视剧走的流程完全不同。[国外如何楼主完全不清楚]如果说国内的电影在前期和中期环节上还和国外接轨的话,电视剧方面就完全是另一条有中国特色的发展思路了,这种独特的发展思路也会一直延续要后期的层面。简单举个例子,在国内的电视剧剧组中,是极少会出现后期经理这样一个职位的[当然,在国内这样一个家庭伦理剧占据统治地位的电视剧市场内,科幻等吃特效大户基本上没啥活路,也就自然产生不了电视剧领域的后期温床],没有后期经理跟组说明了两件事。A 后期这个概念在前期中并不存在,在剧本和前期阶段后期并没有介入。这同样也说明了两件事
a 这部没有后期经理介入的电视剧恐怕没有之前的前辈们所说的那些Ani/CG-Preview
b 这部没有后期经理介入的电视剧中后期的概念恐怕还是属于剪辑的下属部门/部分。B 没有前期介入的后期不是好特效/三维/Roto/etc. 后期的工作分为两种,第一种是创作,也是最为理想的状态,有经验的后期团队和前期团队紧密协作,在剧本阶段就确定后期需要准备和制作的镜头,在中期阶段和拍摄团队完美配合,艺术性地实现导演意图[妄想]。例如星球大战和某老虎片。第二种是掩饰,行内就是所谓的擦屁股活和体力密集型劳动了,体力密集型劳动还好说,例如Roto、MattePainting之类,存在创作的余地。最为恶心而且伤士气的活就是为前期擦屁股。什么?这镜头没法接,后期去做个天,空镜接一下!什么?还是不行?凑乎着看吧。盒盒盒。[此片中有一个接天镜头神到爆表,请各位看官自行寻找]盒盒盒。[此片中有一个接天镜头神到爆表,请各位看官自行寻找]国内不少“电视剧导演”对于后期的概念往往倾向于两个极端。A 后期什么都能做!都交给后期!B 滚犊子的后期!前期全部都搞定!A类的导演某种意义上代表着先进方向和生产力[?],至少看到了后期的作用。不过这类的导演往往忘记了很多事情,比如后期的效果呈现与时间和金钱的投入都成正比之类的重要的事情。所以通常情况下在预算和时间都非常有限的时候,这类导演的片子都会变成前期准备细腻,中期拍摄不上心,后期擦完屁股没钱创作或者没法创作的局面。B类的导演某种意义上是很值得后期创作者尊敬的,理论上来看,越好的前期和中期会留给后期越好的创作空间,当然,这也是建立在前期中预留了后期的创作位置和成本的基础上的,这类的导演往往流连于家庭伦理剧和时尚小清新剧。咦,可是这里有个问题!家庭伦理剧和时尚小清新剧是不需要特效的啊!!!所以国内电视剧的特效往往局限在了上片中的这些,例如新红楼梦,新洛神之类的。市场狭小不说,就算是这种大投入的影片,特效的制作也完全处于边缘地带。从流程来看,特效需要介入全部前中后期才能得到最大限度的发挥。前期准备的时候特效需要提供意见,在采景的时候特效需要给出可行性验证,在剧本准备的时候特效需要帮助导演构建艺术效果。中期拍摄的时候,特效需要把握所有与特效镜头相关的拍摄,包括细节和运动等等等等。只有这样才能保证在后期的制作中,能够不耗费额外时间的完成艺术创作。不过这只是个理想化的模型而已。以现在国产电视剧的呈现水准反向推测,后期还是剪辑下属的工种而已,最大的任务不过是调色和给前期擦屁股。身不正,影子已经不知道歪到哪去了。
以前在长沙某动漫公司做过动画片特效,该动画在金鹰卡通播出。,小组碰头会上,老大会告诉你每个场景大概需要什么样的特效。然后就用3dmax或者ae做各种特效,比如说灰尘、火、闪电、各种打斗特效 ,用ae各种合成。做的比较粗糙,看国产科幻动画片就懂了!不过,对于一个刚入行的菜鸟来说还蛮好玩的,甚至还有点小成就感→_→
回答中还提到了这个行业在国内的发展状况
就是一个苦逼到极点的职业!无休止的改动,大部分都是无用功!
请问下后期剪辑跟特效制作的关系是怎么样的,是先剪辑定稿后开始做特效,还是未定稿就开始做特效还有就是做特效的镜头是剪辑完的短素材,还是就是拍摄过来的原始素材

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