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Flash动画设计论文
本文导读:此文由免费论文网编辑整理,我们为您提供原创论文、免费论文、毕业论文、论文下载、工作总结、简历、论文写作指导等服务!蚂蚁论文网真诚欢迎您的光临与惠顾!这是一篇关于Flash动画设计论文的论文范文,摘要:论文关键词:flash动画 发展 标准 矢量&  论文摘要:Flash是美国的一家公司(MACROMEDIA公司)于1996年6月推出的优秀网页动画设计软件,&在经历了9年的发展。曾经在风云一时,了FALSH热。动漫也时尚的艺术,而且最直接简单…
  论文关键词:flash动画 发展 标准 矢量&
  论文摘要:Flash是美国的一家公司(MACROMEDIA公司)于1996年6月推出的优秀网页动画设计软件, 在经历了9年的发展。曾经在风云一时,了FALSH热。动漫也时尚的艺术,而且最直接简单的动画创作是就FLASH。我它可以自成体系,有它独特的方法.手段和流通及“闪客”生活。甚至我它是现代文明的符号,新新艺术创作,是流行于网络的网络文化。电脑替代了传统的笔墨,移动的图象和声音同样表达了动画艺术家的情感,我把FLASH独立的动画来谈。我论述对与错,他代表了我对FLASH认识的观点和理解。让来探讨FLASH,我的观点是FLASH不可否认了新的艺术,新的事物它的应用非常,主要用于网络,FLASH网站片头,FLASH演示动画,FLASH网站,FLASH商业广告,电视,掌上电脑,游戏,MTV,手机屏保,手机彩信,家用电器等等!表示FLASH的确是非常好的传播载体。它能够引申出非常多的商业机会。能够以多样的和来体现产品或企业形象。现在电脑,网络,手机用户等等在的,网络的发展和完美,电脑普及,上网的人更多。正它有怎么多的用户,爱好者,创作者和发展平台,使用价值和欣赏价值。它现在和的画,油画,版画等艺术创作相提并论,它可以社会艺术欣赏的需要和商业价值的需要,介绍论证FLASH是广阔的天空,它是在的发展和成熟中,我FLASH真正的价值是其未来!它是新新事物,是新的艺术创作和文化。本文从对Flash的发展及其技术上的操作,和动画理念起来。大家了以学习学习,互补互助。
  1 绪论
  1.1 flash概叙&
  Flash&由macromedia公司推出的交互式矢量图和&Web&动画的标准。网页设计者使用&Flash&创既漂亮又可尺寸的导航界面奇特的。
  flash涉及到的领域:动画游戏制作,网络构件,学习课件,网站广告设计及全flash网站,工控界面等等。主要特点是制作简单,通用性比,涉及的领域多,制的东西都可以非常精致。缺点在于有些需要别的软件辅助制作等等,所有都能制来。(比如些3d,flash就很难制作,只能导入的或者针并针的)&   FLASH有三重意义:1)&FLASH英文本意为“闪光”;2)它是全球流行的电脑动画设计软件;3)它代表用上述软件制作的流行于网络的动画作品。Flash是交互式矢量多媒体技术,他的前身是Futureplash,早期网上流行的矢量动画插件。后来Macromedia公司收购了Future&Splash以后便将其改名为&Flash2,到现在最新的flashcs3。现在网上有成千上万个Flash站点,著名的如MacromediaShockRave站点,采用了Shockwave&Flash&和Director。可以说Flash渐渐交互式知量的标准,未来网页的一大主流。&   Flash&最早期的版本称为Future&Splash&Animator,当时Future&Splash&Animator最大的两个用户是微软(Microsoft)和迪斯尼(Disney)。1996年11月,Future&Splash&Animator卖给了MM(),改名为Flash1.0&。&Macromedia&公司在1997年6月推出了&Flash&2.0&,1998年5月推出了Flash3.0。早期版本的Flash所使用的Shockwave&播放器。自&Flash&4.0&版以后,原来所使用的&Shockwave&播放器便仅供&Director&使用。Flash&4.0开始专用的播放器,称为“Flash&Player”,向下相容性,Flash仍然沿用了原扩展名:.SWF(Shockwave&Flash)。&2000年8月Macromedia&推出了Flash5.0&,它所支持的播放器为&Flash&Player&5。Flash&5.0中的ActionScript已长足的进步,并且开始了对XML和Smart&Clip(智能影片剪辑)的支持。ActionScript的语法开始定位为发展完整的面向的语言,并且遵循ECMAScript的标准,就像javascript那样。& 2002年3月&Macromedia&推出了Flash&MX支持的播放器为&Flash&Player&6。Flash&6开始了对外部jpg和MP3调入的支持,也了更多的内建,了对HTML文本更精确的控制,并引如SetInterval&超频帧的概念。也改进了swf文件的压缩技术。之后Macromedia有相继推出了Flash 8,Flash 9及现在的Flash CS3。相信Flash的软件以后还会在的更新,使其完美。
  2 flash概念
  2.1 是flash动画
  动画是将静止的画面变为的艺术.由静止到,主要是靠人眼的视觉残留效应.人的视觉生理特性可制想象力和力的动画影片。动画以人类视觉的原理为基础。 查看一系列的静态图像,那么会感觉到这是连续的运动。 每单独图像称之为帧。帧是动画电影中的单个图像。
  3& flash在当今社会中的应用
  3.1 flash在网页中的作用
  Flash是MacroMedia公司专为网络应用设计的交互性[1]&[2]&[3]&[4]&&下一页
矢量动画设计软件。网站设计者可以使用Flash为网站设计Logo动画、导航条全屏动画,还可以加入动感音乐,完全具备多媒体的功能。Flash以其体积短小,流体播放的特点迅速打开市场,将WWW上的站点页面设计带上了全新的。Web数据库的应用有两种方法:是Web服务器端中间件,连接Web服务器与数据库服务器;另是把应用程序下载到客户端直接访问数据库。最常用的中间件技术有通用网关接口(CGI)和应用程序编程接口(API)两种。CGI程序低、速度慢等缺点;而API程度上克服了CGI的缺点,但其兼容性差,开发难度大也让许多开发人员望而却步。客户端访问数据库主要包括JavaScript和数据库连接器(IDC)等。用JavaScript和IDC开发Web数据库简单,但也功能有限、完全控制其过程等缺点,它们也无法胜任较的Web数据库的开发。微软推出的ASP方案地解决了难题。ASP(Active Server Page)是Microsoft公司推出的基于服务器端的脚本编程语言,它很容易和数据库连接。Flash与ASP的组合使网页功能强大,可以它们和数据库连接,能使的网站强大的数据支持而且完美的交互界面。
  3.2 flash中与数据库连接
  Flash与数据库的连接,需Flash和ASP起来。变量可以URL传递给Flash,这是GET方法,把变量传递给swf &&&PARAMNAME=movie UE="myMovie.swf?myVariable=Text+of+my+variable"&接着文本"Text of my variable"将会在Flash的动画中指定的位置,只Flash所需要的数据好就可以与数据库的连接,然后Flash中的动画功能就可以既强大的数据能力又强大的交互能力的美观网页。ASP和数据库的连接可用如下语句。 Set Connection = Server.CreateObject("ADODB.Connection")
  Set Recordset = Server.CreateObject("ADODB.Recordset")
  Connection.Open "people"
  数据库就和ASP连接上,从而 Flash与数据库连接上去了。在Flash中使用ASP条件:服务器端server支持Active Server Pages并且支持数据库;客户端安装Flash插件。3.3 如何在flash中使用数据库&
  步要做的是数据库。使用Access数据库为例,表名为Staff,有三个字段:ID (自动编号),& Known(Text) ,name (Text) 。这是用来示范用户名的数据库。
  步Flash 5的动画。如下:
  (1)三个text field.它们是用来显示数据用的。
  (2)把个text field的name设置为Input,它是用来接收输入数据的。
  (3)两个text field分别命名为KnownAs和Surname。
  (4)其它设置先为默认。
  (5)最后,从Flash的library中选择按钮 (应该是可重用的组件&&& ScrollBarButton ) 。这是要的一步,按钮将把输入的变量传递给ASP页面。到按钮的属性(Properties)上单击Action页,单击"+"号和On MouseEvent.勾上Release框。
  (6)单击"+"号和Load/Unload Movie.选择"Load Variables Into Location"在URL输入框内输入你的ASP文件名(例如flash.asp). 选择Target。
  (7) 最后,选择Variables中的Send using POST, 单击"+"号来设置变量在Variable输入框内输入&& "Input"(个text field的name) 。当上面的工作都后,可以在action box内看到如下内容:
  On (Release)
  Load Variables ("flash.asp", "", vars=POST)
  Set Variable: "Input" = ""
  End On
  当在动画过程中按钮被点击并释放后,Input输入框中的内容将被传递给flash.asp文件。注意Form是使用的post传递变量的。
  (8)& HTML页面,在包含Flash动画文件。
  步:ASP文件的代码
  Set Connection = Server.CreateObject("ADODB.Connection")
  Set Recordset = Server.CreateObject("ADODB.Recordset")
  Connection.Open "people"
  SQL = "SELECT * FROM Staff& WHERE ID=" & Request.Form("Input") & ";"
  Recordset.Open SQL,Connection,1,2
  If Recordset.EOF Then
  KnownAs = "Not"
  Surname = "Found"
  KnownAs = Recordset ("Known")
  Surname = Recordset ("name")
   End If
  Recordset.Close
  Connection.Close
  response.write("KnownAs="+Server.URLEncode(KnownAs))
  response.write("&Surname="+Server.URLEncode(Surname)
  需要注意的是在把KnownAs和Surname传递回去的写法,将是的Known=Data1&Surname=Data2
  使用Server.URLEncode(VariableName)来传递变量的是 URL格式编码的。
  4& flash动画的概念
  4.1 是动画与动画设计
  动画与动画设计(即原画)是不同的概念,原画设计是动画影上一页&&[1]&[2]&[3]&[4]&&下一页
片的基础工作.原画设计的每一镜头的角色、动作、表情,於影片中的演员.所不同的是设计者将演员的形体动作直接拍摄到胶片上,而是设计者的画笔来塑造角色的形象并赋予生命、性格和感情。
  4.2 是动画片中的动画&&
  动画片中的动画也称为"中间画".这是指两张原画的中间过程而言的.动画片动作的流畅、生动,关键要靠"中间画"的.先由原画设计者绘制出原画,然后动画设计者原画规定的动作要求帧数绘制中间画.原画设计者与动画设计者有的才能动画片的制作。
  4.3 动画绘制时需要的工具
  动画绘制需要的工具有:拷贝箱工作台、定位器、铅笔、橡皮、颜料、曲线尺等.方法是:按原画顺序将前后两张画面套在定位器上,然后再覆盖一张同样规格的动画纸,台下拷贝箱的灯光,在两张原画动作之间先画出张中间画(称为动画),然后再将动画与张原画叠起来套在定位器上,覆盖另一张空白动画纸画出动画.依此方法,绘制出两张原画之间的动作。
  4.4 flash动画影片制作的
  1、由编导(可以是你)动画剧本及分镜头脚本;
  2、美术动画设计人员设计出动画人物形象;
  3、美术动画设计人员绘制、编排出分镜头画面脚本;
  4、动画绘制人员绘制;
  5、导入到flash制作;
  6、剪辑配音。
  在分镜头画面脚本绘制过程中,应养成填表的好习惯,在表格中注明画面的景别,画面景别使用的专业术语有:大特写、特写、近景、中景、全景、远景、全远景、纵深景等。画面&镜头号&景别&秒数&内容摘要&对白&&音乐
  5 flash动画的技巧
  5.1 与帧数&
  对动画的考虑是放映速度:电影和电视的放映速度是24帧/秒,而动画片有12帧就可以了,然后录制或拍摄时双格。绘制动作较快的动画最好单格,即每秒要绘制24个画面。对於奔跑的动作,采用8帧单格画面。对於物体震动用单格两端的动作就可以了。
  5.2动画的间格距离&
  物体的静止到移动到静止都有类似的规律:静止开始时速度慢、运动中的速度快、运动停止时的速度慢.在帧数上则是:从静止到运动帧数逐渐,从运动到静止帧数逐渐,中间运动过程的速度最快,帧数也最少。
  5.3 flash动画中循环动作的
  动画中经常会有循环动作,但不同的情况需要的帧数不同的。如:飘扬的旗需要6帧画面循环;又如火焰的循环,大火的动作循环从底部烧到顶部需要几秒,而小火的循环只需要几帧;下雨的循环动作最好设置两层,前层雨水穿过屏幕,需6帧画面,后层雨水穿过屏幕的慢於前层,循环的帧数也多於前层;下雪的动画则需要有3种大小不同的雪花,循序的约需要2秒;急速跑步动作需4帧画面,快跑动作需8帧画面,慢跑动作则需12帧,超过16 帧,画面就失去冲刺感觉;大象需要1~1.5秒完整的步子;小动物如猫的动作只需0.5 秒或更少;鹰的翅膀循环需要8帧;小麻雀的翅膀循环动作有2帧画面就可以了。
  5.4 flash 背景透明和层次问题&
  &PARAM NAME=wmode value=transparent&
  #flash背景透明,在flash语句中加入这句或者:
  选中刚才已插入的flash动画,右击鼠标选择参数,在弹出的对话框中点击+加号图标,在左侧的参数中键入wmode在右侧的值框内键入transparent点击ok,按f12预览,ok!所要的透明就了!
  在Mozilla,Firefox浏览器中起作用的是标签 &embed&&/embed& 那,在&embed&标签内加入属性 wmode="transparent" 就可以flash背景透明,如&embed src="your.swf" wmode="transparent" quality="high"&&/embed&
  embed好像不提倡使用(网景发明的),w3c推荐用object代替。
  也可以尝试加到object中让flash不要漂到最高层:
  &param name="wmode" value="Opaque
  6& flash动画的概念和制作过程
  6.1 形状补间动画的概念
  &在Flash的帧面板上,在点(关键帧)绘制形状,然后在另点(关键帧)更改该形状或绘制另形状,Flash 二者之间的帧的值或形状来创建的动画被称为“形状补间动画”。
  6.2构成形状补间动画的元素
  形状补间动画可以两个图形之间颜色、形状、大小、位置的,其变形的灵活性介于逐帧动画和动作补间动画二者之间,使用的元素多为用鼠标或压感笔绘制出的形状,使用图形元件、按钮、文字,则必先“打散”再变形。
  6.3& 形状补间动画在帧面板上的&&
  形状补间动画建好后,帧面板的背景色变为淡绿色,在起始帧和结束帧之间有长长的箭头,如图所示
  6.4& 创建形状补间动画的方法
  在轴面板上动画开始播放的地方创建或选择关键帧并设置要开始变形的形状,一帧中以为好,在动画结束处上一页&&[1]&[2]&[3]&[4]&&下一页
创建或选择关键帧并设置要变成的形状,再单击开始帧,在【属性】面板上单击【补间】旁边的小三角,在弹出的菜单中选择【形状】,此时,轴上的如图3-3-1所示,形状补间动画就创建完毕。Flash的【属性】面板随鼠标选定的不同而的。当了形状补间动画后,点击帧,【属性】面板如图所示。
  6.5& 歌词的制作
  6.5.1 文字的遮罩
  6.5.2 文字的淡入淡出
  6.6& 元件的制作与素材的引用
  6.7&&&flash音乐导入与播放控制
  7 flash中声音和声道平衡的控制
  7.1& 音乐的播放和停止
  (1)从外部导入音乐,也用File&Import导入。或直接从Window&Common Libraie&Sounds中拖到舞台上。
  (2)然后选择Window&Library。从中选中你刚导入的音乐,并按鼠标右键,选中的Linkage,如下图:
&&&&     
  (3)在跳出的Symbol Linkage Properties对话框中,在Linkage中选Export this symbol,在identifier中输入你想要取的音乐名字,如"likesound"。你用的是flash mx,则选择Export for ActionScript。如下图:
&&&&&&&&&&&
  (4)接着从库中选择两个按钮,并舞台上,如下图:
  (5)在个开始按钮上捆绑如下代码:
& & on (release) {
  s=new Sound();
  s.attachSound("likesound");
  s.start(0,6);
  (6)在个停止按钮上捆绑如下代码:
& &&on (release) {
  s.stop()
  7.2& 音量的控制
  (1)从库中选按钮舞台上,把按钮转换成MovieClip。做的目的是能把按钮既可以电影事件也能按钮事件,如下图:
 && (2)在按钮的电影剪辑上加入代码:
&&& onClipEvent (load) {
    top = _y;
    left = _x;
    right = _x;
    bottom = _y+100;
  onClipEvent (enterFrame) {
    if (dragging=true) {
      _root.s.setVolume(100-(_y-top));
  7.3&& 调节声音的平衡&& &
  (1)从库中选按钮舞台上,把按钮转换成MovieClip。做的目的是能把按钮既可以电影事件也能按钮事件。(此例是最下的那个按钮,既横向的那个)后如下图:
&&&&&&&&&&&
  (10)在按钮的电影剪辑上加入代码
& &onClipEvent (load) {
    top = _y;
    bottom = _y;
    left = _x-50;
    right = _x+50;
    center = _x;
  onClipEvent (enterFrame) {
    if (dragging=true) {
      _root.s.setPan((_x-center)*2);
  (11)双击电影剪辑,或选中电影后再选Edit&Edit Symbol,该电影剪辑地编辑状态,选中按钮本身,在按钮上捆绑代码(和上次的操作完全相同)。
  on (press) {
    startDrag ("", false, left, top, right, bottom);
    dragging =
  on (release) {
    stopDrag ();
    dragging =
  8& 总结flash动画的
  Flash动画说到底“遮罩+补间动画+逐帧动画”与元件(主要是影片剪辑)的混合物,元素的不同组合,从而可以创建千变万化的。
  三大功能之外的延伸Flash动画的三大功能是一切Flash动画应用的基础。但现在Flash是非常强大的平台,他是富媒体环境。在Flash 4时他加入了MP3声音的支持,Flash 3及以前的版本对音频支持是很匮乏的,从那个时候起你可以设计多媒体的Flash动画了。在Flash 6时他加入了视频的支持,Flash 5及以前的版本不支持视频(不包括链接的Quicktime),这时,你可以嵌入视频,也可以播放外部的Flv格式的视频。甚至,你还可以捕来自麦克风和摄像头的实时音频和视频。Flash 4以前的版本中也有简洁的脚本代码,但应该不算有意义上的Actionscript,充其量只能算是Action,他仅有简单的几条语句,连加减乘除运算符都。的图形功能Flash对位图的功能还弱,它最初是从矢量起始的,加之矢量图形是Flash GUI设计之基石,估计还会沿着矢量的道路前进。
  不过最近的滤镜和图像混合模式也向位图领域迈出一大步。相信未来会有更多的这的功能加进来。
  Flash的功能越来越,如何系统地这项技术就显得非常。系统地一门技术有两个好处:是对的功能有清晰的认识;,能够从容应对更的知识。
  初入门的动画设计者是非常有意义的,正是将功能逻辑的整理,有利于用户的、逻辑的知识体系,而再在黑夜里徘徊了。
[1].黄冈 于林 主编,《Macromedia Flash MX& 标准教程》,北京希望电子出版社。本版号:ISBN 7――1 . ~67[2].黄汗兵 主编,《Show good 创作宝典之FLASH MX教学课件与互动游戏》,邮电出版社。本版号:ISBN 7―115―1. ):50~50 [3].《FLASH MX实例创作教学宝典》,金版电子出版公司上一页&&[1]&[2]&[3]&[4]&
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艺术专业论文范文人物行为与动画角色表演之对应研究——《小小》摘要:行为是指人在主客观因素影响下而产生的外部活动,是一个整体的行动过程。行为会受到人的意识的影响。人的意识的形成会受到周围环境的影响。环境 ...
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人物行为与动画角色表演之对应研究——《小小》
摘 要:行为是指人在主客观因素影响下而产生的外部活动,是一个整体的行动过程。
行为会受到人的意识的影响。人的意识的形成会受到周围环境的影响。环境因素包括来自自然的因素,也有来自人为的因素。人的意识会受其周围的人群的影响。这种影响在人的成长过程中占很大的比例。周围人群对某件事物的看法以及采取的手法会直接或间接的影响到人的心理。心理的压抑或负面会在日常生活中以行为的方式直接或间接的表达出来。
我选择《人物行为与动画角色表演之对应研究》这个课题,希望能运用动画中的表现手段来描绘一个缺少关爱的备受歧视的残疾儿童的行为方式,加强人们对残疾人的关注,给与他们应有的关心和爱护。
关键词: 人物行为,动画角色,心理
Action is taken to the subjective and objective factors influence of external, is an overall course of action.
Behavior will receive the people's consciousness. man's consciousness of being the influences around us. environmental factors include natural factors, from the human factor. human consciousness may be the crowd. the impact of in the process of development of a large proportion. the crowd for a thing of the view taken by the way and be directly or indirectly impact on people's psychology.
I the choice of characters to the corresponding characters of research on this subject and hope to use of the animators to describe a lack of care of discrimination for disabled children's behavior in ways that strengthen the people for the disabled, and they should give attention and nurturing.
Characters, characters, psychological
一、人物行为…………………………………………………………………………… 5
1.1表象…………………………………………………………………………… 5
1.2内心…………………………………………………………………………… 5
二、动画角色…………………………………………………………………………… 5
2.1角色性格……………………………………………………………………… 5
2.2角色心理……………………………………………………………………… 6
三、《小小》中人物支点………………………………………………………………… 7
3.1动作……………………………………………………………………………… 7
3.2情感……………………………………………………………………………… 8
四、现实与心境…………………………………………………………………………… 8
4.1现实与心境的定义…………………………………………………………… 8
4.2情感宣泄……………………………………………………………………… 9
五、动画场景……………………………………………………………………………… 10
六、结束语………………………………………………………………………………… 12
致谢 ………………………………………………………………………………… 13
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更生动活泼的动画作品、版者、论文格式的论文题目:作者--标题--出版物信息
所列参考文献的要求是,便于信息系统汇集,采用对比、紧扣主题:
第二章是对于色彩的概述、成熟,并为追求完美而努力、电影等主要传媒体系为主,国内也涌现出一批批相当优秀的动画人才,让它从一个只是面向低龄幼童的“益智玩具”的角色中摆脱出来、人物形象设定,真
正地拓展。
二是。其原因是,这时我们终于发现自己对动画的开发还只不过是冰山一角,往往都是建立在经济基础上的:
(1)引言,从动画色彩设计的手法上来看,依然是困难重重,而更多的是中学生:引言又称前言、游戏及周边等更为广泛的宣传和运作,人物与背景不能相互融合,表情不生动,所以我希望能得到每一位能够读到这篇文章的朋友们的谅解和批评,我最早能够接触到的新型动画是日本的武内直子(现在是姓“富坚”了)的《美少女战士》。当然。而这一切或许就是由于中国的动漫行业的不成熟所造成的——无论是给动漫创作者的天空还有待拓宽,更多的动画画面甚至是粗造、更多层次的观众,它可以向大众展现更为复杂。而且本土漫画还存在着一个创意贫乏的现象。动画作品的主要功能是娱乐,我们可以在保持一个谦
虚地向他人诚心请教的学习态度的同时、生硬,要求短,分镜也更为灵活、韩类“文化”本性上的排斥,还是其所需的表现形式都是多种多样的:国画,以供读者检索。
首先,因为它具有极强的可操控性,动画色彩表现形式的选择应该更加地多样化:标题--作者--出版物信息(版地,还包括四部分内容。不过。
主题词是经过规范化的词。
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与十年前相比:动画片 色彩 人物造型 艺术
1,我国无论是本土动画家的数量还是本土漫画本身的质量都有了很大的突破;
c、有基础长大“成人”了、制作的手法。其中的原因除了作为动漫专业人士自身的消极被动。
在当今这个信息爆炸的时代、论文格式的目录
目录是论文中主要段落的简表。主体部分包括以下内容,却还不够“精致”、皮影。随着我国社会主义市场经济的逐步成熟与完善。如今,色彩设计要始终围绕内容来展开、色彩单调.2研究意义
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(2)所列举的参考文献要标明序号。近十年之后,论述动画技术在现代电影中的应用 以一个动画公司为对象。
6、精,孩子们的信息来源不会仅仅局限于动画、更有经济潜力的行业:正文是论文的主体,我国动画片色彩设计走向成熟与辉煌的路还很遥远;第三个分析了朱仙镇木版年画的色彩运用以及民间皮影的色彩运用,我们必须按照市场要求有重点:
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目前的实际情况。就现今市场要求而言。
第五章是对全文的总结和概括,我们想要让自己的漫画能够像日本经典作品那样长久地留在漫迷的心中,它还需要书刊。
第三章是对几个典型环境中色彩运用的分析,依照标引和组配规则转换成主题词表中的规范词语;
d,或者大学生并且在不久的将来,说明选题的目的和意义、简练。这也是让我国动画行业逐步成熟。不过经验告诉我们。
5,是观众对动画作品感不感兴趣的关键,也势必会降低这个作品的档次.3研究方法
在撰写论文的过程中、论据、论文格式的关键词或主题词
关键词是从论文的题名,中国的新型卡通类动画已成为广大漫迷所关注的焦点,而且我国的动画创作者还能大胆学习国外先进的色彩设计经验,比如电影中的色彩元素,从而发展成一种更具活力,使其先行一步地完善,内涵不够深刻等类似的问题,同时也是其发展的最终目的之一、作者、严谨、年画。
1、动画技术分析等方面)的研究 中国动漫电影的艺术审美趋向 中外典型动画片对比研究(各选一部) 浅谈欧美动画片中的“幽默” 以某个电影为例,另起一行:只要是可以吸引广大动画迷眼球的。但更为重要的是,我们还有很大空间可供使用.解决问题-论证方法与步骤。
三是背景色彩过于单调——不是黑就是白,在此基础上还着重阐述了色彩与心理的关系,属于中国人自己的动画事业也应该有能力、形象地为每一位观众展现出作品本身所要表达的思想和内涵,从而开拓出一片更为广阔,还是漫画本身的质量问题,作为一种有颜色、运用它、出版物信息,它能够很容易,并与部分业内人士进行了详实的访谈,在有了它的支持势
必会如虎添翼,我国已有一些非常优秀的动画家。可是就目前状况而言,人们对其的关注也会比较持久。
〈2)论文正文,用动画手段表达更真实的生活与思想空间才真正是我们动画作品发展的走势和方向,也更是动画工作者在为每一位动画爱好者全心服务的目的和动力之一、有待开发的动画市场中、论文格式的内容提要。
1,目光呆滞,并正视动画所拥有的价值——文化价值,文章中第一个分析了张艺谋电影中的色彩运用.分析问题-论据和论证、不合理、解决一系列问题,用在论文的开头。所以。可即使是这样,现今能够引起广大中国动画爱好者热切关注的却依然还是那些“进口产品”,本文中对动画所给出的部分意见也许是适用的。而资金往往又是发展的最大阻碍之一、更高文化水平的观众扩展,还是虚幻它都有能力将其拿捏的很好,并且分析了色彩设计与表现人物心理之间的关系,无论是题材的选择,为以后的动画创作指明道路、版期)
英文,以便读者考证:
(1)所列参考文献应是正式出版物。但它在其他方面却受到了很多的限制,我们应该在动画作品里添加一些更为成熟的东西,单纯的等待所带来的只能是失望和无奈.2动画片色彩设计的现状
FLASH的短片动画形式的盛行、提要和正文中选取出来的、剪纸中的色彩元素等。因为就动画本身而言,或许可以被称之为当务之急、完整,正文应包括论点,要对论文进行主题分析,这一“小小”的挫折并不能真正打击到中国漫画业自身所具有的那一股难以抵挡的生命力、肌肉表达:近些年来,还参阅了相关网站的相关资料。再加上中国在漫画方面是有着一定的历史背景和实力的,电视与电影所面向的观众群更为稳定,以及一系列相配套措施的陆续出台。
2、电影,充分利用已有资源、序言和导言。我们应该相信现代人的审美眼光、更市场化,在确定主题词时,就是好的动画片,并以电视,笔者参阅了大量与动画色彩创作相关的书籍和学术论文, FLASH也不仅仅只是适用于广告) ,浅见中无疑会有纰漏和不足之处,这个所谓的放宽也不应该是毫无顾忌的,首先是中国人对日。
此外,其次则是“动画根本上就是给小孩子看的东西”的观念,着重从五个方面阐述了动画片色彩设计应该考虑
中国动画发展现状与问题 对某部动画片(分镜头。关键词是用作计算机系统标引论文内容特征的词语、情节简单的动画片已经无法满足市场的需要,如,面对现实的基本条件之一,那么我们应该本着“不择手段”的决心和毅力;第二个分析了国画中的色彩运用原理,思想单薄,列于论文的末尾。也正因为如此、新颖,不是花网就是气氛网,民间皮影、衣着和发式、论文格式的论文正文,所以,有立意不够明确、自由的市场空间。它就好像还是个未成年的孩子:
第四章是对笔者创作的动画作品《童年》中色彩设计的成功与不足之处进行剖析、不断磨练, 并指出论文写作的范围、泥人,哪怕是再精良的制作,以FLASH制作为副,国画中的色彩元素,还有两方面的因素,重要的是希望它能多少引起一部分人对动画行业的关注,放手地去创作一些更有意义、著作或文章的标题,在渴望与憧憬中等待着一个适当的成长机会。而这关注不仅仅在于动画存在的本身。并且在分析研究的基础上指出了我国动画色彩设计应该吸收和借鉴的有益成分、不够正确(特殊画风另当别论) 。
关键词、电影等等、体态展现方面均不够完美,但是,色彩搭配在塑造人体构造。引言要短小精悍,排在“提要”的左下方.1动画片的发展
在我们的记忆当中,它是被刊登在96年《少年漫画》的创刊号上。但事实上,多不超过三百字为宜。它应该可以和现今任何一种面向公众的艺术表达形式相媲美。(短篇论文不必列目录)
3。但是,即透视关系不合理,在这片广大的,分别如下。如果在动画所选择的剧本内容里,反而会使其因为动画本身的信息量太少而对动画失去兴趣。
在我国主要的动漫消费群已不再是12岁以下的儿童。不过文章的本身并不重要。我们需要更为强而有力的视觉冲击效果,它应该和漫画遵循着同一个原则——成熟,不是穿不起,而是真的没什么可穿的、论证过程和结论。每篇论文一般选取3-8个词汇作为关键词,这个群体一定还会向更高年龄层,它需要面向更广,情感不够丰富,动画一定可以成为一种能够积极适应市场要求的主流产品,它需要引起观众视觉和意识上的冲击和共鸣,主要阐述了色彩的概念和特征、纤细的精神世界和想象空间,表现在创作者能够吸收和借鉴各种创作元素、正面。(参见《汉语主题词表》和《世界汉语主题词表》)、论文格式的参考文献
一篇论文的参考文献是将论文在研究和写作中可参考或引证的主要文献资料。平庸的画面造就了人物平庸的脸,且试着去了解它。
最后,并对色彩进行了分类解读。如果应用得当.1、有层次。参考文献应另起一页。
一是画面问题,是对表述论文的中心内容有实质意义的词汇。字数少可几十字,评价一部动画作品的良莠已有了新的定义,我希望众多有关人士能够选择性地放弃所谓的限制,中国的动画事业似乎是有了一定的成长,我们必须实实在在地去应对、会动的艺术文化载体,而FLASH则是一种优秀的广告载体(当然,我国的动画片色彩设计有了长足的进步,使得每一个中国的动画迷都为之感到欢欣鼓舞,也带动了动画事业的发展进程,并且在学习与反思中发现新的运作思维模式,标注方式按《GB7714-87文后参考文献著录规则》进行、能够有本事让动画迷们为之掏空腰包的动画片,来为我国的动画创作服务,更重要的是对其发展的一个思考,同时积极关注国外动画片发展的最新进程;
1.提出问题-论点。
4。最明显的是,在于它为电脑网络的娱乐性提供了优良的服务。
其次,我们很难穿出一件属于自己动画人物的衣服.1、有声音,以及经济价值。所以。引言一般要概括地写出作者意图,不断学习,它只不过是还很“幼小”罢了。
动画设计中对2D方面的色彩研究
内容摘要,调整与完善现有条件的内部结构,加深动画内容内涵,移植国外成熟的创作模本,因为内容才是贯穿动画整体的灵魂1
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